#どっかでちらっと見ただけなので、引用元は失念しましたが、
#「他人を批判する時、人は必要以上に道徳心を持ち出す」
#という言葉が思い出されました。
#まあ、直接顔をつき合わせている限りは、あんまり当てはまらないとは思いますが。


『人のふり見て』……ええと、『間違いがあれば叩け』でしたっけ?
どーも最近物覚えが悪くて。

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というわけで先週の回答。

問1
かたならしというか日本語ってむずかしいね○×。

「対象が不正な呪文を、新たにスタックへ積むことができる。」

○か×か?




対象が不正である呪文をプレイすることはできないが、
問題文は「新たにスタックへ積む」である。
これに気づけば、呪文をプレイせずにスタックへ積む……コピーを作成することに思い当たるだろう。

例を出そう。
《灰色熊/Grizzly Bears》を対象に《ショック/Shock》をプレイする。
この《ショック/Shock》に対して《双つ術/Twincast》をプレイする。
《双つ術》の解決前に、《恐怖/Terror》で《灰色熊》を除去してしまう。

《双つ術》を解決すると、作成されたコピーは「新しく対象を選ぶ」ことができるが、
本来の対象--もう場には無い《灰色熊》--を変更しないことも選べる。

これで、対象が不正な呪文(《ショック》のコピー)をスタックに積むことができる。


問2
プレイヤーBは《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》をコントロールしている。

プレイヤーAはそれを対象に《瀝青破/Bituminous Blast》をプレイし、
続唱能力を解決したところ、《火葬/Incinerate》がめくれた。

A「じゃあ、この《火葬》もその《台所の嫌がらせ屋》に。」
B「ok。とりあえず頑強で戻ってきて、2ライフ回復しとく。」
A「そのあとに、さっきの《瀝青破》があるから、そいつはもう一回墓地にいって、もう戻ってこないね。」

さて、Aの言い分は正しいか?


正しくない。

頑強能力によって場に戻ってきた《台所の嫌がらせ屋》は、別のオブジェクトとして扱われる。(CR217.1c)
《瀝青破》の対象は既に無くなっているので、打ち消される。(CR413.2)

よって、Aの主張は間違いである。


問3

私のコントロールする《灰色熊/Grizzly Bears》を対象に、
対戦相手が《流刑への道/Path to Exile》をプレイした。

《流刑への道》は解決され、《灰色熊》はゲームから取り除かれた。
さて、基本土地を探す部分で、私は以下のどの行動が取れるだろうか?
(複数回答可)

1)ライブラリーから基本土地を探し、タップ状態で場に出して、ライブラリーを切り直す。
2)ライブラリーから基本土地を探し、タップ状態で場に出して、ライブラリーを切り直さない。

3)ライブラリーから基本土地を探すが、「見つかりませんでした」と言って何も出さない。
 その後、ライブラリーを切り直す。
4)ライブラリーから基本土地を探すが、「見つかりませんでした」と言って何も出さない。
 その後、ライブラリーを切り直さない。

5)「基本土地は探しません。」と言って、ライブラリーを切り直す。
6)「基本土地は探しません。」と言って、ライブラリーを切り直さない。


1)3)6)

基本的な考え方としては、「基本土地を探してシャッフルする」までが許可された行動である。
従って、基本土地を探した場合、たとえ見つからなかったとしても、シャッフルは行う。
2)、4)はこの点で誤り。

また、一連の行動を行わないこともできる。この場合、一部だけ実行することはできないので、
5)はこの点で誤り。

#プレイヤー視点では、
#「基本土地を探してライブラリーをシャッフルする」ことも、
#「基本土地を探すが、見つからなかったことにして、シャッフルする」ことも、
#「そもそも探さず、シャッフルもしない」ことも可能である。

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そんなところで。




#海の向こうではPTホノルルが今週末に開催されます。
#一時は新型インフルエンザの大流行が影響するのではないか、
#とも思われましたが、医療体制と予防意識がしっかりしていれば
#通常の季節性インフルエンザと変わりなく過ごせるようで、
#旅行者にとっては朗報かもしれません。

それでも、近日中の海外への渡航歴があり、高熱・咳・頭痛などの症状がある場合は
もよりの保健所、もしくは発熱対策センターへご連絡ください。

感染症はあなた一人の問題ではありません。

……とまあ、しめっぽいことはこれくらいにして、日本勢の活躍を期待します。>PTホノルル


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東海イベント情報
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今週末はおいら主催イベント、C.B.L. 27thなのですよー。
国内レガシー選手権も発表になったことですし、腕試し&経験積みに是非どうぞ。

6月7日(日)

 ・C.B.L. 27th http://www19.atwiki.jp/toukaimtg/pages/40.html
  (*事前にデッキリストを用意しておくことを推奨いたします。義務ではありません。)

 ・163th MTG Tournament in Tsu http://www19.atwiki.jp/toukaimtg/pages/43.html
  (Limitsゲートウェイ予選を午前、昼からはスタンダードです)

最寄りの方は是非会場に足をお運び下さい。


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それでは、今週の問題。

問1
かたならしっていうかCRマジ異次元だね○×。

「装備品がクリーチャーである場合、それをクリーチャーに装備させることはできない。
 同様に、城塞がクリーチャーである場合、それを土地につける(城塞化)ことができない。」

○か×か?

 
問2
続唱スワンのサイドボード選択に、特定のデッキを意識して作成するプレイヤーAと、
「トーストのパーツでいいじゃん」とばかりにパワーカードを詰め込むプレイヤーBが
いつものゲームをしている。

Aは《突撃の地鳴り/Seismic Assault》をコントロールしている。
あとは《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》を引いてくるだけで
コンボがスタートしてしまう。

BはAのターンのアップキープに、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
の能力を起動し、軽減するダメージの発生源として《突撃の地鳴り》を指定した。

A「まあそれは邪魔することができないので、通し。」
B「とりあえずこのターンでコンボがスタートすることは無いはず。」
A「お、ドローで《ブリン・アーゴルの白鳥》引いちゃったよ。」

そして、Aはメイン・フェイズで《ブリン・アーゴルの白鳥》をプレイして、場に出した。

A「さて、《突撃の地鳴り》で土地を投げて、《ブリン・アーゴルの白鳥》にダメージを与えますね。」
B「……軽減されて引けないと思うんだが?」
A「そうかな? 引けると思うよ。」

さて、AとB、いずれの主張が正しいか?

 
問3 (難)

シャッフルをする際に、何かを入れて切り混ぜる行動に関して、
なかなか興味深い展開が為されていたので、これを問題にする。
なお、筆者は英語が苦手であるので、英文法や語学的な事柄についてはここで扱わない。

参考)http://qabbs.mjmj.info/topics/1244/1244020582_26213.html

3-1)
このターンに、自身の蘇生能力によって、墓地から場に戻ってきた《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》
を、私はコントロールしている。

この《ヴィティアのとげ刺し》を対象に、《リシャーダの質屋/Rishadan Pawnshop》の能力を使用した。

解決時に、私はライブラリーをシャッフルをしなくてはいけないか?

 
3-2)
《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》をプレイヤーの対象を私自身、
墓地のカードを対象にはとらずにプレイした。

解決時に、私はライブラリーをシャッフルをしなくてはいけないか?

 
3-3)
私のコントロールする《活力/Vigor》が墓地に置かれ、ライブラリーに戻る能力が誘発したところで、
対戦相手が《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》の能力を起動し、私の墓地にある《活力》を
ゲームから取り除いた。

誘発型能力の解決時に、私はライブラリーをシャッフルをしなくてはいけないか?

 
3-4)
私は《ラト=ナムの遺産/Lat-Nam’s Legacy》をプレイした。

これの解決時に、私の手札は空であったが、

「1枚戻すことは無視してライブラリーをシャッフルし」、これで指示された行動は行ったことになるので、
2枚のカードを次のアップキープ・ステップの開始時に引く、という事は可能か?


3-5) (回答無し)

3-1)~4)を踏まえた上で、

・a) "Shuffle your library."
・b) "Shuffle [hoge] into your library."

