#シャドウムーアのリミテッドで遊んでいると、
#混成マナというのにだまされているような錯覚を受けます。
#{W/U}{W/U}と{B/R}{B/R}というマナ・コストが同居するデッキでも
#「青赤ですから。」と言えば納得できなくもありません。
でも {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} と、{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} は
さすがに同居できませんから! 残念!
・・・以上、プレリで《畏敬の神格/Godhead of Awe》と《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
を同時に引いてしまったおいらの愚痴でした。
それでは先週の回答ー。
×
Tokens aren’t considered cards-even a card that represents a token isn’t considered
a card for rules purposes.(CR200.1)
というわけでトークンを示すカードは、ルールの適用に関してはカードと扱わない。
なので、トークンカードに示されている名前は、カード名を指定するときに指定できない。
例を出すと、
「フェアリー・ならず者」というトークン・カードは存在するが、そんな名前のカードは無い
ので、「フェアリー・ならず者」という指定はできない。
4点
Bのできることは戦闘前メイン・フェイズ中に《魂魄流》をプレイし、
対象を(プレイヤーとしてB)、墓地の対象を《なだれ乗り》か《包囲攻撃の司令官》として
どちらかを場に出し、速攻を得たクリーチャーで殴るしかない。
《なだれ乗り》の場合は4点であることは簡単に理解できるだろう。
では、《包囲攻撃の司令官》ではどうだろうか?
《包囲攻撃の司令官》を場に出し、1/1トークンが3体出て、全部速攻と+2/+0を得て・・・
・・・いやいや。ちょっと待って欲しい。
1/1トークンが出るのは、《包囲攻撃の司令官》が場に出たことによる誘発型能力の効果である。
速攻と+2/+0を得るのは《魂魄流》の解決中であり、このときのBのコントロールしている
クリーチャーは《包囲攻撃の司令官》のみである。
結局、1/1トークンは速攻を得ることがないので、このターンでは攻撃できない。
したがって、一人速攻を得た《包囲攻撃の司令官》だけが攻撃することになる。
この場合のダメージは4点となる。
どっちにせよ、このターンでは、BはAに4点のダメージしか与えることができない。
引ける。
対戦相手はこのターンに3点のライフを失っているので、《川の殺し屋、シグ》の誘発条件を
満たしている。よって、私はこの誘発型能力の解決時にカードを引ける。
対戦相手が3点以上ライフを失った時点で《川の殺し屋、シグ》が場にいる必要はない。
あくまで「ターン終了時に、このターンでライフを3点以上失っている」ことだけが誘発条件である。
----------------------------------
最近聞かれた質問について2つほど。
1)《墨深みの魔女/Inkfathom Witch》
よくある勘違いとして、戦闘にそもそも参加していないクリーチャーを4/1にしようとしたり、
ブロッククリーチャー指定ステップ前に《墨深みの魔女》の能力を起動し、
「ブロックされていない」ので全ての攻撃クリーチャーが4/1にしようとすることがある。
もちろん両方共にできない。(能力を起動することはできるが、願った結果にはならないだろう)
「ブロックされていないクリーチャー」とは、攻撃してブロックされなかったクリーチャーを指す。
そもそも「ブロックされている」状態と「ブロックされていない」状態は、
ブロック・クリーチャー指定ステップ以降にしかありえない。(CR309.2f)
もちろん呪文や能力の効果によってこの状態が変わることはありうる。
2)萎縮/Wither
繰り返し書くことになるが、萎縮は置換効果ではない。
萎縮能力の定義には instead/代わりに という単語が一切使用されていないので、
この能力を置換効果と同様に処理してはいけない。
このような挙動は既知のカードで存在する。
・・・そう、プレインズウォーカーへのダメージと、忠誠カウンターの関係である。
プレインズウォーカーへダメージが与えられると、それと同数の忠誠カウンターが
取り除かれる。これはダメージを置換しているのではなく、単にそうなるだけである。
萎縮能力も同様で、単にダメージは蓄積されず、同じ数の-1/-1カウンターを乗せるだけである。
----------------------------
赤線で引いた "Rather," の部分には面白い意図があるようだ。ある文章を引用する。
理解の助けになるかどうかはわからない。
----------------------------
そんなところで。
#混成マナというのにだまされているような錯覚を受けます。
#{W/U}{W/U}と{B/R}{B/R}というマナ・コストが同居するデッキでも
#「青赤ですから。」と言えば納得できなくもありません。
でも {W/U}{W/U}{W/U}{W/U}{W/U} と、{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R} は
さすがに同居できませんから! 残念!
・・・以上、プレリで《畏敬の神格/Godhead of Awe》と《復讐の亜神/Demigod of Revenge》
を同時に引いてしまったおいらの愚痴でした。
それでは先週の回答ー。
問1
かたならし○×。
「『カード名を1つ指定する。』とある場合、現実に存在するカード名を宣言しなくては
いけないが、それはトークンカード(パックに入っているボーナスカード)でもよい。」
○か×か?
×
Tokens aren’t considered cards-even a card that represents a token isn’t considered
a card for rules purposes.(CR200.1)
というわけでトークンを示すカードは、ルールの適用に関してはカードと扱わない。
なので、トークンカードに示されている名前は、カード名を指定するときに指定できない。
例を出すと、
「フェアリー・ならず者」というトークン・カードは存在するが、そんな名前のカードは無い
ので、「フェアリー・ならず者」という指定はできない。
問2
Bは、以下のようなパーマネントをコントロールし、墓地と手札は以下の状態である。
場:
3x《山/Mountain》
2x《沼/Swamp》
墓地:
《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
《火葬/Incinerate》
《涙の雨/Rain of Tears》
《なだれ乗り/Avalanche Riders》
手札:
《山/Mountain》
《山/Mountain》
《魂魄流/Torrent of Souls》
現在はBのターン、戦闘前メイン・フェイズである。
早めに決着をつけたいBは、このターンに、Aへできるだけダメージを与えようと考えた。
さて、何点のダメージを与えることができるだろうか?
4点
Bのできることは戦闘前メイン・フェイズ中に《魂魄流》をプレイし、
対象を(プレイヤーとしてB)、墓地の対象を《なだれ乗り》か《包囲攻撃の司令官》として
どちらかを場に出し、速攻を得たクリーチャーで殴るしかない。
《なだれ乗り》の場合は4点であることは簡単に理解できるだろう。
では、《包囲攻撃の司令官》ではどうだろうか?
《包囲攻撃の司令官》を場に出し、1/1トークンが3体出て、全部速攻と+2/+0を得て・・・
・・・いやいや。ちょっと待って欲しい。
1/1トークンが出るのは、《包囲攻撃の司令官》が場に出たことによる誘発型能力の効果である。
速攻と+2/+0を得るのは《魂魄流》の解決中であり、このときのBのコントロールしている
クリーチャーは《包囲攻撃の司令官》のみである。
結局、1/1トークンは速攻を得ることがないので、このターンでは攻撃できない。
したがって、一人速攻を得た《包囲攻撃の司令官》だけが攻撃することになる。
この場合のダメージは4点となる。
どっちにせよ、このターンでは、BはAに4点のダメージしか与えることができない。
問3
私がシャドウムーアを使用したシールド戦で遊んでいたときのことである。
私のターンの戦闘フェイズに、《スズメバチの槍兵/Wasp Lancer》で対戦相手に攻撃し、
戦闘後メイン・フェイスで《川の殺し屋、シグ/Sygg, River Cutthroat》を場に出した。
私はこう言った。
「このターンにあなたは3点のダメージを受けているから、エンド時にカードを引くよ。」
私はカードを引けるだろうか?
引ける。
対戦相手はこのターンに3点のライフを失っているので、《川の殺し屋、シグ》の誘発条件を
満たしている。よって、私はこの誘発型能力の解決時にカードを引ける。
対戦相手が3点以上ライフを失った時点で《川の殺し屋、シグ》が場にいる必要はない。
あくまで「ターン終了時に、このターンでライフを3点以上失っている」ことだけが誘発条件である。
----------------------------------
最近聞かれた質問について2つほど。
1)《墨深みの魔女/Inkfathom Witch》
"Each unblocked creature becomes 4/1 until end of turn."
ブロックされていない各クリーチャーはターン終了時まで4/1になる。
よくある勘違いとして、戦闘にそもそも参加していないクリーチャーを4/1にしようとしたり、
ブロッククリーチャー指定ステップ前に《墨深みの魔女》の能力を起動し、
「ブロックされていない」ので全ての攻撃クリーチャーが4/1にしようとすることがある。
もちろん両方共にできない。(能力を起動することはできるが、願った結果にはならないだろう)
「ブロックされていないクリーチャー」とは、攻撃してブロックされなかったクリーチャーを指す。
そもそも「ブロックされている」状態と「ブロックされていない」状態は、
ブロック・クリーチャー指定ステップ以降にしかありえない。(CR309.2f)
もちろん呪文や能力の効果によってこの状態が変わることはありうる。
2)萎縮/Wither
502.80a Damage dealt to a creature by a source with wither doesn’t stay on
that creature (see rule 212.3g). Rather, it causes that many -1/-1 counters
to be put on that creature.
502.80a 萎縮を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージはクリーチャーに
残らない(rule 212.3gを参照)。そうではなく、それはその点数に等しい−1/−1
カウンターをそのクリーチャーの上に置く。
繰り返し書くことになるが、萎縮は置換効果ではない。
萎縮能力の定義には instead/代わりに という単語が一切使用されていないので、
この能力を置換効果と同様に処理してはいけない。
このような挙動は既知のカードで存在する。
・・・そう、プレインズウォーカーへのダメージと、忠誠カウンターの関係である。
プレインズウォーカーへダメージが与えられると、それと同数の忠誠カウンターが
取り除かれる。これはダメージを置換しているのではなく、単にそうなるだけである。
萎縮能力も同様で、単にダメージは蓄積されず、同じ数の-1/-1カウンターを乗せるだけである。
----------------------------
赤線で引いた "Rather," の部分には面白い意図があるようだ。ある文章を引用する。
理解の助けになるかどうかはわからない。
"Rather" is an English adverb meaning "to the contrary." When you see the word
"rather" in Magic rules documentation, it means "not as a replacement effect,"
or else we would have said "instead."
----------------------------
そんなところで。
追記)東海地区のプレミア・イベント予定を一番下に追記しました。
詳しくはまた日程が近づいたら書きます。
4月6日に行われましたC.B.L. 14thは、17名の参加をいただきました。
スイス4回戦の結果、Aoki Yasunoriさんが見事全勝で優勝しております。
上位3位までのデッキリストを以下に紹介いたします。
全リストはいずれまた。(現在サイト構成を見直し中です・・・)
次回C.B.L. 15thは 5月11日(日)、14:30〜 です。
シャドウムーアが使用できる最初のC.B.L.となります。
-------------------------------------
C.B.L. 〜 15th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 5月11日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
-------------------------------------
よろしくお願いいたします。
それではデッキリストを以下に。お楽しみください。
-----------------------------------
** WINNER **
Aoki Yasunori
Main
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《Fyndhorn Elves》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《永遠の証人/Eternal Witness》
4《名誉回復/Vindicate》
2《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
3《強迫/Duress》
1《思考囲い/Thoughtseize》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《Bayou》
4《Savannah》
2《Scrubland》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
1《平地/Plains》
Sideboard
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
4《窒息/Choke》
1《酸化/Oxidize》
1《帰化/Naturalize》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
-----------------------------------
* 2nd place *
Kasuga Nobuhiro
Main
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
1《変異種/Morphling》
3《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
1《誤った指図/Misdirection》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《残響する真実/Echoing Truth》
3《火薬樽/Powder Keg》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
14《島/Island》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
2《不毛の大地/Wasteland》
Sideboard
4《水流破/Hydroblast》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《無効/Annul》
1《占いの鏡/Scrying Glass》
-----------------------------------
* 3rd place *
Broughan Ryan
Main
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《俗世の教示者/Worldly Tutor》
3《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
4《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
4《Force of Will》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ドラゴンの息/Dragon Breath》
1《縫合グール/Sutured Ghoul》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《戦慄の復活/Dread Return》
1《ひどい憔悴/Crippling Fatigue》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《コーのシャーマン/Shaman en-Kor》
4《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
1《Tropical Island》
2《Underground Sea》
1《Savannah》
3《Tundra》
2《Bayou》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
Sideboard
1《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4《防御の光網/Defense Grid》
4《中断/Abeyance》
1《もみ消し/Stifle》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
1《コーのシャーマン/Shaman en-Kor》
1《薄れ馬/Wispmare》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《厳格な試験監督/Stern Proctor》
-----------------------------------
そんなところで。
・・・えと、今週のFMQは連休ついでにお休みです。また来週。
-----------------------------------
追記)
東海地区のプレミア・イベントの予定です。
PTQベルリン
日時:6月 8日(日) 受付 09:30〜10:00
場所:名古屋港湾会館
フォーマット: ローウィン・シャドウムーア・ブロック構築
GPT神戸
日時:6月中(未定) 受付 09:30〜10:00
場所:(未定)
フォーマット: ローウィン・シャドウムーア・ブロック構築
東海地区選手権(日本選手権予選)
日時:7月 6日(日) 受付 09:30〜10:30
場所:ポートメッセ名古屋 会議ホール
フォーマット: スタンダード
イーブンタイドプレリリース
日時:7月13日(日) 受付 09:30〜16:00まで随時
場所:ポートメッセ名古屋 会議ホール
フォーマット: シールド戦
プレミア・イベントカレンダーも更新しておきますので、よろしくお願いいたします。
詳しくはまた日程が近づいたら書きます。
4月6日に行われましたC.B.L. 14thは、17名の参加をいただきました。
スイス4回戦の結果、Aoki Yasunoriさんが見事全勝で優勝しております。
上位3位までのデッキリストを以下に紹介いたします。
全リストはいずれまた。(現在サイト構成を見直し中です・・・)
次回C.B.L. 15thは 5月11日(日)、14:30〜 です。
シャドウムーアが使用できる最初のC.B.L.となります。
-------------------------------------
C.B.L. 〜 15th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 5月11日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
-------------------------------------
よろしくお願いいたします。
それではデッキリストを以下に。お楽しみください。
-----------------------------------
** WINNER **
Aoki Yasunori
Main
2《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《Fyndhorn Elves》
4《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4《永遠の証人/Eternal Witness》
4《名誉回復/Vindicate》
2《破滅的な行為/Pernicious Deed》
1《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
3《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
3《強迫/Duress》
1《思考囲い/Thoughtseize》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《惑乱の死霊/Hypnotic Specter》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《Bayou》
4《Savannah》
2《Scrubland》
1《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》
1《平地/Plains》
Sideboard
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
4《窒息/Choke》
1《酸化/Oxidize》
1《帰化/Naturalize》
1《クローサの掌握/Krosan Grip》
-----------------------------------
* 2nd place *
Kasuga Nobuhiro
Main
2《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
1《変異種/Morphling》
3《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
1《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《呪文嵌め/Spell Snare》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
1《誤った指図/Misdirection》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《残響する真実/Echoing Truth》
3《火薬樽/Powder Keg》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
14《島/Island》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
2《不毛の大地/Wasteland》
Sideboard
4《水流破/Hydroblast》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《無効/Annul》
1《占いの鏡/Scrying Glass》
-----------------------------------
* 3rd place *
Broughan Ryan
Main
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4《俗世の教示者/Worldly Tutor》
3《エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call》
4《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
4《Force of Will》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1《ドラゴンの息/Dragon Breath》
1《縫合グール/Sutured Ghoul》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
1《戦慄の復活/Dread Return》
1《ひどい憔悴/Crippling Fatigue》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1《コーのシャーマン/Shaman en-Kor》
4《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
1《Tropical Island》
2《Underground Sea》
1《Savannah》
3《Tundra》
2《Bayou》
3《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
1《平地/Plains》
1《沼/Swamp》
Sideboard
1《紅蓮地獄/Pyroclasm》
4《防御の光網/Defense Grid》
4《中断/Abeyance》
1《もみ消し/Stifle》
1《虚空の杯/Chalice of the Void》
1《コーのシャーマン/Shaman en-Kor》
1《薄れ馬/Wispmare》
1《否定の契約/Pact of Negation》
1《厳格な試験監督/Stern Proctor》
-----------------------------------
そんなところで。
・・・えと、今週のFMQは連休ついでにお休みです。また来週。
-----------------------------------
追記)
東海地区のプレミア・イベントの予定です。
PTQベルリン
日時:6月 8日(日) 受付 09:30〜10:00
場所:名古屋港湾会館
フォーマット: ローウィン・シャドウムーア・ブロック構築
GPT神戸
日時:6月中(未定) 受付 09:30〜10:00
場所:(未定)
フォーマット: ローウィン・シャドウムーア・ブロック構築
東海地区選手権(日本選手権予選)
日時:7月 6日(日) 受付 09:30〜10:30
場所:ポートメッセ名古屋 会議ホール
フォーマット: スタンダード
イーブンタイドプレリリース
日時:7月13日(日) 受付 09:30〜16:00まで随時
場所:ポートメッセ名古屋 会議ホール
フォーマット: シールド戦
プレミア・イベントカレンダーも更新しておきますので、よろしくお願いいたします。
5月1日付けで総合ルール(Comprehensive Rules)が更新されています。
http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules
更新の要点は以下のサイトを参照してください。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/453a
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/yonemura/20080425/index.html
今回は旧版と新版の原文を引用し、変更された箇所を解説していきます。
引用部分が中途半端な場合もありますが、記事文章を短くするためですので
あらかじめご了承ください。
104.1b の語句が多少変わりましたが、本質的には変わっていません。
104.3, 104.3f に、単色混成マナについての文章が追記されました。
104.3gでは混成マナ・シンボルで示されるマナをマナ・プールに加えるように指定された場合の