上記2つの行動の差異を(もしあれば)述べよ。

 
ヒント)この回答を明快に示すCR、FR、UTR文章はありません。自由な言葉で結構です。
    コメント欄にもご意見を募集します。

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問3は難問です。頭の体操にどうぞ。

いつものように、回答は週明けにでも。


#記事予告。
#明日木曜日は先週のFMQの回答編を、
#その翌日金曜には、今日発表されたM10ルール変更についての記事を予定しています。
#M10変更については、他の人の記事を見た方が速報性があると思います。
#なお、これにより今週の金曜問題は出題をお休みします。ご了承下さい。


6月7日に行いましたC.B.L. 27thは、36名の参加をいただきました。
お店のキャパを超えてしまったので、途中までトコロテン方式を採用しました。
プレイヤーの方には誠に申し訳ありません。

スイス5回戦の結果、Nose Koujiさんが全勝で優勝しております。

今回は会場内に青色が多く、そこら中で《相殺/Counterbalance》合戦が
行われていたのが印象的でした。
 
次回C.B.L. 28thは 7月5日(日)、29thは8月9日(日)を予定しています。
東海wikiにも詳細は書いていますので、よろしくお願いいたします。

終了後のEDH交流会は18名(4人、4人、3人、3人、3人)と盛況でした。
回を経ていくたびに人数が多くなっていくのはよいことです。

空席と時間の許す限り、おいら主催大会の途中または終了以降に始めたいと思いますので、
EDHに興味のあるプレイヤーの方は、是非どうぞ。

そろそろ、CBL番外編として、EDHの大会を考えてもいいかな、と思うようになりました。
#現実に実行するかはわかりませんが。


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それでは、27thの上位6名(4-1-0以上)のデッキレシピです。お楽しみ下さい。

** WINNER **

Nose Kouji

Main
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《もみ消し/Stifle》
1《残響する真実/Echoing Truth》
4《行き詰まり/Standstill》
4《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》

12《島/Island》
4《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》

Sideboard
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2《残響する真実/Echoing Truth》
2《シー・スプライト/Sea Sprite》
2《水流破/Hydroblast》
2《青霊破/Blue Elemental Blast》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
2《金粉のドレイク/Gilded Drake》

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* 2nd place *

Miyashiro Ronaldo

Main
4《ゴブリンの従僕/Goblin Lackey》
4《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
1《ゴブリン修繕屋/Goblin Tinkerer》
4《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
4《ゴブリンの戦長/Goblin Warchief》
4《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》
1《ゴブリンの王/Goblin King》
3《宝石の手の焼却者/Gempalm Incinerator》
4《ゴブリンの首謀者/Goblin Ringleader》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《剣を鍬に/Swords to Plowshares》

4《不毛の大地/Wasteland》
3《リシャーダの港/Rishadan Port》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
3《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
3《Plateau》
5《山/Mountain》

Sideboard
3《天界の粛清/Celestial Purge》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
2《破壊放題/Shattering Spree》
2《解呪/Disenchant》
4《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》

--------------------
* 3rd place *

Isoda Yuusuke

Main
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
4《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《密林の猿人/Kird Ape》
2《ルーンの母/Mother of Runes》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《稲妻/Lightning Bolt》
4《Chain Lightning》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4《流刑への道/Path to Exile》

4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《Badlands》
1《Savannah》
1《Bayou》
1《Scrubland》
2《Taiga》
2《Plateau》
1《平地/Plains》
1《森/Forest》

Sideboard
2《紅蓮破/Pyroblast》
2《赤霊破/Red Elemental Blast》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
3《火山の流弾/Volcanic Fallout》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《根絶/Extirpate》

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* 4th place *

Tabata Yuuya

Main
4《田舎の破壊者/Countryside Crusher》
1《永遠の証人/Eternal Witness》
3《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《枝細工下げの古老/Wickerbough Elder》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《燃え立つ願い/Burning Wish》
2《壊滅的な夢/Devastating Dreams》
3《壌土からの生命/Life from the Loam》
2《突撃の地鳴り/Seismic Assault》
4《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1《霊気の薬瓶/AEther Vial》

2《森/Forest》
2《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》
1《Maze of Ith》
2《山/Mountain》
1《ナントゥーコの僧院/Nantuko Monastery》
1《平地/Plains》
1《Plateau》
1《裂け岩の扉/Riftstone Portal》
1《Savannah》
1《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
2《Taiga》
2《平穏な茂み/Tranquil Thicket》
3《不毛の大地/Wasteland》
2《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

Sideboard
4《虚空の杯/Chalice of the Void》
2《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《破壊放題/Shattering Spree》
1《壊滅的な夢/Devastating Dreams》
1《壌土からの生命/Life from the Loam》
1《恭しき沈黙/Reverent Silence》
1《津波/Tsunami》
1《炎渦竜巻/Firespout》
1《Regrowth》

--------------------
* 5th place *

Shiozu Ryouma

Main
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《神秘の教示者/Mystical Tutor》
4《強迫/Duress》
4《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《オアリムの詠唱/Orim’s Chant》
2《思案/Ponder》
3《金属モックス/Chrome Mox》
2《むかつき/Ad Nauseam》
1《急流/Rushing River》
1《不正利得/Ill-Gotten Gains》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1《否定の契約/Pact of Negation》

4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《Tundra》
1《神無き祭殿/Godless Shrine》
1《島/Island》
1《沼/Swamp》
2《Underground Sea》

Sideboard
1《拭い捨て/Wipe Away》
1《残響する真実/Echoing Truth》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2《浄化の印章/Seal of Cleansing》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
1《根絶/Extirpate》
1《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《中断/Abeyance》
2《天使の嗜み/Angel’s Grace》


--------------------
* 6th place *

Tsuboyama Shuta

Main
4《イチョリッド/Ichorid》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
3《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
2《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》
1《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
1《灰燼のグール/Ashen Ghoul》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《打開/Breakthrough》
4《入念な研究/Careful Study》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below》
3《戦慄の復活/Dread Return》
3《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2《綿密な分析/Deep Analysis》

4《Underground Sea》
4《湿った墓/Watery Grave》
4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》

Sideboard
4《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
4《真髄の針/Pithing Needle》
3《目くらまし/Daze》
1《不可思議/Wonder》
1《灰燼のグール/Ashen Ghoul》
1《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《白金の天使/Platinum Angel》

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東海イベント情報
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6月13日(土)は、ねこ愛でEX2が開催されます。
サイドイベントとしてEDHも行われますので、是非どうぞ。

 ねこ愛でEX2 http://www19.atwiki.jp/toukaimtg/pages/34.html


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それでは、先週の回答ー。


問1
かたならしっていうかCRマジ異次元だね○×。

「装備品がクリーチャーである場合、それをクリーチャーに装備させることはできない。
 同様に、城塞がクリーチャーである場合、それを土地につける(城塞化)ことができない。」

○か×か?




CR用語集「城塞/Fortification」に、

 「城砦がクリーチャーである場合、あるいは「城砦」というサブタイプを失った場合、城砦化することはできない。」

とある。従って○。

……なのだが、実は奇妙な文言がCRにはある。CR212.2mには城塞について書かれているが、

 「rule 212.2h-212.2kを、クリーチャーを土地と読み替え、装備品を城砦と読み替えて適用する。」

とある。これを馬鹿正直に以下の文章に当てはめると

 「212.2i 装備品がクリーチャーである場合、クリーチャーはそれを装備できない。」
 → 「城塞が土地である場合、土地はそれを城塞化(つけられることが)できない。」

という、なんとも歯がゆい文章になる。このあたりはM10改正で直ってくれるとありがたい。

 
問2
Aは《突撃の地鳴り/Seismic Assault》をコントロールしている。
あとは《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》を引いてくるだけで
コンボがスタートしてしまう。

BはAのターンのアップキープに、《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
の能力を起動し、軽減するダメージの発生源として《突撃の地鳴り》を指定した。

A「まあそれは邪魔することができないので、通し。」
B「とりあえずこのターンでコンボがスタートすることは無いはず。」
A「お、ドローで《ブリン・アーゴルの白鳥》引いちゃったよ。」

そして、Aはメイン・フェイズで《ブリン・アーゴルの白鳥》をプレイして、場に出した。

A「さて、《突撃の地鳴り》で土地を投げて、《ブリン・アーゴルの白鳥》にダメージを与えますね。」
B「……軽減されて引けないと思うんだが?」
A「そうかな? 引けると思うよ。」

さて、AとB、いずれの主張が正しいか?


どちらの主張も正しい。ただし、選択権はAにある。

《ブリン・アーゴルの白鳥》へのダメージは、《ブリン・アーゴルの白鳥》自身の持つ置換効果と
《ブレンタンの炉の世話人》による置換効果の2つを受けている。

複数の置換・軽減効果がオブジェクトやプレイヤーに影響を及ぼす単一のイベントを変更しようと
した場合、影響を受けるオブジェクトをコントロールしているプレイヤー、または影響を受ける
プレイヤーがどれを適用するか決める。(CR419.9a)

これにより、影響を受けるオブジェクト(=《ブリン・アーゴルの白鳥》)をコントロールしている
プレイヤー、つまりAが、どちらの置換効果を適用するかを決める。

Aが《ブリン・アーゴルの白鳥》自身の置換効果を適用すると決めた場合、ダメージは軽減されてAはカードを2枚引く。
Aが《ブレンタンの炉の世話人》の置換効果を適用すると決めた場合、ダメージは軽減される。
(Aはカードを引くことはない)

#Aがまともなプレイヤーならば、カードを引く方を選ぶでしょう。多分。

 
問3 (難)

3-1)
このターンに、自身の蘇生能力によって、墓地から場に戻ってきた《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》
を、私はコントロールしている。

この《ヴィティアのとげ刺し》を対象に、《リシャーダの質屋/Rishadan Pawnshop》の能力を使用した。

解決時に、私はライブラリーをシャッフルをしなくてはいけないか?

 
3-2)
《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》をプレイヤーの対象を私自身、
墓地のカードを対象にはとらずにプレイした。

解決時に、私はライブラリーをシャッフルをしなくてはいけないか?

 
3-3)
私のコントロールする《活力/Vigor》が墓地に置かれ、ライブラリーに戻る能力が誘発したところで、
対戦相手が《萎縮した卑劣漢/Withered Wretch》の能力を起動し、私の墓地にある《活力》を
ゲームから取り除いた。

誘発型能力の解決時に、私はライブラリーをシャッフルをしなくてはいけないか?