処理が書かれています。《精霊の共鳴/Elemental Resonance》が良い例ですね。
{2/R}というマナがマナ・プールに加えられる場合には、
{2}か{R}のどちらかを選んで加えることになります。
104.3hが新規に追加されました。混成マナ・シンボルでのコストの増減に関して書かれています。
内容はシャドウムーアFAQに書かれていたものと同じです。
旧104.3h は、新104.3i へと移動しました。
104.5 が新規に追加されました。アンタップ・シンボルについて書かれています。
内容はシャドウムーアFAQに書かれていたものと同じです。
旧104.5, 104.6, 104.7 は、新104.6, 104.7, 104.8 へ移動しました。
203.2e は、より明瞭になるように語句が選ばれました。内容については変わっていません。
203.3c が新規に追加されました。混成マナ・シンボルが入った場合での「点数で見た
マナ・コスト」は、その最も大きい値を採用します。
208.2 は特性定義能力で示される「*」の値について書かれています。
全ての領域(=ゲーム内)ではなく、ゲームの外部についてもこれらの能力は機能します。
詳しくは後述する「特性定義能力」を参照のこと。
例を挙げると、サイドボードにある《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のP/Tの値は、
ゲームの状態によって変化します。(墓地にあるカードのタイプ数をカウントするので)
212.3g が新規に追加されました。内容はクリーチャーへのダメージの累積に関することで、
シャドウムーアFAQですでに公開されたものと同様です。
旧212.3g は、新 212.3h へ移動しました。
215.4a が新規に追加されました。双頭巨人戦でライフを支払う場合、チームの共有ライフ
を超えない点数ならば、支払えます。(半分切り上げで示される個人のライフではない)
215.7 が新規に追加されました。《恒久の拷問/Everlasting Torment》を始めとする
「プレイヤーはライフを得られない。」という処理について書かれています。
・あるプレイヤーのライフの総量が増える「ライフの交換」は起こらない。
・「プレイヤーがライフを得る」ことによって支払うコストは、支払うことができない。
・「ライフを得る」ことによる置換効果は起こらない。(ライフを得ないので)
402.8a は特性定義能力の影響する範囲について書かれています。
今回の変更で、特性定義能力はゲーム内(の各領域)のみならず、ゲームの外部でも機能する
ことになりました。
一時期に話題になりましたが、サイドボード内の《ギルド渡りの急使/Transguild Courier》は
この変更で多色となり、めでたく《きらめく願い/Glittering Wish》で引っ張ってこれます。
409.1bの段階において、混成マナ・シンボルそれぞれに対して、どちらのマナで支払うかを
宣言することが追加されました。
旧409.1eに書かれていた内容が新409.1cに移動しました。ある呪文が複数の対象をもち、
それに関して異なる効果を及ぼす場合、どの対象にどの効果を及ぼすかを決定しなくては
いけません。(この変更は、実際のゲームにはあまり影響はありません)
409.2 では、対戦相手が「プレイ時に呪文や能力がその対象にどう影響するか」を、
選ぶことがなくなりました。《バリンの悪意/Barrin’s Spite》のオラクルも参照してください。
#わかりづらい・・・
410.10dは誘発条件を満たしたかどうかのチェックについて書かれています。
手札やライブラリーに移動したオブジェクトによって誘発条件をチェックするためには、
そのオブジェクトは(手札やライブラリーに移動する前に)公開情報でなければなりません。
なので、この語句が追加されました。
419.7e が新規に追加されました。軽減効果と置換効果の作用が明瞭化されています。
#参照記事のほうでは 419.9cの変更となっていますが、実際に更新された項目番号は
#419.9c ではなく、419.7e です。置換・軽減効果の相互作用ではなく、
#単に軽減効果の内容ということですね。
423.3 はライブラリーが空のときにカードを引くように指示された場合の処理が示されています。
今回の更新で「カードを引くことができない」効果を受けている場合の処理も示されました。
423.7 が新規に追加されました。
この項目については、《思考の反射/Thought Reflection》がよい例です。
「生み出すことのできる」マナのタイプを判断する文章がより詳しくなりました。
《反射池/Reflecting Pool》の挙動の助けになるかと。
-------------------------------------------
以下は変更点が小さいので原文を引用しません。
序文 :旧)booklet → 新)document に変更。昔は書籍で配布していたときのなごり。
212.3f :アンタップ・シンボルに関して追加されました。
216.1 :旧)whomever → 新)whoever に変更。英文法的な間違いの修正。
403.4 :アンタップ・シンボルに関して追加されました。
405.2 :特性定義能力がゲーム外でも機能することが追記されました。
409.1f :409.1bとの相互参照が追加された。
502.5b :速攻について、アンタップ・シンボルにも影響することが追記されました。
502.73a:多相能力はゲーム外でも影響する特性定義能力である。
502.78 :共謀/Conspire の追加。
502.79 :頑強/Persist の追加。
502.80 :萎縮/Wither の追加。
600.4b, 600.4c :多人数戦で、ゲームから離れるプレイヤーがコントロールしていた
オブジェクトの処理が簡略化された。
605.4, 607.5, 608.6, 609.5:多人数戦でのゲームの勝ちと負けは、601.15節を参照する。
用語集「能力語/Ability Word」:一覧が追加された。
"魂力/Channel", "壮大/grandeur", "暴勇/hellbent", "族系/kinship",
"光輝/radiance", "掃引/sweep", "スレッショルド/threshold"
-------------------------------------------
クリーチャータイプの更新:
絶滅: 無し
新規: 無し
・・・シャドウムーアでの絶滅も新規生物もいないようで。
カカシ(Scarecrow)? きちんと過去にいますよ。
《Scarecrow》(ザ・ダーク)と、《わら人形の兵士/Straw Soldiers》(ポータル三国志)が。
-------------------------------------------
そんなところで。
http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/rules
更新の要点は以下のサイトを参照してください。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/453a
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/yonemura/20080425/index.html
今回は旧版と新版の原文を引用し、変更された箇所を解説していきます。
引用部分が中途半端な場合もありますが、記事文章を短くするためですので
あらかじめご了承ください。
104.1b
旧)unless that effect sets a creature’s power or toughness, changes a creature’s
power or toughness, or sets a player’s life total.
新)unless that effect sets a player’s life total to a specific value, sets a creature’s
power or toughness to a specific value, or otherwise modifies a creature’s
power or toughness.
104.1b の語句が多少変わりましたが、本質的には変わっていません。
104.3
新)... the monocolored hybrid symbols {2/W}, {2/U}, {2/B}, {2/R}, and {2/G}; ...
104.3f
旧)Each of the hybrid mana symbols represents a cost that can be paid with
one of two colors: {W/U} in a cost can be paid with either white or blue mana,
{W/B} white or black, ...
新)Each of the hybrid mana symbols represents a cost that can be paid in
one of two ways, as represented by the two halves of the hybrid mana symbol.
A hybrid symbol such as {W/U} be paid with either white or blue mana, and
a monocolored hybrid symbol such as {2/B} can be paid with either one black
mana or two mana of any color of, or colorless, mana. A hybrid mana symbol
is all of its component colors.
104.3, 104.3f に、単色混成マナについての文章が追記されました。
104.3g
旧)If an effect would add one mana represented by a hybrid mana symbol to a
player’s mana pool, that player chooses either of that symbol’s colors and
adds one mana of that color to his or her mana pool.
新)If an effect would add mana represented by a hybrid mana symbol to a
player’s mana pool, that player chooses one half of that symbol. If a colored
half is chosen, one mana of that color is added to that player’s mana pool.
If a colorless half is chosen, an amount of colorless mana represented by
that half’s number is added to that player’s mana pool.
104.3gでは混成マナ・シンボルで示されるマナをマナ・プールに加えるように指定された場合の
処理が書かれています。《精霊の共鳴/Elemental Resonance》が良い例ですね。
{2/R}というマナがマナ・プールに加えられる場合には、
{2}か{R}のどちらかを選んで加えることになります。
104.3h
新)If a cost would be reduced by an amount of mana represented by a hybrid
mana symbol, the player paying that cost chooses one half of that symbol at
the time the cost reduction is applied (see rule 409.1f). If a colored half
is chosen, the cost is reduced by one mana of that color (or, if the cost
can’t be reduced by one mana of that color, the cost is reduced by one
generic mana). If a colorless half is chosen, the cost is reduced by an
amount of generic mana equal to that half’s number.
104.3hが新規に追加されました。混成マナ・シンボルでのコストの増減に関して書かれています。
内容はシャドウムーアFAQに書かれていたものと同じです。
旧104.3h は、新104.3i へと移動しました。
104.5.
新)The untap symbol is {Q}. The untap symbol in an activation cost means
"Untap this permanent." A permanent that’s already untapped can’t be untapped
again to pay the cost. Creatures that haven’t been under a player’s control
continuously since the beginning of his or her most recent turn can’t use
any ability with the untap symbol in the cost. See rule 212.3f.
104.5 が新規に追加されました。アンタップ・シンボルについて書かれています。
内容はシャドウムーアFAQに書かれていたものと同じです。
旧104.5, 104.6, 104.7 は、新104.6, 104.7, 104.8 へ移動しました。
203.2e
旧)An object with one or more hybrid mana symbols in its mana cost is
each of the colors of that mana symbol, in addition to...
新)An object with one or more hybrid mana symbols in its mana cost is
all of the colors of those mana symbols, in addition to...
203.2e は、より明瞭になるように語句が選ばれました。内容については変わっていません。
203.3c
新)When calculating the converted mana cost of an object with a hybrid
mana symbol in its mana cost, use the largest component of each hybrid symbol.
203.3c が新規に追加されました。混成マナ・シンボルが入った場合での「点数で見た
マナ・コスト」は、その最も大きい値を採用します。
208.2
旧)Some creature cards have power and/or toughness represented by a *
instead of a number. The object has a characteristic-defining ability that
sets its power and/or toughness according to some stated condition.
This ability functions in all zones. ...
新) ... power and/or toughness according to some stated condition.
This ability functions everywhere, even outside the game.
208.2 は特性定義能力で示される「*」の値について書かれています。
全ての領域(=ゲーム内)ではなく、ゲームの外部についてもこれらの能力は機能します。
詳しくは後述する「特性定義能力」を参照のこと。
例を挙げると、サイドボードにある《タルモゴイフ/Tarmogoyf》のP/Tの値は、
ゲームの状態によって変化します。(墓地にあるカードのタイプ数をカウントするので)
212.3g
新)Damage dealt to a creature stays on that creature. If the total accumulated
damage on that creature is equal to or greater than its toughness, that creature
has been dealt lethal damage and is destroyed as a state-based effect (see rule 420.5c). All damage on a creature is removed when it regenerates (see rule 501.5, "Regenerate")
and during the cleanup step (see rule 314.2).
212.3g が新規に追加されました。内容はクリーチャーへのダメージの累積に関することで、
シャドウムーアFAQですでに公開されたものと同様です。
旧212.3g は、新 212.3h へ移動しました。
215.4a.