 
3-4)
私は《ラト=ナムの遺産/Lat-Nam’s Legacy》をプレイした。

これの解決時に、私の手札は空であったが、

「1枚戻すことは無視してライブラリーをシャッフルし」、これで指示された行動は行ったことになるので、
2枚のカードを次のアップキープ・ステップの開始時に引く、という事は可能か?


3-5) (回答無し)

3-1)~4)を踏まえた上で、

・a) "Shuffle your library."
・b) "Shuffle [hoge] into your library."

上記2つの行動の差異を(もしあれば)述べよ。


3-1)シャッフルを行う。

対象のカードをライブラリーに加える際に、移動先の領域が置換効果によってライブラリーでなく
ゲーム外になる。よってこの部分(ライブラリーに加える)ところは無視されるが、
可能な部分--この場合はライブラリーのシャッフル--は、行わなくてはいけない。(CR416.3)

3-2)シャッフルを行わない。

「それらを自分のライブラリーに加えて切り直す。」とあるが、それらに該当するものが
無いので、この指示自体が不可能である。カードの記述が不可能な行動を求めていた場合、
それは無視される。(CR103.3)
従って、シャッフルを行わない。

3-3)シャッフルを行わない。

誘発型能力の解決時に、能力は指定された領域(=墓地)で《活力/Vigor》を探すが、
それは見つからない。なので、この効果は失敗する。(CR410.10)
従って、シャッフルを行わない。

3-4)不可能。

"Shuffle a card from your hand into your library."
とは、文字通り「1枚のカードをライブラリーに加えて切り直す」行動を指す。
問題での行動はこれを満たしていないので、その後に続く "If you do,"節以降は実行されない。

3-5)

a)の行動は、ライブラリーをシャッフルするという単純なものだが、
b)の行動は、3つの動作がまとまったものである。

 ・[hoge]を元あった領域から離す。
 →[hoge]をライブラリー領域に入れる。
 →ライブラリーをシャッフルする。

3-1)の事例にあるとおり、置換効果によってライブラリー領域に入ることは無いが、
この3つの動作を始めることは可能なので、行動自体は可能であり、出来ない動作は無視される。

3-2)の事例にあるとおり、[hoge]を離すこともできなければ、[hoge]をライブラリーに
入れることもできないので、動作が始めからできない。従って行動自体が不可能であり、
それは無視される。

#M10ルールによって整備されることを望みますが、全てをCRで片づけるのは不可能です。
#MaGoの加護があらんことを。

----------
そんなところで。





Magic2010における変更点のメモ書きです。

原文:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
(言語設定を日本語にしていれば、日本語で読めます)

以下の記事は上記記事を参考にしていますが、内容は「第6版ルール」との差異を中心に
おいら的注釈がたっぷり使われていることにご注意下さい。

なお、M10ルールが実施されるのは2009年7月11日からです。(M10プレリリース日)
MOでは7月29日以降に実装される予定です。

#日本選手権本戦はM10ルール下で行われます。

変更点は原文によると7つですが、こちらは7章+2章に分けて書きます。

--------------------------------------------------
 1)同時マリガン
--------------------------------------------------


(第6版ルール)
・先手、もしくは第1プレイヤーがマリガンを行うか否かを宣言してからマリガンを実行する。
 初期手札が決まったら、次のプレイヤーがマリガンを行うかどうかを宣言して同様にする。

(M10ルール)
・先手、もしくは第1プレイヤーからターン進行順に従い、各プレイヤーは順にマリガンを行うか否かを宣言する。
 その後、マリガンを行うことを宣言した各プレイヤーは、同時にマリガンを実行する。


マリガンに関するルールが変更されました。
ゲームの準備の際に、先手側の手札を見ている最中、後手側がテーブルの上に7枚のカードを伏せて
おいてぼーっとしている、といった様な無駄な時間は、これから無くなります。

例)プレイヤーAとBの対戦。先攻はA。

・A、B共に自分の手札を見る。

・A「マリガンします。」
 B「マリガンします。」

・A,B、同時にマリガンを行う。6枚のカードを引き直す。互いに自分の手札を見る。

・A「マリガンしません。」
 B「マリガンします。」

・Aの手札はこれで確定。Aはもうマリガンを行うことはできない。
 Bのみマリガンを行う。5枚のカードを引き直し、手札を見る。

・B「マリガンしません。」

・これで全員の手札が確定したので、ゲームを開始する。


今までと同様に、マリガンをしないことを選択し、初期手札を決定したプレイヤーは、
他のプレイヤーがマリガンをした後から、マリガンを「改めてし直す」ことはできません。

双頭巨人戦について補足しておきましょう。このルールならば以下のようになります。

・チームA(A1、A2)とチームB(B1、B2)が双頭巨人戦でゲームを始める。
 先攻はチームA。
 
・A1「マリガンしません。」
 A2「マリガンします。」
 B1「マリガンします。」
 B2「マリガンします。」

・A1の手札はこれで確定。以後、A1はマリガンを行うことはできない。
 A2、B1、B2はマリガンを行い、7枚の手札を引き直す。(双頭巨人戦での1回目マリガンは7枚)

・A2「マリガンしません。」
 B1「マリガンします。」
 B2「マリガンしません。」

・A2、B2の手札が確定。B1のみマリガンを行う。B1は6枚の手札を引き直す。

・B1「マリガンしません。」

・全員の手札が確定。ゲームが開始される。



--------------------------------------------------
 2)用語の変更
--------------------------------------------------


(第6版ルール)→(M10ルール)

・場/in play → 戦場/Battlefield

・(呪文を)プレイする/play → 唱える/Cast
・(起動型能力を)プレイする/play → 起動する/Activate
・(上記2つ以外の何かを)プレイする/play → プレイする/play

・ゲームから取り除く/Remove from the game → 追放する/Exile
・ゲーム外領域/Removed from the game zone → 追放領域/Exile zone

・ターン終了ステップ/End-of-turn step → 終了ステップ/End step

 
M10の紹介記事で掲載されていたカードの文章を見て、見慣れない用語に気づいたプレイヤーも
おられるでしょうが、基本的な用語の変更がM10で施されることになりました。

これによる機能変更はほとんどありません。単に言葉を入れ替えるだけです。

……まあ、これで済めば楽なのですが、領域名が変わってしまったことにより、
機能変更を受けるカード群があります。

《きらめく願い/Glittering Wish》などの『願い』系カードや、《Ring of Ma’ruf》といった
「ゲームの外部からカードを引っぱってくる」行動は、追放領域のカードを取れなくなりました。

これは、追放領域は「ゲームの内部」であり、今までのように「ゲーム外」にあるものとして
扱われなくなったからです。
今まで通り、サイドボード内のカードや、あなたのバインダーにあるコレクションのカードは
「外部」なので取ってくることはできます。が、《流刑への道/Path to Exile》で追放された
クリーチャーカードを《生ける願い/Living Wish》で取ってくることはできなくなります。

また、プレイ/play という動詞は適宜「唱える」「起動する」に変えられていますが、
それでも呪文や起動型能力以外のものをプレイする場合に、「プレイ」が使用されます。
代表的なのは「土地のプレイ」です。


#(以下私見)
#プレイされるのが呪文か、起動型能力か、それ以外の有象無象か、が動詞によって
#明確になったことにより、妙な省略が行われるかもしれません。
#例えば、《無のロッド/Null Rod》は
# "Activated abilities of artifacts can’t be played." ですが、
# "All artifacts can’t be activated."  とか……
#まあ、さすがにここまでくるとわかりにくいので、そうはしないと思います。


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 3)マナ・プールとマナ・バーン
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(第6版ルール)
・フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。
 こうして失われた1マナごとに、そのプレイヤーは1ライフを失う。

(M10ルール)
・フェイズやステップが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。


 
大きな変更の一つとして、マナがフェイズだけでなく、ステップを超えて持ち越すことができなくなりました。

アップキープ・ステップに《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》をプレイされたので、
とりあえず土地をタップしてマナを浮かせておいてから、ドロー・ステップに《炎の投げ槍/Flame Javelin》
を引き、先ほどの《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》にプレイする……というゲーム進行は、
M10ルール下では不可能です。(おっと、その前に「プレイ」じゃなくて「唱える」でしたね)

ドロー・ステップに入った時点で、アップキープ・ステップにマナ・プールに入っていたマナは失われています。

また、これと平行して、未使用のマナが失われる毎に1ライフを失う、いわゆる「マナ・バーン」が
無くなりました。フェイズやステップを超えて未使用なマナがある場合、そのマナは単純に失われます。

かつては雑誌名にもなっていたこともある、用語として完全に定着しているものを廃するので
戸惑いがあるでしょうが、そもそも普通のゲームでマナ・バーンが起こるようなゲーム進行が
ほとんど無いので、わりとすんなり移行できるのではないでしょうか。

この変更による機能変更は様々なカードに影響を及ぼしますが、主に戦術面において
「意図的にマナ・バーンによってライフを減らす」ことができなくなったのが大きいでしょう。

別の面からみると、大量にマナを放出するカードはデメリットが無くなったと言えます。

#《精神隷属器/Mindslaver》のルールで一文が消える点も面白い所ですね。


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 4)トークンのオーナー
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(第6版ルール)
・トークンのオーナーは、それを場に出す 呪文や能力をコントロールしていたプレイヤーである。

(M10ルール)
・トークンのオーナーは、そのトークンが出たときにそれをコントロールしていたプレイヤーである。


 
より直感に等しくなるように変更されました。

プレイヤーAが出した《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》で、
対戦相手のプレイヤーBのコントロールで騎士・トークンが3体出ました。

今までは、このオーナーはAだったので、《刻印/Brand》をプレイするとAにコントロールが移りますが、
M10ルールでは、この騎士・トークンのオーナーはBになるので、《刻印》をプレイしても何も起きません。

原文にもありますが、トークンのオーナーが必要になる場合(どちらの墓地にいくか? 等)や
多人数戦でプレイヤーがゲームから外れた場合等に、このルールは効いてきます。


----
続きます。

Magic2010における変更点のメモ書きです。

原文:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
(言語設定を日本語にしていれば、日本語で読めます)

以下の記事は上記記事を参考にしていますが、内容は「第6版ルール」との差異を中心に
おいら的注釈がたっぷり使われていることにご注意下さい。

なお、M10ルールが実施されるのは2009年7月11日からです。(M10プレリリース日)
MOでは7月29日以降に実装される予定です。

#日本選手権本戦はM10ルール下で行われます。


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 5)戦闘ダメージはスタックを使わない
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(第6版ルール)
・戦闘ダメージの割り振りは、すべてが単一のオブジェクトとしてスタックに積まれる。

(M10ルール)
・戦闘ダメージ・ステップでダメージが割り振られたら、それはただちに与えられる。
 割り振りの順番は、ブロック・クリーチャー指定ステップで攻撃側プレイヤーが指定した列の順番に従う。
 ブロック・クリーチャーへ致死ダメージ以上のダメージを割り振らないと、
 次のブロック・クリーチャーへダメージを割り振ることができない。


今までのルールと一番異なっているのがこの変更です。

「戦闘ダメージをスタックに乗っけてからxxxx」

という行動はM10ルール下ではできなくなります。
また、ダメージの割り振りも順番が先に(主に攻撃側によって)指定された順になります。
この順番の指定は、ブロック・クリーチャー指定ステップに、1体の攻撃クリーチャーに対して
複数体のクリーチャーのブロックが宣言された場合に、攻撃側が指定します

(逆の場合……《思考の糸の三人衆/Thoughtweft Trio》のように、複数体の攻撃クリーチャーが
 1体のブロック・クリーチャーにブロックされた場合、「防御側が」順番を指定します。

 イメージとしては、1体のクリーチャーが、複数体のクリーチャーを目の前にして
 『さて、どいつから殴るかな。そうだ、まずはお前だ。その次にお前だ。その次に……』
 といった感じです。)


例を挙げて説明しましょう。
原文と同じく、攻撃側(A)は《長毛のソクター/Woolly Thoctar》で攻撃し、
防御側(B)は、《シーリアのエルフ/Cylian Elf》と《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
でブロックを宣言しようとしています。


====================================================
  A: 《長毛のソクター》[5/4]
攻撃↓
  B:《シーリアのエルフ》[2/2] , 《死の一撃のミノタウルス》[3/4]
===================================================

 *ブロック・クリーチャー宣言ステップ:

 (第6版ルール)
 ・Bが《シーリアのエルフ》と《死の一撃のミノタウルス》の2体で、
  Aの《長毛のソクター》をブロックすることを宣言する。
 ・この後、Aが優先権を得て呪文や能力をプレイできる。
  ↓
  (M10ルール)
 ・Bが《シーリアのエルフ》と《死の一撃のミノタウルス》の2体で、
  Aの《長毛のソクター》をブロックすることを宣言する。
  複数体でのブロックを宣言されたので、Aは2体のブロック・クリーチャーが
  ダメージを受ける列の順番を指定する。

 ・この後、Aが優先権を得て、呪文を唱えたり、起動型能力を起動したりできる。


 ブロック・クリーチャー指定ステップにおいて、複数体のクリーチャーにブロックされた場合、
 攻撃側が、それらのブロック・クリーチャーに対して順番を決める操作が追加されました。

 原文では(http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/42a_example1a_LL.png
 1:《シーリアのエルフ/Cylian Elf》
 2:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
 という順番をAは指定しています。

 この順番を覚えていて下さい。それでは、次に移りましょう。

 *戦闘ダメージステップ:

 (第6版ルール)
 ・Aが《長毛のソクター》のパワー分である5点のダメージを、2体のクリーチャーに好きなように割り振る。
  Bは2体のクリーチャーのパワー分のダメージを《長毛のソクター》に割り振る。
  これらの戦闘ダメージの割り振りがスタックに積まれる。
 ・この後、Aが優先権を得て呪文や能力をプレイできる。
  ↓
  (M10ルール)
 ・Aが《長毛のソクター》のパワー分である5点のダメージを、2体のクリーチャーへ
  先ほど指定した順番で好きなように割り振る。
  致死ダメージ以上のダメージを割り振らないと、列の次のクリーチャーへダメージが割り振れない。

  Bは2体のクリーチャーのパワー分のダメージを《長毛のソクター》に割り振る。
  割り振りが完了した後、その戦闘ダメージが即座に割り振られた様に与えられる。
  ・この後、Aが優先権を得て、呪文を唱えたり、起動型能力を起動したりできる。


 今までは戦闘ダメージの割り振りそのものがスタックに積まれていました。
 (スタックに積まれるオブジェクトとしては異質なモノでしたが)

 しかし、M10ルールでは、ダメージを割り振ったら、即座にそれは与えられるようになりました。

 割り振りの際に効いてくるのが、先ほど指定した「ダメージを受ける列の順番」です。

 原文では
 1:《シーリアのエルフ/Cylian Elf》
 2:《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》
 という順番をAは指定していたので、結果は以下の図のようになります。
 (http://www.wizards.com/mtg/images/daily/features/42a_example1b_LL.png

 もしAが順番を逆に指定していたらどうでしょう?

 《死の一撃のミノタウルス》に4ダメージ(=致死ダメージ)を割り振り、
 余った1点のダメージを《シーリアのエルフ》に割り振ることになるでしょう。


 また、今までと異なるのは、戦闘ダメージが即座に与えられるので、
 《巨大化/Giant Growth》や《サマイトの癒し手/Samite Healer》といったカードを有効に使用するには
 戦闘ダメージ・ステップ中ではなく、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に、使わなくてはいけなくなりました。

 上の例を少し変えて、差異を見てみましょう。

====================================================
  A: 《長毛のソクター》[5/4]
攻撃↓
  B:《シーリアのエルフ》[2/2] , 《死の一撃のミノタウルス》[3/4]

 で、Bの手札には《目かくし/Bandage》があるとします。
 AはBの手札の内容を知りません。
===================================================


(第6版ルール)
・Bが《シーリアのエルフ》と《死の一撃のミノタウルス》で《長毛のソクター》をブロック。

・戦闘ダメージ・ステップにおいて、Aは《死の一撃のミノタウルス》を倒したかったので、
 A「《死の一撃のミノタウルス》に4点、《シーリアのエルフ》に1点」 と宣言。

・戦闘ダメージがスタックに乗った後、解決前にBが《目かくし》を《死の一撃のミノタウルス》へプレイ。

・戦闘ダメージを解決。《死の一撃のミノタウルス》は1点軽減されて3点のダメージ。破壊されず。
・A 「orz」 B「(゜Д゜)ウマー」


(M10ルール)
・Bが《シーリアのエルフ》と《死の一撃のミノタウルス》で《長毛のソクター》をブロック。

・Aは《死の一撃のミノタウルス》を倒したかったので、
 A「《死の一撃のミノタウルス》が1番目、《シーリアのエルフ》が2番目。」 と宣言。

・戦闘ダメージ・ステップに入ってからでは遅いので、Bはとりあえず《死の一撃のミノタウルス》を対象に、《目かくし》を唱える。

・戦闘ダメージ・ステップの割り振りで、
 A「1点軽減の盾があるから、1番目の《死の一撃のミノタウルス》へ5点。」と宣言。

・戦闘ダメージが直ちに与えられる。《死の一撃のミノタウルス》は1点軽減されて4点のダメージを受け、破壊される。

・A 「(・∀・)」 B「(´・ω・`)」


 
あくまで一例ですが、複数体でのブロックが行われ、コンバット・トリックが使用された場合に
以前のルールとは戦術的に異なる結果が出ることがあります。

また、原文では先制攻撃や二段攻撃に関する文章はありませんが、WofC公式掲示板によると、
「第1戦闘ダメージステップ」において、先制攻撃または二段攻撃を持つクリーチャーが
ダメージを列の順番に応じて与え、その後にプレイヤーが優先権を得て、呪文や能力を使用できます。
つまり、「第2戦闘ダメージステップ」の前に、コンバット・トリックを使用することができるということですね。
この点は今までと変わりありません。


FIRST STRIKE AND DOUBLE STRIKE

First Strike and Double Strike can and often will result in two combat damage steps.
In the first, First Strike damage will be assigned and resolve. There is a chance to
cast spells and activate abilities before taking care of regular combat damage.
You then take care of regular combat damage and have another chance to cast spells and
activate abilities.