新)If a cost or effect allows a player to pay life in a Two-Headed Giant game,
the player may do so only if his or her team’s life total is equal to or greater
than the amount of the payment. If a player pays life, the payment is subtracted
from his or her team’s life total.
215.4a が新規に追加されました。双頭巨人戦でライフを支払う場合、チームの共有ライフ
を超えない点数ならば、支払えます。(半分切り上げで示される個人のライフではない)
215.7.
新)If an effect says that a player can’t gain life, that player can’t exchange
life totals with a player who has a higher life total; in that case, the exchange
won’t happen. In addition, a cost that involves having that player gain life
can’t be paid, and a replacement effect that would replace a life gain event
affecting that player won’t do anything.
215.7 が新規に追加されました。《恒久の拷問/Everlasting Torment》を始めとする
「プレイヤーはライフを得られない。」という処理について書かれています。
・あるプレイヤーのライフの総量が増える「ライフの交換」は起こらない。
・「プレイヤーがライフを得る」ことによって支払うコストは、支払うことができない。
・「ライフを得る」ことによる置換効果は起こらない。(ライフを得ないので)
402.8a
旧)Characteristic-defining abilities function in all zones.
新)Characteristic-defining abilities function everywhere, even outside the game.
402.8a は特性定義能力の影響する範囲について書かれています。
今回の変更で、特性定義能力はゲーム内(の各領域)のみならず、ゲームの外部でも機能する
ことになりました。
一時期に話題になりましたが、サイドボード内の《ギルド渡りの急使/Transguild Courier》は
この変更で多色となり、めでたく《きらめく願い/Glittering Wish》で引っ張ってこれます。
409.1b
新)... If a cost includes hybrid mana symbols in its cost, the player announces
the nonhybrid equivalent cost he or she intends to pay. ...
409.1bの段階において、混成マナ・シンボルそれぞれに対して、どちらのマナで支払うかを
宣言することが追加されました。
旧409.1e)If the spell or ability affects several targets in different ways, the
player announces how it will affect each target. ...
新409.1c)If the spell or ability requires any targets, the player first announces
how many targets he or she will choose (if the spell or ability has a variable
number of targets), then announces his or her choice of an appropriate player,
object, or zone for each of those targets. ...
旧409.1eに書かれていた内容が新409.1cに移動しました。ある呪文が複数の対象をもち、
それに関して異なる効果を及ぼす場合、どの対象にどの効果を及ぼすかを決定しなくては
いけません。(この変更は、実際のゲームにはあまり影響はありません)
409.2
旧)Some spells and abilities specify that one of their controller’s opponents
does something the controller would normally do while it’s being played,
such as choose a mode, choose targets, or choose how the spell or ability will
affect its targets.
新)Some spells and abilities specify that one of their controller’s opponents
does something the controller would normally do while it’s being played,
such as choose a mode or choose targets.
409.2 では、対戦相手が「プレイ時に呪文や能力がその対象にどう影響するか」を、
選ぶことがなくなりました。《バリンの悪意/Barrin’s Spite》のオラクルも参照してください。
#わかりづらい・・・
410.10d
新)Abilities that trigger specifically when an object leaves play, when an object
is put into a hand or library from a public zone, or ...
410.10dは誘発条件を満たしたかどうかのチェックについて書かれています。
手札やライブラリーに移動したオブジェクトによって誘発条件をチェックするためには、
そのオブジェクトは(手札やライブラリーに移動する前に)公開情報でなければなりません。
なので、この語句が追加されました。
419.7e
新)Some prevention effects also include a replacement effect that refers to what
was prevented. The prevention happens at the time the original event would have
happened; the replacement happens immediately afterward.
419.7e が新規に追加されました。軽減効果と置換効果の作用が明瞭化されています。
#参照記事のほうでは 419.9cの変更となっていますが、実際に更新された項目番号は
#419.9c ではなく、419.7e です。置換・軽減効果の相互作用ではなく、
#単に軽減効果の内容ということですね。
423.3
新)If there are no cards in a player’s library and an effect offers that player
the choice to draw a card, that player can choose to do so. However, if an effect
says that a player can’t draw cards and another effect offers that player the
choice to draw a card, that player can’t choose to do so.
423.3 はライブラリーが空のときにカードを引くように指示された場合の処理が示されています。
今回の更新で「カードを引くことができない」効果を受けている場合の処理も示されました。
423.7.
新)Some replacement effects result in multiple card draws. In such a case, any
parts of the original event that haven’t been replaced by the effect occur first,
then the card draws happen one at a time.
423.7 が新規に追加されました。
この項目については、《思考の反射/Thought Reflection》がよい例です。
用語集「マナ/Mana」
新)... The type of mana a permanent "could produce" at any time includes any
type of mana that an ability of that permanent could generate if it were to
resolve at that time, taking into account any applicable replacement effects
in any possible order. Ignore whether any costs of the ability could be paid.
If no type of mana can be defined this way, there’s no type of mana that that
permanent could produce. To tap a permanent for mana is to play an activated
ability of that permanent that includes the {T} symbol in its cost and produces
mana as part of its effect.
「生み出すことのできる」マナのタイプを判断する文章がより詳しくなりました。
《反射池/Reflecting Pool》の挙動の助けになるかと。
-------------------------------------------
以下は変更点が小さいので原文を引用しません。
序文 :旧)booklet → 新)document に変更。昔は書籍で配布していたときのなごり。
212.3f :アンタップ・シンボルに関して追加されました。
216.1 :旧)whomever → 新)whoever に変更。英文法的な間違いの修正。
403.4 :アンタップ・シンボルに関して追加されました。
405.2 :特性定義能力がゲーム外でも機能することが追記されました。
409.1f :409.1bとの相互参照が追加された。
502.5b :速攻について、アンタップ・シンボルにも影響することが追記されました。
502.73a:多相能力はゲーム外でも影響する特性定義能力である。
502.78 :共謀/Conspire の追加。
502.79 :頑強/Persist の追加。
502.80 :萎縮/Wither の追加。
600.4b, 600.4c :多人数戦で、ゲームから離れるプレイヤーがコントロールしていた
オブジェクトの処理が簡略化された。
605.4, 607.5, 608.6, 609.5:多人数戦でのゲームの勝ちと負けは、601.15節を参照する。
用語集「能力語/Ability Word」:一覧が追加された。
"魂力/Channel", "壮大/grandeur", "暴勇/hellbent", "族系/kinship",
"光輝/radiance", "掃引/sweep", "スレッショルド/threshold"
-------------------------------------------
クリーチャータイプの更新:
絶滅: 無し
新規: 無し
・・・シャドウムーアでの絶滅も新規生物もいないようで。
カカシ(Scarecrow)? きちんと過去にいますよ。
《Scarecrow》(ザ・ダーク)と、《わら人形の兵士/Straw Soldiers》(ポータル三国志)が。
-------------------------------------------
そんなところで。
M;TGのルールは複雑で、ゲームやルールに関する質問は日常茶飯事である。
それらの質問に答える際に、おいらがどうやって対処しているかを書いてみる。
------------------------------------------
判断1)そもそもルールの質問なのか?
「このスリーブはどうでしょう?」
「ボールペンが無いんですが。」
「対戦相手が知り合いなので、代えてください。」
これらは明らかにルールの質問ではない。一般常識(と多少のフロアルール知識)で対処する。
------------------------------------------
判断2)それは大会進行に関係する質問なのか?
「相手がライブラリーを崩しちゃいました。どうすればいいですか?」
「古いエキスパンションのカードって使えるんですよね?」
「グランプリのバイ(不戦勝)って繰り下がるんですか?」
これらは以下のルール文書に答えがある。
・DCI汎用トーナメント・ルール(DCI Universal Tournament Rules (UTR) )
・マジックDCIフロアルール (Magic: The Gathering Floor Rules (FR) )
・プレミア・イベント招待ポリシー (Magic Premier Event Invitation Policy (PEIP))
・DCI懲罰指針・手順書 (Penalty Guide (PG) )
以下の文書も助けとなる場合がある。
・Tournament Organizer Handbook
大会進行に関係する質問を受けるのはプレイヤーではなくスタッフまたはジャッジである
ので、答えるにはそれ相応の知識と多少の経験が必要である場合が多い。ここでいう経験とは、
スタッフ業の経験ではなく、大会に参加したという経験である。
また、大会中のトラブルに関しての質問は、他の要因やいくつもの状況が考えられることもあり、
明らかである場合を除いて、答えは一般的なものに留まる。
おいらは判断2)に関する質問には、(明らかでない限り)言葉を選ぶようにしている。
どうやっても確定できないことが多すぎて縛れないからだ。
------------------------------------------
判断3)それはカードや一般的なゲーム・ルールに関する質問か?
「攻撃してくるクリーチャーをタップしてダメージを無くすことはできますか?」
「”すったく”って何ですか?」
「《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》を《滅び/Damnation》で倒せますか?」
おそらく一番多いのがこの類の質問であろう。
これらのほとんどは簡単に答えられる質問であり、特に何かを参照するまでもない。
------------------------------------------
判断4)それはカードや一般的なゲーム・ルールに関する質問で、簡単では無いものか?
「《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》のクリーチャー・タイプを教えてください。」
「〜〜というカードに書かれている、〜〜とは特性定義能力ですか?」
「頑強を持っている《破れ翼トビ/Tatterkite》が、場から墓地に置かれたらどうなります?」
上の続きで、簡単でないものや直感では答えを出せない場合は、何かを参照しなくてはいけない。
・総合ルール(Comprehensive Rules (CR) )
・オラクル
この2つを持って問題に対処すべきである。
簡単に答えられる問題であっても、根拠としてCRの番号を示すのは良いことである。
が、質問の程度によってはCRの文章は引用すべきでない。CR文章はわかりにくいからである。
おいらの場合、判断3)で答えられる質問にはCRの番号を書かないことにしている。
逆に判断4)で答える質問には、CR番号を必ず記載する。あとで自分も確かめられるからである。
------------------------------------------
判断5)それは "niche" か?
これまでの記事の中でも、この "niche" という言葉を使ってきた。
本来の意味は「1:適した地位、適所、適性、得意分野」と「2:すき間、隙間産業、特定分野」
であるが、おいらがここで言う "niche" は後者の意味(=すき間)である。
M;TGのカードプールは広く、ほぼありとあらゆることができてしまう。
例えば、カードタイプの無いパーマネントを作成したり、
『アーティファクト・クリーチャー・エンチャント・土地』というトークンを作成したり、
《灰色熊/Grizzly Bears》という土地をタップして{R}を出す、ということもできる。
しかし、そのような状況を実際のゲームで目にすることがあるのだろうか?
・・・否。おそらく大多数のプレイヤーはそのような光景を見ることすらないだろう。
このような状況、つまり、ある特殊なカードを幾枚も組み合わせてようやく到達できる、
現実にはほとんどありえない状況下を、おいらは "niche" と呼んでいる。
それでも"niche"な状況においての質問は時々出現する。
なぜか?
判断4)にある参考文書、CRとオラクルを参照しただけでは、答えがわからないからだ。
ところで、何にでもルール的な解釈ができるほど、CRは完璧ではない。
書いていない事項もあるし、項目ごとにズレが生じているものも存在する。
新エキスパンションが出るたびに、定期的に更新されるのは、そのような穴を埋める作業であり
可能な限りの状況を処理できるように改善していくためである。
"niche" な状況を考え付くこと事態は悪いことではない。それに関するCRへの問題提議も
もちろんあってしかるべきであり、ありがたいことである。
で、おいらは "niche" な問題に当たった場合はどうするかというと、「棚上げ」をする。
つまり、CRの文面から解釈できない場合は、仮説を立てておいて、回答を先延ばしにしてしま
うのである。いずれ未来におけるCRで、問題が解決できるかもしれないし、
それは "niche"なので、棚上げにしておいても、現実で直面する可能性は数限りなく低い。
#ただ逃げているだけだって? うん、そう言われると反論はできないねえ。
-------------------------------------------
そんなところで。
それらの質問に答える際に、おいらがどうやって対処しているかを書いてみる。
------------------------------------------
判断1)そもそもルールの質問なのか?
「このスリーブはどうでしょう?」
「ボールペンが無いんですが。」
「対戦相手が知り合いなので、代えてください。」
これらは明らかにルールの質問ではない。一般常識(と多少のフロアルール知識)で対処する。
------------------------------------------
判断2)それは大会進行に関係する質問なのか?
「相手がライブラリーを崩しちゃいました。どうすればいいですか?」
「古いエキスパンションのカードって使えるんですよね?」
「グランプリのバイ(不戦勝)って繰り下がるんですか?」
これらは以下のルール文書に答えがある。
・DCI汎用トーナメント・ルール(DCI Universal Tournament Rules (UTR) )
・マジックDCIフロアルール (Magic: The Gathering Floor Rules (FR) )
・プレミア・イベント招待ポリシー (Magic Premier Event Invitation Policy (PEIP))
・DCI懲罰指針・手順書 (Penalty Guide (PG) )
以下の文書も助けとなる場合がある。
・Tournament Organizer Handbook
大会進行に関係する質問を受けるのはプレイヤーではなくスタッフまたはジャッジである
ので、答えるにはそれ相応の知識と多少の経験が必要である場合が多い。ここでいう経験とは、
スタッフ業の経験ではなく、大会に参加したという経験である。
また、大会中のトラブルに関しての質問は、他の要因やいくつもの状況が考えられることもあり、
明らかである場合を除いて、答えは一般的なものに留まる。
おいらは判断2)に関する質問には、(明らかでない限り)言葉を選ぶようにしている。
どうやっても確定できないことが多すぎて縛れないからだ。
------------------------------------------
判断3)それはカードや一般的なゲーム・ルールに関する質問か?
「攻撃してくるクリーチャーをタップしてダメージを無くすことはできますか?」
「”すったく”って何ですか?」
「《ヴェクの聖騎士/Paladin en-Vec》を《滅び/Damnation》で倒せますか?」
おそらく一番多いのがこの類の質問であろう。
これらのほとんどは簡単に答えられる質問であり、特に何かを参照するまでもない。
------------------------------------------
判断4)それはカードや一般的なゲーム・ルールに関する質問で、簡単では無いものか?
「《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》のクリーチャー・タイプを教えてください。」
「〜〜というカードに書かれている、〜〜とは特性定義能力ですか?」
「頑強を持っている《破れ翼トビ/Tatterkite》が、場から墓地に置かれたらどうなります?」
上の続きで、簡単でないものや直感では答えを出せない場合は、何かを参照しなくてはいけない。
・総合ルール(Comprehensive Rules (CR) )
・オラクル
この2つを持って問題に対処すべきである。
簡単に答えられる問題であっても、根拠としてCRの番号を示すのは良いことである。
が、質問の程度によってはCRの文章は引用すべきでない。CR文章はわかりにくいからである。
おいらの場合、判断3)で答えられる質問にはCRの番号を書かないことにしている。
逆に判断4)で答える質問には、CR番号を必ず記載する。あとで自分も確かめられるからである。
------------------------------------------
判断5)それは "niche" か?
これまでの記事の中でも、この "niche" という言葉を使ってきた。
本来の意味は「1:適した地位、適所、適性、得意分野」と「2:すき間、隙間産業、特定分野」
であるが、おいらがここで言う "niche" は後者の意味(=すき間)である。
M;TGのカードプールは広く、ほぼありとあらゆることができてしまう。
例えば、カードタイプの無いパーマネントを作成したり、
『アーティファクト・クリーチャー・エンチャント・土地』というトークンを作成したり、
《灰色熊/Grizzly Bears》という土地をタップして{R}を出す、ということもできる。
しかし、そのような状況を実際のゲームで目にすることがあるのだろうか?
・・・否。おそらく大多数のプレイヤーはそのような光景を見ることすらないだろう。
このような状況、つまり、ある特殊なカードを幾枚も組み合わせてようやく到達できる、
現実にはほとんどありえない状況下を、おいらは "niche" と呼んでいる。
それでも"niche"な状況においての質問は時々出現する。
なぜか?
判断4)にある参考文書、CRとオラクルを参照しただけでは、答えがわからないからだ。
ところで、何にでもルール的な解釈ができるほど、CRは完璧ではない。
書いていない事項もあるし、項目ごとにズレが生じているものも存在する。
新エキスパンションが出るたびに、定期的に更新されるのは、そのような穴を埋める作業であり
可能な限りの状況を処理できるように改善していくためである。
"niche" な状況を考え付くこと事態は悪いことではない。それに関するCRへの問題提議も
もちろんあってしかるべきであり、ありがたいことである。
で、おいらは "niche" な問題に当たった場合はどうするかというと、「棚上げ」をする。
つまり、CRの文面から解釈できない場合は、仮説を立てておいて、回答を先延ばしにしてしま
うのである。いずれ未来におけるCRで、問題が解決できるかもしれないし、
それは "niche"なので、棚上げにしておいても、現実で直面する可能性は数限りなく低い。
#ただ逃げているだけだって? うん、そう言われると反論はできないねえ。
-------------------------------------------
そんなところで。
Friday Magic Quiz. [08-16]
2008年5月9日#シャドウムーアのカードが、先週より構築戦で使用できるようになっていますが、
#現在のスタンダードで使用できるエキスパンションは8つ、
#カードの総種類数は実に1967種類です。過去にもこれだけの種類数を誇った
#スタンダードって無いんじゃないでしょうかね?
イーブンタイドが入ると・・・2000種類を確実に超えますね。
--------------------------------------------
今週末のプレミア・イベントです。
イベント・カレンダーは上の[HOME]からどぞ。
5月 11日 (日曜日)
日本選手権予選@東京 09:40 〜 10:20 ハイライフ板橋
GPT神戸@石川 10:00 〜 11:00 金沢歌劇座
GPT神戸@大阪 10:00 〜 10:30 中央会館
--------------------------------------------
また、11日はC.B.L. 15th です。こちらもご参加をお待ちしております。
C.B.L. 〜 15th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 5月11日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
--------------------------------------------
それでは、今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「サイドボードにあるカードでも、特性定義能力は機能する。」
○か×か?
問2
ただ箱を開けるだけでは勿体ないので、ブースター3つを使ってデッキを作り、
負けたほうはパックを1つ追加してデッキを組みなおすという方式で
連休を過ごしてしまったプレイヤーAとBがいつものゲームをしている。
プレイヤーAは《破れ翼トビ/Tatterkite》をコントロールしている。
場には他にクリーチャーはいない。
2−1)
Bはその《破れ翼トビ/Tatterkite》を対象に《傷跡/Scar》をプレイしようとした。
このプレイは適正か? またその結果どうなるか?
2−2)
Aは《傷鱗の儀式/Scarscale Ritual》をプレイしようとした。
このプレイは適正か? またその結果どうなるか?
問3
私がスタンダードの草試合をしていたときのことである。
対戦相手は
《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》と
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》をコントロールしている。
現在は対戦相手の戦闘前メインフェイズである。
3−1)
対戦相手の手札には《鏡の精体/Mirror Entity》があった。
うまくやれば対戦相手のライフは100万点を超えるのだが、どうすればよいか?