#以下私見。
#順番を決めるという操作は今まで無かったので、異質に見えますが、
#実は、今までやってきたルール下での戦闘結果とあまり変わっていません。
#逆にダメージが割り振られるクリーチャーが見える事により、
#軽減や修整をどこにどの時点で与えるのがか、明解になっている印象を受けました。
#まだ1ヶ月あるので、ドラフトやEDH等でM10ルール下でのゲームを行ってみて下さい。


--------------------------------------------------
 6)接死
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(第6版ルール)
・接死は誘発型能力である。「接死/Deathtouch」は「このクリーチャーがいずれかのクリーチャー
 にダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。」を意味する。

(M10ルール)
・接死は常在型能力である。「接死/Deathtouch」は「このクリーチャーにダメージを与えられた
 クリーチャーは破壊される。このクリーチャーの戦闘ダメージは、それがブロックしている、
 あるいはそれをブロックしているクリーチャーの中で好きなように割り振れる。」を意味する。


接死能力が誘発型能力から常在型能力に変わりました。
今までは、接死能力をもつクリーチャーがダメージを与えてから、能力が誘発し、
その誘発した能力が解決されて始めて、ダメージをくらったクリーチャーは破壊されていました。

M10ルールでは、接死能力を持つクリーチャーにダメージを与えられた場合、そのクリーチャーは
状況起因効果によって破壊されます。同じ事の繰り返しですが、新しい状況起因効果として

  「前回の状況起因効果のチェック時以降に接死を持つ発生源からダメージを与えられた
   クリーチャーは破壊される。」

が追加されます。致死ダメージによる破壊と同時に起こるので、接死もちから致死ダメージを
受けたクリーチャーは、1回の再生の盾によって破壊を置換することで生き残れます。
(第6版ルールですと、致死ダメージによる破壊で1回、接死による破壊で1回、計2回が必要でした。)

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接死能力には、もう一つ新しい効果が追加されました。
それはトランプルと同様に、戦闘ダメージの割り振りを変更するものです。

前の章で説明した通り、複数体のクリーチャーと1体のクリーチャーがブロックした/された状態に
なっている場合、複数体のクリーチャーの方には、ダメージを割り振られる順番が指定されています。
接死能力はこの順番を無視し、ブロックしている/されている複数体のクリーチャーに対して、
好きなようにダメージを割り振ることができます。

例を挙げましょう。

====================================================
  A:《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》[3/3]、接死
攻撃↓
  B:《シーリアのエルフ/Cylian Elf》[2/2] 、《灰色熊/Grizzly Bears》[2/2]
===================================================

 (第6版ルール)
 ・Bが《シーリアのエルフ》と《灰色熊》の2体で、Aの《レンの地の克服者》をブロックする。

 ・戦闘ダメージ・ステップで、Aは
 「《シーリアのエルフ》に1点、《灰色熊》に2点」と戦闘ダメージを割り振る。

 ・Bは2体のクリーチャーのパワー分のダメージを《レンの地の克服者》に割り振る。
  これらの戦闘ダメージの割り振りがスタックに積まれる。

 ・スタック上の戦闘ダメージを解決する。《レンの地の克服者》の接死能力が誘発する。
  状況起因効果によって、致死ダメージを受けた《レンの地の克服者》は破壊される。

 ・誘発した接死能力を解決する。《シーリアのエルフ》と《灰色熊》は破壊される。

  ↓
  (M10ルール)
 ・Bが《シーリアのエルフ》と《灰色熊》の2体で、Aの《レンの地の克服者》をブロックする。

 ・Aは 「1番目に《シーリアのエルフ》、2番目に《灰色熊》」と宣言する。

 ・戦闘ダメージ・ステップで、Aは
 「《シーリアのエルフ》に1点、《灰色熊》に2点」と戦闘ダメージを割り振る。
 
 (→接死能力を持っているので、好きなように割り振ってよい)

 ・Bは2体のクリーチャーのパワー分のダメージを《レンの地の克服者》に割り振る。
  割り振られた戦闘ダメージは即座に解決される。

 ・状況起因効果のチェックを行う。
  《レンの地の克服者》(致死ダメージを受けている)
  《シーリアのエルフ》(接死を持つ発生源からダメージを与えられた)
  《灰色熊》 (接死を持つ発生源からダメージを与えられた)
  以上は状況起因効果によって破壊される。


3体とも破壊されてしまう点で、結果としては同じです。
が、墓地に送られる順番が多少違うので、誘発型能力などが絡むとややこしいことになります。
それでも、落ち着いて適用していけば、対応は可能です。

また、原文にもあるとおり、ダメージが割り振られてからクリーチャーが接死能力によって
破壊されるまでに、プレイヤーは優先権を得ません。
言い換えると、再生能力や軽減能力を使用してクリーチャーを助けたい場合は、
ブロック・クリーチャー指定ステップの間に、それらの能力を使用する必要があります。

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これだけ見ると、『接死もちが与えるダメージは1点で致死ダメージ扱い』という様に見えますが、
それは大きな勘違いです

なぜならば、接死とトランプルを同時に持っている場合に、戦闘ダメージの割り振りは
今までと同様に「全てのブロック・クリーチャーに致死ダメージを与え」ないと、
プレイヤーへ割り振ることができません。接死はダメージを与えたクリーチャーを、
状況起因効果によって破壊しますが、それは「致死ダメージ」とは何も関係ありません。

上の例を変えて説明しましょう。

====================================================
  A:《ロクソドンの戦槌》を装備した《レンの地の克服者》、[6/3]、接死、絆魂
攻撃↓
  B:《シーリアのエルフ》[2/2] 、《灰色熊》[2/2]
===================================================


 (M10ルール)
 ・Bが《シーリアのエルフ》と《灰色熊》の2体で、Aの《レンの地の克服者》をブロックする。

 ・Aは 「1番目に《シーリアのエルフ》、2番目に《灰色熊》」と宣言する。

 ・戦闘ダメージ・ステップで、Aは
 「《シーリアのエルフ》に2点、《灰色熊》に2点、プレイヤーに2点」と戦闘ダメージを割り振る。
 
 (→トランプルは全てのブロック・クリーチャーへ致死ダメージを割り振らないと、
   プレイヤー又はプレインズウォーカーへダメージを割り振れない。
   「《シーリアのエルフ》に1点、《灰色熊》に1点、プレイヤーに4点」
   と割り振ることはできない。

 ・Bは2体のクリーチャーのパワー分のダメージを《レンの地の克服者》に割り振る。
  割り振られた戦闘ダメージは即座に解決される。


絆魂については次の章で説明します。


----
続きます。

Magic2010における変更点のメモ書きです。

原文:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
(言語設定を日本語にしていれば、日本語で読めます)

以下の記事は上記記事を参考にしていますが、内容は「第6版ルール」との差異を中心に
おいら的注釈がたっぷり使われていることにご注意下さい。

なお、M10ルールが実施されるのは2009年7月11日からです。(M10プレリリース日)
MOでは7月29日以降に実装される予定です。

#日本選手権本戦はM10ルール下で行われます。


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 7)絆魂
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(第6版ルール)
・絆魂は誘発型能力である。「絆魂/Lifelink」は「このパーマネントがダメージを与えるたび、
 あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。」を意味する。

(M10ルール)
・絆魂は常在型能力である。「絆魂/Lifelink」は「このパーマネントがダメージを与える場合、
 さらにあなたはその点数分のライフを得る。」を意味する。


接死と同じく、絆魂も常在型能力になりました。
今までは、絆魂能力をもつパーマネント(主にクリーチャー)がダメージを与えてから、
能力が誘発し、その誘発した能力が解決されて始めて、ライフを得ていました。
ダメージを与えてからライフを得るまでに、ラグがあったのです。

M10ルールではこのラグが無くなり、絆魂持ちがダメージを与えた際にライフを得るようになりました。
これにより、絆魂持ちがブロックに参加しているのに、他の攻撃クリーチャーからダメージを
くらって、回復する前にプレイヤーのライフが0以下になって敗北する、といった事が無くなりました。

例を出しましょう。

====================================================
  A:《シーリアのエルフ》[2/2] 、《灰色熊》[2/2]
攻撃↓
  B:《ロクソドンの戦槌》を装備した《レンの地の克服者》、[6/3]、接死、絆魂
  Bのライフは2。
===================================================

先ほど接死の例で出したものとは攻守が逆転しています。

Bのライフは残り2です。
Aは2体のクリーチャーで攻撃を宣言します。
Bは《レンの地の克服者》で、Aの《シーリアのエルフ》をブロックします。

(第6版ルール)
・戦闘ダメージ・ステップで、戦闘ダメージの割り振りをスタックに載せる。
・スタック上の戦闘ダメージを解決する。《レンの地の克服者》の絆魂能力と接死能力が誘発する。
 が、状況起因効果のチェック時に、Bのライフは0になっているので、Bはゲームに敗北する。

(M10ルール)
・戦闘ダメージ・ステップで、戦闘ダメージを割り振る。
・それらは即座に解決される。

  *《シーリアのエルフ》は2点のダメージを《レンの地の克服者》に与える。
  *《灰色熊》は2点のダメージをBに与える。
  *《レンの地の克服者》は6点のダメージを《シーリアのエルフ》に与え、絆魂能力によって
   Bは6点のライフを得る。