3−2)
上記コンボを決められている最中に、どうにかしてコンボを止めたい。
私の手札には《火葬/Incinerate》、《屑嗅ぎ鼻/Offalsnout》、《計略縛り/Trickbind》がある。
どれを使用して、どのようにプレイすれば良いだろうか?
なお、使用できるマナ能力は潤沢にあるものとし、他のカードやゲームの状態は考慮しなくてよい。
-----------------------
いつものように、回答は週明けにでも。
#現在のスタンダードで使用できるエキスパンションは8つ、
#カードの総種類数は実に1967種類です。過去にもこれだけの種類数を誇った
#スタンダードって無いんじゃないでしょうかね?
イーブンタイドが入ると・・・2000種類を確実に超えますね。
--------------------------------------------
今週末のプレミア・イベントです。
イベント・カレンダーは上の[HOME]からどぞ。
5月 11日 (日曜日)
日本選手権予選@東京 09:40 〜 10:20 ハイライフ板橋
GPT神戸@石川 10:00 〜 11:00 金沢歌劇座
GPT神戸@大阪 10:00 〜 10:30 中央会館
--------------------------------------------
また、11日はC.B.L. 15th です。こちらもご参加をお待ちしております。
C.B.L. 〜 15th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 5月11日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
--------------------------------------------
それでは、今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「サイドボードにあるカードでも、特性定義能力は機能する。」
○か×か?
問2
ただ箱を開けるだけでは勿体ないので、ブースター3つを使ってデッキを作り、
負けたほうはパックを1つ追加してデッキを組みなおすという方式で
連休を過ごしてしまったプレイヤーAとBがいつものゲームをしている。
プレイヤーAは《破れ翼トビ/Tatterkite》をコントロールしている。
場には他にクリーチャーはいない。
2−1)
Bはその《破れ翼トビ/Tatterkite》を対象に《傷跡/Scar》をプレイしようとした。
このプレイは適正か? またその結果どうなるか?
2−2)
Aは《傷鱗の儀式/Scarscale Ritual》をプレイしようとした。
このプレイは適正か? またその結果どうなるか?
問3
私がスタンダードの草試合をしていたときのことである。
対戦相手は
《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》と
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》をコントロールしている。
現在は対戦相手の戦闘前メインフェイズである。
3−1)
対戦相手の手札には《鏡の精体/Mirror Entity》があった。
うまくやれば対戦相手のライフは100万点を超えるのだが、どうすればよいか?
3−2)
上記コンボを決められている最中に、どうにかしてコンボを止めたい。
私の手札には《火葬/Incinerate》、《屑嗅ぎ鼻/Offalsnout》、《計略縛り/Trickbind》がある。
どれを使用して、どのようにプレイすれば良いだろうか?
なお、使用できるマナ能力は潤沢にあるものとし、他のカードやゲームの状態は考慮しなくてよい。
-----------------------
いつものように、回答は週明けにでも。
Friday Magic Quiz. [08-16A]
2008年5月13日コメント (4)#構築戦はブロック構築とスタンダードが入り混じる季節になりました。
#とはいえ、国内GPであるGP神戸を念頭においているプレイヤーは
#結構おおいのではないでしょうか。そしてそのフォーマットはブロック構築で、
#かつ、イーブンタイドが使用可能になっているのです。
以前からやりたかった、サイト改装に手をつけ始めました。[HOME]より飛べます。
イベント・カレンダーを前面にして見やすさを優先させました。
記事の内容はそのうち追加します。まずはC.B.L.関連でしょうか。
それでは、先週の回答ー。
○
特性定義能力は全ての領域において働く。また、ゲームの外部にある間にも働く。(CR405.2)
というわけで、ゲームの外部であるサイドボードのカードにも、特性定義能力は働くように
なったのでした。個人的には今回のCR更新で一番大きな(そして当たり前の)点だと思います。
2−1)適正である。結果として何も起きない。
《傷跡/Scar》の対象はクリーチャーであり、《破れ翼トビ/Tatterkite》が《傷跡》の対象に
ならない理由がない。なので《傷跡》のプレイは適正である。
《傷跡》を解決すると、《破れ翼トビ》の能力によって -1/-1 は置かれない。
なので結果としては何も起きない。
2−2)適正でない。
《傷鱗の儀式/Scarscale Ritual》のプレイを宣言し、コストを支払う段階になったところで
「Aのコントロールするクリーチャーの上に-1/-1カウンターを置く」ことをしなければならない。
が、Aのコントロールするクリーチャーは、カウンターを置けない《破れ翼トビ》なので、
この追加コストは支払えない。なので、プレイ自体が不適正となる。
また、能力を失った《破れ翼トビ/Tatterkite》の上にカウンターが乗り、
その後で本来の能力を取り戻した場合、上に乗っているカウンターには何も影響がない。
3−1)以下の通り。
1) 《鏡の精体/Mirror Entity》をプレイし、場に出す。
2) 《鏡の精体》が場に出たことによる《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
の誘発型能力をスタックに乗せる。
3) 2)の誘発型能力を解決し、《鏡の精体》と《柏槙教団のレインジャー》の上に
+1/+1カウンターを1個乗せる。
4) 《鏡の精体》の起動型能力を X=0 で起動する。
5) 4)を解決する。《鏡の精体》と《柏槙教団のレインジャー》は +1/+1 カウンターが
あるのでタフネスが0になることはない。(カウンターによる修整は第6c種)
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》は 0/0 になるので墓地に置かれ、自身の頑強能力が誘発する。
6) 5)の頑強能力を解決する。
《台所の嫌がらせ屋》は -1/-1 カウンターが置かれた状態で場に出てくる。
これにより、《台所の嫌がらせ屋》による誘発と、《柏槙教団のレインジャー》による誘発
が同時に起こる。スタックには好きな順番で積む。
(この例では《柏槙教団のレインジャー》→《台所の嫌がらせ屋》の順で積む)
7) 6)で誘発した《台所の嫌がらせ屋》の能力を解決する。2ライフを得る。
8) 6)で誘発した《柏槙教団のレインジャー》の能力を解決する。
《柏槙教団のレインジャー》と《台所の嫌がらせ屋》の上に+1/+1カウンターを置く。
《台所の嫌がらせ屋》の上には -1/-1 カウンターも1個あるので、
状況起因効果の処理後には《台所の嫌がらせ屋》の上のカウンターは無くなっている。
以後は 4)〜8)を繰り返すだけでよい。
3−2)
結論としては、手札にある3枚のどれでも3−1)に挙げた一連の操作を止めることができる。
《火葬/Incinerate》の場合
手順8)で+1/+1カウンターが《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》の上に置かれる前に、
-1/-1 カウンターが乗った《台所の嫌がらせ屋》を《火葬》で倒せばよい。
-1/-1 カウンターが乗っているので、頑強能力は誘発せず、《台所の嫌がらせ屋》は戻ってこない。
手順3)において、《鏡の精体》に《火葬》をプレイするのも良い手である。
・・・もちろん、3点で破壊できれば、の話だが。
《屑嗅ぎ鼻/Offalsnout》の場合
手順6)で《台所の嫌がらせ屋》が場に戻ってくる前に、《屑嗅ぎ鼻》をプレイして
まだ墓地にあるはずの《台所の嫌がらせ屋》を取り除いてしまえばよい。
この場合、手順6)において頑強能力は何もしない。
《計略縛り/Trickbind》の場合
手順3)において、《柏槙教団のレインジャー》の誘発型能力を対象に《計略縛り》を
プレイし、+1/+1カウンターを《柏槙教団のレインジャー》の上に乗せないようにすれば、
《鏡の精体》の能力を X=0 で起動できない(《柏槙教団のレインジャー》が墓地に落ちてしまう)
ので、一連のコンボを事前に止めることができる。
手順4)の後で、対戦相手が《鏡の精体》の起動を1回で済ませて優先権を渡してくれれば、
《鏡の精体》の起動型能力に対して《計略縛り》をプレイすることもありえる。
・・・が、賢明なプレイヤー諸君であれば、コンボを決める側がどのようなプレイをすれば
よいかはわかるだろう。
----------------------
そんなところで。
#とはいえ、国内GPであるGP神戸を念頭においているプレイヤーは
#結構おおいのではないでしょうか。そしてそのフォーマットはブロック構築で、
#かつ、イーブンタイドが使用可能になっているのです。
以前からやりたかった、サイト改装に手をつけ始めました。[HOME]より飛べます。
イベント・カレンダーを前面にして見やすさを優先させました。
記事の内容はそのうち追加します。まずはC.B.L.関連でしょうか。
それでは、先週の回答ー。
問1
かたならし○×。
「サイドボードにあるカードでも、特性定義能力は機能する。」
○か×か?
○
特性定義能力は全ての領域において働く。また、ゲームの外部にある間にも働く。(CR405.2)
というわけで、ゲームの外部であるサイドボードのカードにも、特性定義能力は働くように
なったのでした。個人的には今回のCR更新で一番大きな(そして当たり前の)点だと思います。
問2
プレイヤーAは《破れ翼トビ/Tatterkite》をコントロールしている。
場には他にクリーチャーはいない。
2−1)
Bはその《破れ翼トビ/Tatterkite》を対象に《傷跡/Scar》をプレイしようとした。
このプレイは適正か? またその結果どうなるか?
2−2)
Aは《傷鱗の儀式/Scarscale Ritual》をプレイしようとした。
このプレイは適正か? またその結果どうなるか?
2−1)適正である。結果として何も起きない。
《傷跡/Scar》の対象はクリーチャーであり、《破れ翼トビ/Tatterkite》が《傷跡》の対象に
ならない理由がない。なので《傷跡》のプレイは適正である。
《傷跡》を解決すると、《破れ翼トビ》の能力によって -1/-1 は置かれない。
なので結果としては何も起きない。
2−2)適正でない。
《傷鱗の儀式/Scarscale Ritual》のプレイを宣言し、コストを支払う段階になったところで
「Aのコントロールするクリーチャーの上に-1/-1カウンターを置く」ことをしなければならない。
が、Aのコントロールするクリーチャーは、カウンターを置けない《破れ翼トビ》なので、
この追加コストは支払えない。なので、プレイ自体が不適正となる。
また、能力を失った《破れ翼トビ/Tatterkite》の上にカウンターが乗り、
その後で本来の能力を取り戻した場合、上に乗っているカウンターには何も影響がない。
問3
私がスタンダードの草試合をしていたときのことである。
対戦相手は
《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》と
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》をコントロールしている。
現在は対戦相手の戦闘前メインフェイズである。
3−1)
対戦相手の手札には《鏡の精体/Mirror Entity》があった。
うまくやれば対戦相手のライフは100万点を超えるのだが、どうすればよいか?
3−2)
上記コンボを決められている最中に、どうにかしてコンボを止めたい。
私の手札には《火葬/Incinerate》、《屑嗅ぎ鼻/Offalsnout》、《計略縛り/Trickbind》がある。
どれを使用して、どのようにプレイすれば良いだろうか?
なお、使用できるマナ能力は潤沢にあるものとし、他のカードやゲームの状態は考慮しなくてよい。
3−1)以下の通り。
1) 《鏡の精体/Mirror Entity》をプレイし、場に出す。
2) 《鏡の精体》が場に出たことによる《柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger》
の誘発型能力をスタックに乗せる。
3) 2)の誘発型能力を解決し、《鏡の精体》と《柏槙教団のレインジャー》の上に
+1/+1カウンターを1個乗せる。
4) 《鏡の精体》の起動型能力を X=0 で起動する。
5) 4)を解決する。《鏡の精体》と《柏槙教団のレインジャー》は +1/+1 カウンターが
あるのでタフネスが0になることはない。(カウンターによる修整は第6c種)
《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》は 0/0 になるので墓地に置かれ、自身の頑強能力が誘発する。
6) 5)の頑強能力を解決する。
《台所の嫌がらせ屋》は -1/-1 カウンターが置かれた状態で場に出てくる。
これにより、《台所の嫌がらせ屋》による誘発と、《柏槙教団のレインジャー》による誘発
が同時に起こる。スタックには好きな順番で積む。
(この例では《柏槙教団のレインジャー》→《台所の嫌がらせ屋》の順で積む)
7) 6)で誘発した《台所の嫌がらせ屋》の能力を解決する。2ライフを得る。
8) 6)で誘発した《柏槙教団のレインジャー》の能力を解決する。
《柏槙教団のレインジャー》と《台所の嫌がらせ屋》の上に+1/+1カウンターを置く。
《台所の嫌がらせ屋》の上には -1/-1 カウンターも1個あるので、
状況起因効果の処理後には《台所の嫌がらせ屋》の上のカウンターは無くなっている。
以後は 4)〜8)を繰り返すだけでよい。
3−2)
結論としては、手札にある3枚のどれでも3−1)に挙げた一連の操作を止めることができる。
《火葬/Incinerate》の場合
手順8)で+1/+1カウンターが《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》の上に置かれる前に、
-1/-1 カウンターが乗った《台所の嫌がらせ屋》を《火葬》で倒せばよい。
-1/-1 カウンターが乗っているので、頑強能力は誘発せず、《台所の嫌がらせ屋》は戻ってこない。
手順3)において、《鏡の精体》に《火葬》をプレイするのも良い手である。
・・・もちろん、3点で破壊できれば、の話だが。
《屑嗅ぎ鼻/Offalsnout》の場合
手順6)で《台所の嫌がらせ屋》が場に戻ってくる前に、《屑嗅ぎ鼻》をプレイして
まだ墓地にあるはずの《台所の嫌がらせ屋》を取り除いてしまえばよい。
この場合、手順6)において頑強能力は何もしない。
《計略縛り/Trickbind》の場合
手順3)において、《柏槙教団のレインジャー》の誘発型能力を対象に《計略縛り》を
プレイし、+1/+1カウンターを《柏槙教団のレインジャー》の上に乗せないようにすれば、
《鏡の精体》の能力を X=0 で起動できない(《柏槙教団のレインジャー》が墓地に落ちてしまう)
ので、一連のコンボを事前に止めることができる。
手順4)の後で、対戦相手が《鏡の精体》の起動を1回で済ませて優先権を渡してくれれば、
《鏡の精体》の起動型能力に対して《計略縛り》をプレイすることもありえる。
・・・が、賢明なプレイヤー諸君であれば、コンボを決める側がどのようなプレイをすれば
よいかはわかるだろう。
----------------------
そんなところで。
Friday Magic Quiz. [08-17]
2008年5月16日#カード検索は基本的にGathererを使用するのですが、どうにも使いにくい。
#Gathererだと、コストやP/Tなどテキスト以外で絞り込むのが使いにくいのと、
#ページ内のカードにハイパーリンクをつけて参照させることができないのですね。
#まあ、どのみちDNでは<a>タグが使用できないので意味ないですけど。
今週のイベントは・・・ http://www.remus.dti.ne.jp/~testing/mtg/index.html
を参照のこと。(なげっぱなし)
Finalsの店舗予選ですね。是非近くのお店にお立ち寄りください。
それでは今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「エンチャントになっている装備品がつけられたクリーチャー(A)がある。
このとき、(A)は『エンチャントされているクリーチャー』である。」
○か×か?
問2
既存のデッキを打ち破るデッキを一から模索しているプレイヤーAと、
大規模な大会が終わり結果が出ないとデッキを作る気が起こらないプレイヤーBが、
二人とも構築に疲れたのでシャドウムーアのシールド戦をして遊んでいる。
プレイヤーAは《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》と、それから出た
赤緑のゴブリン・戦士・トークンを2つコントロールしている。
プレイヤーBは《シスルダウンの二人組/Thistledown Duo》をコントロールしている。
2−1)
A「《アケノヒカリの注入/Dawnglow Infusion》をX=5でプレイ。」
B「共謀コストは?」
A「支払うよ。緑色のトークンを2つタップ。」
B「マナは?」
A「伊達に平地を置いているわけじゃないんで。もちろん、{W}も{G}も含めて払うよ。」
B(ため息をついて)「何もせんよ。全部解決しよう。で、何点回復するんだ?」
Aは何点のライフを得るか?
2−2)
(上の問から1ターンが経過)
A「《石の顎/Jaws of Stone》をプレイ。山は5枚あるから、X=5で。」
B「インスタントがそうそう都合よくあるはずもないんで。どういう風にダメージを割る?」
A「そこの《シスルダウンの二人組》に2点と、本体(=B)に3点。」
B「共謀コストは?」
A「支払うよ。赤色のトークンを2つタップ。」
B「OK。じゃ、解決しようか。」
A「こっちもOK。《石の顎》のコピーの対象は本体(=B)で、合計8点でよろしく。」
B「おいおい、ちょっとまった。コピーはプレイされていないから、Xの値は未定義で0だぞ。」
A「え? そうかな?」
どちらの主張が正しいか?
問3(難)
上に何もカウンターが乗っていない《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》が、
場から墓地に置かれ、自身の頑強能力で場に戻ってきた。
このとき、場には《栄華の防衛/Flourishing Defenses》があった。
3−1)
《栄華の防衛/Flourishing Defenses》の能力は誘発するか?
3−2)
上記の理由をCR項目(1つだけでよい)を用いて説明せよ。
------------------------
いつものように、回答は週明けにでも。
#Gathererだと、コストやP/Tなどテキスト以外で絞り込むのが使いにくいのと、
#ページ内のカードにハイパーリンクをつけて参照させることができないのですね。
#まあ、どのみちDNでは<a>タグが使用できないので意味ないですけど。
今週のイベントは・・・ http://www.remus.dti.ne.jp/~testing/mtg/index.html
を参照のこと。(なげっぱなし)
Finalsの店舗予選ですね。是非近くのお店にお立ち寄りください。
それでは今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「エンチャントになっている装備品がつけられたクリーチャー(A)がある。
このとき、(A)は『エンチャントされているクリーチャー』である。」
○か×か?
問2
既存のデッキを打ち破るデッキを一から模索しているプレイヤーAと、
大規模な大会が終わり結果が出ないとデッキを作る気が起こらないプレイヤーBが、
二人とも構築に疲れたのでシャドウムーアのシールド戦をして遊んでいる。
プレイヤーAは《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》と、それから出た
赤緑のゴブリン・戦士・トークンを2つコントロールしている。
プレイヤーBは《シスルダウンの二人組/Thistledown Duo》をコントロールしている。
2−1)
A「《アケノヒカリの注入/Dawnglow Infusion》をX=5でプレイ。」
B「共謀コストは?」
A「支払うよ。緑色のトークンを2つタップ。」
B「マナは?」
A「伊達に平地を置いているわけじゃないんで。もちろん、{W}も{G}も含めて払うよ。」
B(ため息をついて)「何もせんよ。全部解決しよう。で、何点回復するんだ?」
Aは何点のライフを得るか?
2−2)
(上の問から1ターンが経過)
A「《石の顎/Jaws of Stone》をプレイ。山は5枚あるから、X=5で。」
B「インスタントがそうそう都合よくあるはずもないんで。どういう風にダメージを割る?」
A「そこの《シスルダウンの二人組》に2点と、本体(=B)に3点。」
B「共謀コストは?」
A「支払うよ。赤色のトークンを2つタップ。」
B「OK。じゃ、解決しようか。」
A「こっちもOK。《石の顎》のコピーの対象は本体(=B)で、合計8点でよろしく。」
B「おいおい、ちょっとまった。コピーはプレイされていないから、Xの値は未定義で0だぞ。」
A「え? そうかな?」
どちらの主張が正しいか?