・状況起因効果のチェックを行う。《シーリアのエルフ》は致死ダメージを与えられており、
 かつ、接死を持つ発生源からダメージを与えられているので破壊される。
 この時点でプレイヤーBのライフは6である。(ので、もちろん敗北しない)


このように、絆魂はダメージによる結果を変更します。
ダメージに関する変更は次の章で説明します。

--------------------------------------------------
 8)ダメージ
--------------------------------------------------


(M10ルール)
ダメージは2つの手順に従って進められる。この2つの手順の間には何かを挟む余地はない。

手順1:ダメージが与えられる。ダメージに関する軽減や置換効果はここで適用される。
手順2:与えられたダメージによる結果が発生する。この結果に関する置換効果(ライフや
    カウンターの喪失等)はここで適用される。


原文では絆魂の項目に書いてありますが、M10ルールでの新しい考え方なので章を分けました。

ダメージの考え方について、今までのルールでは萎縮能力やプレインズウォーカーの上の
忠誠カウンターが減ることなどについて、わりと曖昧な部分がありました。

今回のこの変更によって、「ダメージが与えられること」と、「ダメージによる結果」が
整理されて、ダメージによる現象が詳しく追っかけられる様になりました。

手順1では、ダメージは単に与えられます。
ダメージが与えられることを置換する効果(軽減もその一つですね)は、この手順1で機能します。
例えば、プロテクションはこの手順1でダメージを軽減して0にしますし、
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》は手順1においてダメージを2倍にします。

手順2では、ダメージが与えられたことによる結果が発生します。
原文によると、この「結果」とは以下のようなものを指します。


* プレイヤーにダメージが与えられた場合、そのプレイヤーはその点数に等しい点数のライフを失う。
* プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、そこから点数分の忠誠カウンターが取り除かれる。
* 萎縮を持つ発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しい個数の
 -1/-1カウンターをそのクリーチャーに置く。
* 萎縮を持たない発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しい
 ダメージがそのクリーチャーに残る。
* 絆魂を持つ発生源からいずれかのものに対してダメージが与えられた場合、そのダメージの
 他の結果に加えて、その発生源のコントローラーはその点数に等しい点数のライフを得る。


1,2番目はわかりやすいです。ダメージを受けたらプレイヤーのライフは減りますし、
プレインズウォーカーの上にある忠誠カウンターは取り除かれます。

3番目は萎縮能力に関する相互作用を明確にしました。
例えば、萎縮と絆魂を持っている 3/3 のクリーチャーが、《破れ翼トビ/Tatterkite》に
ブロックされた場合、そのクリーチャーは《破れ翼トビ》に3ダメージを与え、(手順1)
萎縮能力により-1/-1カウンターを置きますが、《破れ翼トビ》の能力によってカウンターは
置かれないのでこの部分は無視され、絆魂能力によってプレイヤーは3点のライフを得ます。(手順2)

4番目は奇妙な文章に思えますが、今までと同じです。

5番目は先ほどの章で述べた絆魂の能力です。ダメージの手順2によって絆魂は機能し、
プレイヤーはライフを得ます。


--------------------------------------------------
 9)誘発型能力と常在型能力の違い
--------------------------------------------------


接死、絆魂の2つの能力はM10ルールによって、誘発型能力から常在型能力になりました。

これにより、以下の点で今までと挙動が異なります。

 9-1)能力が重複しない

誘発型能力であれば、複数の接死や絆魂を持っていた場合、条件を満たせばその数だけ誘発して
恩恵を受けることができました。

が、今やこの2つの能力は常在型能力になりました。これにより、複数の接死や絆魂を持っていても
1つの場合と挙動が変わらなくなりました。

 9-2)誘発する必要がない

現在の接死や絆魂は、誘発型能力であるために、以下のような例がありました。

Aのコントロールする《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》が接死と絆魂を持っています。
この《ヴィティアのとげ刺し》の能力をBの《灰色熊》に対して起動します。
スタックの解決前に、BはAの《ヴィティアのとげ刺し》を《恐怖/Terror》で除去しました。
この後、《ヴィティアのとげ刺し》の能力は解決され、1点のダメージが《灰色熊》に
与えられますが、既に《ヴィティアのとげ刺し》は場に無いので、接死、絆魂は誘発しません。

M10ルールでは、これら2つの能力は常在型能力に変わったので、接死や絆魂は機能します。

上の例では、《ヴィティアのとげ刺し》の能力の解決時に、その発生源を参照すると、
それは接死と絆魂を持っているため、Aは絆魂によって1点のライフを得て、
《灰色熊》は状況起因効果によって破壊されます。


----
以上がM10ルールでの現時点で公開されている変更点です。

まずはこのルールで遊んでみて下さい。
きっと、「そんなに変わらない」という印象を受けると思います。



----
おまけ。


Also, instead of ’summoning sickness’, we can have ’battlefield blues’.


!?!?



ちょっと前に諸所で話題になった、コンボなのそれ? のお話。
メモ書き的な感じで。

------------

問:
《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》の続唱能力の解決時に、《苦悶の結合/Bond of Agony》がめくれた。
さて、《苦悶の結合》をプレイする場合、X=0だろうか? それとも0以外の値を選べるだろうか?


「マナ・コストを支払わずにプレイするんだから、《猛火/Blaze》や《火の玉/Fireball》と同様に、
Xは0しか選べない。」と判断するプレイヤーは多いと思われます。

しかし、CRの「X」には以下のように書かれています。


If you’re playing a spell that has {X} in its mana cost, the value of X isn’t defined
by the text of that spell, and an effect lets you play that spell without paying any cost
that includes X, then the only legal choice for X is 0.

マナ・コストに{X}が含まれており、かつそのXの値が呪文や能力の文章によって定義されていない
呪文を、Xを含むコストを支払うことなくプレイできるようにする効果があった場合、適正なXの
選択は0のみである。


これを読んだ一部のプレイヤーは、このように解釈しました。

「《苦悶の結合》にはマナ・コストに{X} が含まれているが、Xの値は文章中に示される
 追加コストで定義されている。つまり、用語集「X」にある条件とは異なるので、
 Xは0以外の値であったとしても適正である。」

これにより、続唱能力でめくれた《苦悶の結合》をプレイすることを選び、
X=19として、マナ・コストを支払うことなく19ライフを支払い、他の対戦相手に19ライフ失わせる
といった、往年の "Channel-Fireball" を思い起こさせるようなコンボが可能なのではないか、
と色めき立ったのです。

 
この問題は各地の掲示板で論議を呼び起こし、結局のところルール・マネージャー預かりとなりました。

ルール・マネージャー達が結論を出すまで、掲示板ではアドバイザー達が色んな意見を出していました。

--------------------------------
コンボ不可能派(X=0で固定派)
--------------------------------

コンボが不可能である、という意見の論拠は「そんなのできるわけない。」というそっけないものから、
「マナ・コストを支払わずにプレイしているのだから、その他のコストで定義されていたとしても
代替コストでのプレイを行っている以上、プレイ手順に従ってXの値を宣言する段階で、そもそも
X=0以外を宣言できない。」

という論もありました。

また、《苦悶の結合》と似たようなオラクルを持つカードに関する裁定も洗い出されていました。
そんな中で見つかったのが《占骨術/Skeletal Scrying》と《等時の王笏/Isochron Scepter》での裁定です。


> I have a Skeletal Scrying imprinted on an Isochron Scepter. I play the
> ability of the Scepter and when it resolves, I play the copy of the
> Skeletal Scrying. Must I choose X=0?

Yes.

> My initial thought was: "Of course you must choose X=0", but then
> someone showed me to the following sentence in the rules: "If you’re
> playing a spell that has X in its mana cost and an effect lets you
> play it without paying any cost that includes X, the only legal
> choice for X is 0."

That sentence is worded poorly, and I’m trying to get it clarified.

What it is supposed to mean is that if the spell or ability has a cost (any kind of cost)
with an X, some effect lets you play it using an alternative for that cost, and the
alternative does not include the X (playing a spell "without paying its mana cost" is an
alternative cost of nothing), then you must choose X=0. That way, alternative costs like
the new Shoals are allowed to use X, but alternative costs like Isochron Scepter and Fist of Suns are not.

> Now perhaps it is my grasp of English that is failing, but it seems
> to me that this sentence is indeed saying that as long as I pay at
> least one cost with an X in it, I don’t have to pick X=0.

No, it means that if there is a cost that includes X, you must either account for the X
in that cost when paying for the spell or ability, or choose X=0. What isn’t clear is that
"account for the X in that cost" can include paying an alternate cost for it that has the same X.

Jeff


この裁定は2005年1月にJeff Jordanによって提出されたものです。
これによると、《等時の王笏》によって、「マナ・コストを支払わずにプレイ」する
「追加コストとしてX枚の墓地のカードを取り除く」《占骨術》は、X=0しか選べない、とされています。

これと同じ論拠がそのまま 続唱+《苦悶の結合》 にも適用できます。

が、裁定の日時が古いことや、理由がいまいち明確でないことも指摘されていました。

 
--------------------------------
コンボ可能派(X=0以外を選べる派)
--------------------------------

一方、コンボが可能である、とする意見の論拠は、概ね先ほど挙げたCRの用語集「X」の項目でした。

また、別のカードからのアプローチでは、コンボが不可能であるとするならば、
《猛火の群れ/Blazing Shoal》を始めとする神河謀反の「群れ」サイクルが機能しない、という意見が出されました。

《猛火の群れ/Blazing Shoal》では、文章中にXの値が定義されています。
コンボが不可能であるとするならば、コストを支払う段階でカードを捨てたとしても、
Xの値は0しか取りようがありません。明らかにカードが機能不全に陥っています。

しかしながら、これも決定的な意見ではなく、ルール・マネージャーの結論を待つことになりました。


---------------------------------
結論
---------------------------------

そして、世間がM10ルールで揺れていた6月12日に、ルール・マネージャーから結論が下されました。


Bonds of Agony + Cascade does NOT work.


拠り所であったCR用語集「X」の該当文は、単語の解釈によって2重の意味に受け取れてしまい、
明確ではないとした上で、「マナ・コストに{X}を持つ呪文が、コストを支払わずにプレイされる場合、
Xは0以外の値を取ることはできない。」という判断がなされました。

この変更は、来るべきM10ルールに組み入れられます。

また、M10でどのような文言になるかにかかわらず、
今現在、ルール・マネージャーレベルの裁定において、
続唱能力の解決時に、《苦悶の結合》をプレイする場合は、X=0しか選べません。



こうして、コンボは夢と終わったのでした。

----
そんなところで。



#M10ルールに則したFMQは、リリース後に本出題することにします。
#現行のルールとM10ルールを混ぜて出題することも考えましたが、
#問われるのは「今のルール」なので、それに従うようにします。

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東海イベント情報
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今週末はS-Cupと164th MtG Tournament in Tsu が行われます。

6月20日(土)

 ・S-Cup 6th http://www19.atwiki.jp/toukaimtg/pages/29.html

6月21日(日)

 ・164th MtG Tournament in Tsu http://www19.atwiki.jp/toukaimtg/pages/44.html

お近くの方は是非どうぞ。


-------------
それでは今週の問題。


問1
かたならし○×。

「既に開始時の手札を決定したプレイヤーがデッキチェックを受ける場合、
 その『開始時の手札』は維持される。」

○か×か?

 
問2
10版ルールであーだこーだの議論をしつつも結論は出ないプレイヤーAとBが、
いつものゲームをしている。

Aは《運命の大立者/Figure of Destiny》をコントロールしている。
1番目の能力を既に起動しており、現在は2/2である。

Aのターン、Aは先ほどの《運命の大立者》で攻撃した。

Bは 1/1のフェアリー・ならず者・トークンでこれをブロックし、
《妄信的迫害/Zealous Persecution》をプレイした。

B「これで一方的に勝てるはず。」
A「《平地/Plains》2枚しかマナ出ないし……あ、そうか。1番目の能力をもう一度使えばいいのか。」
 とりあえずトークンと相打ちにしとくよ。」

さて、Aの《運命の大立者》は、トークンと相打ちを取れるだろうか?

 
問3

プレイヤーA、B、Cの3人が多人数戦でゲームをしている。

・Aは、Cがオーナーの《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》を、
 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》の能力によって、コントロールを奪っている。

・Bは、Cのプレイした《狩り立てられたドラゴン》の能力によって出てきた、
 騎士・トークンをコントロールしている。

・Cは、Aがプレイした《変異種/Morphling》を、《奪取/Desertion》によって
 Cのコントロールで場に出している。

この状態で、Aのプレイした全力全開《苦悩火/Banefire》で、Cが敗北した。

さて……

3-1)Aのコントロールする《狩り立てられたドラゴン》はどうなるか?

3-2)Bのコントロールする騎士・トークンはどうなるか?

3-3)Cがコントロールしていた《変異種》はどうなるか?


(おまけ・解なし)

・M10ルール下だと、上の3-1)~3-3)の答はどう変化するか?
 今現在で判明しているルール文章の記事から類推せよ。
 そして、それらを自分の直感での答と併せて考察を示せ。

-----
いつものように、回答は来週にでも。



少し遅れましたが、6月分の禁止・制限カード変更が発表されています。

(原文)
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/43d

----------------------
 Vintage

・《知識の渇望/Thirst for Knowledge》 制限

・《輪作/Crop Rotation》 制限解除
・《悟りの教示者/Enlightened Tutor》 制限解除
・《納墓/Entomb》 制限解除
・《厳かなモノリス/Grim Monolith》 制限解除

----------------------

長らくドローカード&アーティファクトを墓地に落とすという役割を担っていた
《知識の渇望》が制限になりました。

CS系やテゼレットを積んでいるデッキには間違いなく4枚積みされていたカードなので、
代用のカードを探すなり、他の勝ち手段をハイブリッドするなどの手段が取られそうです。

制限解除組は、(制限といえども)最近使われていなかったカード群ですので、
解除されることで4積み前提のデッキがそのまま新しいアーキタイプになるでしょう。

……おやこんなところに《世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon》が。


----------------------------
Elder Dragon Highlander
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EDHでも、禁止カードの変更が発表されています。

(原文)
http://edh.truespace.ca/EDH_Forum/viewtopic.php?t=2074

・《けちな贈り物/Gifts Ungiven》 禁止
・《Fastbond》 禁止

・《陰謀団の先手ブレイズ/Braids, Cabal Minion》 ジェネラルとして選択が禁止


EDHでまずいまずいと言われ続けていた《けちな贈り物/Gifts Ungiven》と、
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》と組み合わせることでどこからでも無限コンボが
可能な《Fastbond》が禁止されました。

また、《ラノワールの使者ロフェロス/Rofellos, Llanowar Emissary》以来、
《陰謀団の先手ブレイズ》がジェネラルとしての使用が禁止されました。

デッキを組んでいる人にとっては残念なお知らせではあります。

7月以降、M10ルールの変更によって、「ゲーム外領域」が「追放領域」と名前が
変わりますが、EDHでもM10ルールを使用する場合はそれに従うことになります。
最初にジェネラルをライブラリーから表向きに追放領域に置き、
適正なタイミングで追放領域から唱えることができる……と解釈できます。


----
そんなところで。


#フロアルールの更新もされています。
#UTR、MFR、PG の3文書は、MTR、IPG という2文書にまとめられます。
#いくつかの変更が成されていますが、内容の大筋は変わっていません。
#これらの変更は7月1日……つまり、M10よりも先に適用されます。
#変更点に関する記事は今週中にでも。

#また、その内にMJMJ.infoにも和訳版が公開されると思います。
#プレイヤーの方はそちらを是非ご覧下さい。




#新フロアルールである、MTRとIPGの差分をまとめている最中ですので、
#申し訳ありませんが、今週の金曜出題はお休みさせていただきます。ご了承ください。
#来週以降は変更点をふまえたM10ルールからの出題を予定しています。

-------------------------
東海地区選手権
-------------------------


今週土曜日は、東海地区選手権です。

6月27日(土)

 ・東海地区選手権 http://www19.atwiki.jp/toukaimtg/pages/16.html


デッキリストを使用しますので、遅れないように、お早めに会場へお越しください。
併催イベントとして、Limits Gateway予選と、ブースタードラフトを予定しております。


-----


それでは、先週の回答。

問1
かたならし○×。

「既に開始時の手札を決定したプレイヤーがデッキチェックを受ける場合、
 その『開始時の手札』は維持される。」

○か×か?




プレイヤーがデッキチェックを受ける場合にも、それまでにしたマリガンの判断は有効である。
既に開始時の手札を決定していた場合には、その手札を維持してゲームを行なう。(MFR115)

とあるので、デッキチェックを受けたとしても、手札の内容は維持されます。

(この内容は次期フロアルールでもそのまま適用されます。→MTR2.8)

 
問2

Aは《運命の大立者/Figure of Destiny》をコントロールしている。
1番目の能力を既に起動しており、現在は2/2である。

Aのターン、Aは先ほどの《運命の大立者》で攻撃した。

Bは 1/1のフェアリー・ならず者・トークンでこれをブロックし、
《妄信的迫害/Zealous Persecution》をプレイした。

B「これで一方的に勝てるはず。」
A「《平地/Plains》2枚しかマナ出ないし……あ、そうか。1番目の能力をもう一度使えばいいのか。」
 とりあえずトークンと相打ちにしとくよ。」

さて、Aの《運命の大立者》は、トークンと相打ちを取れるだろうか?


共に2/2なので、相打ちをとれる。

定期的に出題している、継続的効果の相互作用についての問題である。

《妄信的迫害/Zealous Persecution》による-1/-1修整も、
《運命の大立者/Figure of Destiny》の起動型能力による「2/2になる」修整も、
同じ第6b種に分類される。

同じ種別に分類される場合、タイムスタンプ順に処理されるので、
問題の場合、《運命の大立者》は、

1/1 → 2/2 → 1/1(-1/-1修整)→ 2/2 となる。

トークンも2/2になっているので、結果として相打ちとなる。


 
問3

プレイヤーA、B、Cの3人が多人数戦でゲームをしている。

・Aは、Cがオーナーの《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》を、
 《誘惑蒔き/Sower of Temptation》の能力によって、コントロールを奪っている。

・Bは、Cのプレイした《狩り立てられたドラゴン》の能力によって出てきた、
 騎士・トークンをコントロールしている。

・Cは、Aがプレイした《変異種/Morphling》を、《奪取/Desertion》によって
 Cのコントロールで場に出している。

この状態で、Aのプレイした全力全開《苦悩火/Banefire》で、Cが敗北した。

さて……

3-1)Aのコントロールする《狩り立てられたドラゴン》はどうなるか?

3-2)Bのコントロールする騎士・トークンはどうなるか?

3-3)Cがコントロールしていた《変異種》はどうなるか?


3-1)ゲームから除外される。
3-2)ゲームから除外される。
3-3)ゲームから取り除かれ、ゲーム外領域に置かれる。

プレイヤーがゲームから除外されたら、そのプレイヤーの所有するオブジェクトは全て
ゲームから除外され、スタック上にあるそのプレイヤーがコントロールする呪文や能力は消滅し、
そのプレイヤーにコントロールを与えているコントロール変更効果は終わる。
その後、なおそのプレイヤーがコントロールしているオブジェクトがあったら、それらもまた
ゲームから取り除かれる。(CR600.4a)

CR600.4aには、多人数戦において、あるプレイヤーが敗北した場合の処理が書かれている。
これに従って上の1~3)を考えれば良い。

3-1)《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》のオーナーはCである。
 Cが敗北したので、オーナーがCであるオブジェクトは全て取り除かれる。

3-2)騎士・トークンのオーナーはCである。
  Cが敗北したので、オーナーがCであるオブジェクトは全て取り除かれる。

3-3)《変異種/Morphling》は、Cがオーナーであるオブジェクトではないが、
 CR600.4aの前半部の処理をし終えても、Cが《変異種》をコントロールしているので、
 それもまたゲームから取り除かれる。


#おまけの回答。

M10ルールでは、トークンのオーナーはそのトークンが出たときにそれをコントロールしていた
プレイヤーになるので、3-2)の場合、オーナーはCでなくBであるので、騎士・トークンは消滅しない。


----
そんなところで。



6月27日に行われました東海地区選手権は、133名のプレイヤーにご参加頂きました。

スイス8回戦の結果、上位8名が日本選手権本戦への権利を手にしております。
本戦でも是非活躍することを願っております。

以下にデッキ分布と、本戦権利獲得者8名のデッキリストを紹介します。

お楽しみ下さい。

Top 8 deck lists.

------------------------
** 1st place **

Muranaka Hiroya

Main
1《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
2《思考囲い/Thoughtseize》
1《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
4《砕けた野望/Broken Ambitions》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
2《恐怖/Terror》
3《苦悶のねじれ/Agony Warp》
4《苦花/Bitterblossom》
3《誘惑蒔き/Sower of Temptation》
4《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》

2《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
4《変わり谷/Mutavault》
4《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
3《地底の大河/Underground River》
3《沼/Swamp》
5《島/Island》

Sideboard
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
2《思考の粉砕/Mind Shatter》
3《蔓延/Infest》
2《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
2《瞬間凍結/Flashfreeze》
4《ゾンビの異国者/Zombie Outlander》


------------------------
** 2nd place **

Sakurai Yuuta

Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger》
4《結び蔦の聖騎士/Knotvine Paladin》
4《包囲の搭、ドラン/Doran, the Siege Tower》
4《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《不屈の随員/Dauntless Escort》
2《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
4《流刑への道/Path to Exile》
3《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《名も無き転置/Nameless Inversion》
1《ビヒモスの大槌/Behemoth Sledge》

2《森/Forest》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
4《つぶやき林/Murmuring Bosk》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《樹木茂る砦/Wooded Bastion》
3《樹上の村/Treetop Village》
2《低木林地/Brushland》

Sideboard
4《散弾の射手/Scattershot Archer》
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
2《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender》
1《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》

------------------------
** 3rd place **

Nishimura Masaaki

Main
4《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
4《運命の大立者/Figure of Destiny》
4《ボガートの突撃隊/Boggart Ram-Gang》
4《モグの狂信者/Mogg Fanatic》
3《ゴブリンの異国者/Goblin Outlander》
3《呪詛術士/Anathemancer》
4《火山の流弾/Volcanic Fallout》
4《穿刺破/Puncture Blast》
2《炎の投げ槍/Flame Javelin》
3《恐怖/Terror》
2《脈火の境界石/Veinfire Borderpost》

4《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》
4《偶像の石塚/Graven Cairns》
4《婆のあばら家/Auntie’s Hovel》
9《山/Mountain》
2《沼/Swamp》

Sideboard
3《混沌とした反発/Chaotic Backlash》
3《荒廃稲妻/Blightning》
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《炎の投げ槍/Flame Javelin》
3《死の印/Deathmark》
1《ゴブリンの異国者/Goblin Outlander》

------------------------
** 4th place **

Hagiwara Genta

Main
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
3《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
4《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
2《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
2《雲打ち/Cloudthresher》
4《思考囲い/Thoughtseize》
2《名も無き転置/Nameless Inversion》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
2《不敬の命令/Profane Command》

3《森/Forest》
2《沼/Swamp》
4《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
4《樹上の村/Treetop Village》
4《変わり谷/Mutavault》

Sideboard
1《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
1《その場しのぎの人形/Makeshift Mannequin》
2《死の印/Deathmark》
2《恐怖/Terror》
2《耳障りな反応/Guttural Response》
3《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
2《蛇変化/Snakeform》
1《雲打ち/Cloudthresher》
1《叫び大口/Shriekmaw》

------------------------
** 5th place **

Hatta Tetsuya

Main
4《運命の大立者/Figure of Destiny》
4《メドウグレインの騎士/Knight of Meadowgrain》
4《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
2《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
4《幽体の行列/Spectral Procession》
3《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap》
2《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
2《目覚ましヒバリ/Reveillark》
4《流刑への道/Path to Exile》
2《栄光の頌歌/Glorious Anthem》
2《交戦の栄光/Glory of Warfare》
2《黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》

7《山/Mountain》
2《平地/Plains》
4《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
4《岩だらけの大草原/Rugged Prairie》
2《古の円形劇場/Ancient Amphitheater》
2《反射池/Reflecting Pool》
3《風立ての高地/Windbrisk Heights》

Sideboard
3《火山の流弾/Volcanic Fallout》
3《神の怒り/Wrath of God》
1《目覚ましヒバリ/Reveillark》
2《静月の騎兵/Stillmoon Cavalier》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》

------------------------
** 6th place **

Nakamura Yuusuke

Main
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4《ウーナの末裔/Scion of Oona》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
4《苦悶のねじれ/Agony Warp》
4《苦花/Bitterblossom》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《砕けた野望/Broken Ambitions》
3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
1《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》

4《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
4《地底の大河/Underground River》
4《変わり谷/Mutavault》
1《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
6《島/Island》
2《沼/Swamp》

Sideboard
3《死の印/Deathmark》
3《瞬間凍結/Flashfreeze》
2《羽毛覆い/Plumeveil》
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》

------------------------
** 7th place **

Nakada Naoki

Main
2《思考囲い/Thoughtseize》
3《死の印/Deathmark》
4《砕けた野望/Broken Ambitions》
2《恐怖/Terror》
4《謎めいた命令/Cryptic Command》
4《苦花/Bitterblossom》
3《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
3《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》
4《ウーナの末裔/Scion of Oona》
4《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》

6《島/Island》
2《沼/Swamp》
4《人里離れた谷間/Secluded Glen》
4《地底の大河/Underground River》
4《沈んだ廃墟/Sunken Ruins》
1《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》
4《変わり谷/Mutavault》

Sideboard
2《思考囲い/Thoughtseize》
3《瞬間凍結/Flashfreeze》
1《恐怖/Terror》
2《蔓延/Infest》
1《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
2《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
2《羽毛覆い/Plumeveil》
2《誘惑蒔き/Sower of Temptation》

------------------------
** 8th place **

Takeo Yuuki

Main
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《レンの地の克服者/Wren’s Run Vanquisher》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
3《護民官の道探し/Civic Wayfinder》
4《傲慢な完全者/Imperious Perfect》
2《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
3《思考囲い/Thoughtseize》
2《名も無き転置/Nameless Inversion》
3《不敬の命令/Profane Command》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》

4《変わり谷/Mutavault》
4《樹上の村/Treetop Village》
4《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4《光り葉の宮殿/Gilt-Leaf Palace》
2《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
3《森/Forest》
2《沼/Swamp》

Sideboard
2《耳障りな反応/Guttural Response》
1《思考囲い/Thoughtseize》
1《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer》
2《ハリケーン/Hurricane》
2《蛇変化/Snakeform》
1《カメレオンの巨像/Chameleon Colossus》
2《叫び大口/Shriekmaw》
2《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
2《雲打ち/Cloudthresher》

-------------------------------------------

デッキ分布: (Thanks Mr.Cid !)

15 : Reveillark Control
15 : BG Elves
13 : WB Tokens
12 : RB Beatdown
11 : Faeries
8 : Quick’n Toast
8 : Jund Beatdown
7 : Cascade Control
7 : GW Beatdown
7 : Kithkin
4 : Jund Mana-Ramp
4 : Cascade Swan
4 : BG Beatdown
3 : Naya Beatdown
2 : Doran
2 : WR Beatdown

11 : other Rouge-deck
----------------------------
133 decks


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