問3(難)
上に何もカウンターが乗っていない《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》が、
場から墓地に置かれ、自身の頑強能力で場に戻ってきた。
このとき、場には《栄華の防衛/Flourishing Defenses》があった。
3−1)
《栄華の防衛/Flourishing Defenses》の能力は誘発するか?
3−2)
上記の理由をCR項目(1つだけでよい)を用いて説明せよ。
------------------------
いつものように、回答は週明けにでも。
Friday Magic Quiz. [08-17A]
2008年5月20日コメント (14)#質問になっていない問い、というのに答える必要性はあるんでしょうか。
#何が疑問点であるかわからない問いかけというのは、
#回答するほうも何を答えてよいのやらさっぱりです。
#逆に、疑問点をはっきりさせている問いというのは、難しくても答えようがあります。
そんなわけで、先週の回答ー。
×
オーラのつけられているオブジェクトやプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。
(CR212.4h)
問いの(A)は、オーラがつけられているわけではないので、
『エンチャントされているクリーチャー』ではない。従って×。
#ところで、オーラと装備品という2つのサブタイプを同時に持つパーマネントは
#作成できるだろうか? 某所で話題に出たがこれというアイデアは出なかった。
#Rule-Monger諸氏の御知恵を拝借したい。これぞいうモノはコメント欄まで。
2−1)10点
共謀能力によって作成された《アケノヒカリの注入/Dawnglow Infusion》のコピーは、
{W}も{G}も支払われていない。従ってコピーを解決しても、Aは1点のライフも得ない。
元々プレイされていた《アケノヒカリの注入》には、{W}も{G}も支払われているので、
Aは10点のライフを得ることになる。
2−2)どちらの主張も正しくない。
共謀能力によって作成された《石の顎/Jaws of Stone》のコピーは、
Xの値、対象(を始めとした選択)を保持している。
この場合、Xの値は「5」であり、対象は「Bに3点、《シスルダウンの二人組》に2点」である。
Aはコピーがスタックに置かれる際に、対象を選びなおしてもよいが、
対象の数を変更することはできないため、「Bに5点」という選択はできない。
また、「Bに3点、Bに2点」という選択も不可能である。
一つの「対象(群)」では同じ対象を複数回選ぶことはできないからだ。
従って、このままAが対象の変更の意思なく、解決がされるならば
結果としてBは6点のダメージを受けることになる。
3−1)誘発する。
シャドウムーアFAQにそのまま書いてある。
・・・だが、これでは次の問いの答えにならない。
3−2)
《栄華の防衛》が誘発するためには、クリーチャーの上に「-1/-1 カウンターが配置される」
必要がある。この「配置される」というのはどのような状態を指すのだろうか?
実はCRにそれと思われる文章が存在する。
200.10. A counter is a marker placed on an object or player, either
modifying its characteristics or interacting with an ability.
A counter is not a token, and a token is not a counter. Counters with
the same name or description are interchangeable.
カウンターはオブジェクトやプレイヤーに「place」されて始めて意味を持つ。
つまり、-1/-1カウンターが乗った状態で出てくるクリーチャーには、
-1/-1カウンターが「place」されているので、《栄華の防衛》が誘発する。
このplaceという単語は他にも《倍増の季節/Doubling Season》や《破れ翼トビ/Tatterkite》
にも姿を見せる。それらは全てCR200.10に従った挙動を見せる。
問いには「CR項目(1つだけでよい)を用いて説明せよ」と書いたが、
私が一つ挙げるならば上の項目を挙げるだろう。
----------------
そんなところで。
#何が疑問点であるかわからない問いかけというのは、
#回答するほうも何を答えてよいのやらさっぱりです。
#逆に、疑問点をはっきりさせている問いというのは、難しくても答えようがあります。
そんなわけで、先週の回答ー。
問1
かたならし○×。
「エンチャントになっている装備品がつけられたクリーチャー(A)がある。
このとき、(A)は『エンチャントされているクリーチャー』である。」
○か×か?
×
オーラのつけられているオブジェクトやプレイヤーのことを、「エンチャントされている」という。
(CR212.4h)
問いの(A)は、オーラがつけられているわけではないので、
『エンチャントされているクリーチャー』ではない。従って×。
#ところで、オーラと装備品という2つのサブタイプを同時に持つパーマネントは
#作成できるだろうか? 某所で話題に出たがこれというアイデアは出なかった。
#Rule-Monger諸氏の御知恵を拝借したい。これぞいうモノはコメント欄まで。
問2
プレイヤーAは《略奪の母、汁婆/Wort, the Raidmother》と、それから出た
赤緑のゴブリン・戦士・トークンを2つコントロールしている。
プレイヤーBは《シスルダウンの二人組/Thistledown Duo》をコントロールしている。
2−1)
A「《アケノヒカリの注入/Dawnglow Infusion》をX=5でプレイ。」
B「共謀コストは?」
A「支払うよ。緑色のトークンを2つタップ。」
B「マナは?」
A「伊達に平地を置いているわけじゃないんで。もちろん、{W}も{G}も含めて払うよ。」
B(ため息をついて)「何もせんよ。全部解決しよう。で、何点回復するんだ?」
Aは何点のライフを得るか?
2−2)
(上の問から1ターンが経過)
A「《石の顎/Jaws of Stone》をプレイ。山は5枚あるから、X=5で。」
B「インスタントがそうそう都合よくあるはずもないんで。どういう風にダメージを割る?」
A「そこの《シスルダウンの二人組》に2点と、本体(=B)に3点。」
B「共謀コストは?」
A「支払うよ。赤色のトークンを2つタップ。」
B「OK。じゃ、解決しようか。」
A「こっちもOK。《石の顎》のコピーの対象は本体(=B)で、合計8点でよろしく。」
B「おいおい、ちょっとまった。コピーはプレイされていないから、Xの値は未定義で0だぞ。」
A「え? そうかな?」
どちらの主張が正しいか?
2−1)10点
共謀能力によって作成された《アケノヒカリの注入/Dawnglow Infusion》のコピーは、
{W}も{G}も支払われていない。従ってコピーを解決しても、Aは1点のライフも得ない。
元々プレイされていた《アケノヒカリの注入》には、{W}も{G}も支払われているので、
Aは10点のライフを得ることになる。
2−2)どちらの主張も正しくない。
共謀能力によって作成された《石の顎/Jaws of Stone》のコピーは、
Xの値、対象(を始めとした選択)を保持している。
この場合、Xの値は「5」であり、対象は「Bに3点、《シスルダウンの二人組》に2点」である。
Aはコピーがスタックに置かれる際に、対象を選びなおしてもよいが、
対象の数を変更することはできないため、「Bに5点」という選択はできない。
また、「Bに3点、Bに2点」という選択も不可能である。
一つの「対象(群)」では同じ対象を複数回選ぶことはできないからだ。
従って、このままAが対象の変更の意思なく、解決がされるならば
結果としてBは6点のダメージを受けることになる。
問3(難)
上に何もカウンターが乗っていない《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》が、
場から墓地に置かれ、自身の頑強能力で場に戻ってきた。
このとき、場には《栄華の防衛/Flourishing Defenses》があった。
3−1)
《栄華の防衛/Flourishing Defenses》の能力は誘発するか?
3−2)
上記の理由をCR項目(1つだけでよい)を用いて説明せよ。
3−1)誘発する。
シャドウムーアFAQにそのまま書いてある。
・・・だが、これでは次の問いの答えにならない。
3−2)
《栄華の防衛》が誘発するためには、クリーチャーの上に「-1/-1 カウンターが配置される」
必要がある。この「配置される」というのはどのような状態を指すのだろうか?
実はCRにそれと思われる文章が存在する。
200.10. A counter is a marker placed on an object or player, either
modifying its characteristics or interacting with an ability.
A counter is not a token, and a token is not a counter. Counters with
the same name or description are interchangeable.
カウンターはオブジェクトやプレイヤーに「place」されて始めて意味を持つ。
つまり、-1/-1カウンターが乗った状態で出てくるクリーチャーには、
-1/-1カウンターが「place」されているので、《栄華の防衛》が誘発する。
このplaceという単語は他にも《倍増の季節/Doubling Season》や《破れ翼トビ/Tatterkite》
にも姿を見せる。それらは全てCR200.10に従った挙動を見せる。
問いには「CR項目(1つだけでよい)を用いて説明せよ」と書いたが、
私が一つ挙げるならば上の項目を挙げるだろう。
----------------
そんなところで。
5月11日に行われましたC.B.L. 15thは、17名の参加をいただきました。
スイス4回戦の結果、Kasuga Nobuhiroさんが見事全勝で優勝しております。
上位3位までのデッキリストを以下に紹介いたします。
次回C.B.L. 16thは 6月1日(日)を予定しています。
-------------------------------------
C.B.L. 〜 16th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 6月 1日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
-------------------------------------
よろしくお願いいたします。
また、次々回となる17thは、7月の予定をみると開催できなさそうなので、
6月の後半にやってしまおうと考えています。こちらもよろしくです。
それでは15th のデッキリストを以下に。お楽しみください。
---
* WINNER *
Kasuga Nobuhiro
Main
3《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
2《魔力の乱れ/Force Spike》
2《無効/Annul》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《残響する真実/Echoing Truth》
4《火薬樽/Powder Keg》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
14《島/Island》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
2《不毛の大地/Wasteland》
Sideboard
4《水流破/Hydroblast》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《否認/Negate》
3《海賊の魔除け/Piracy Charm》
-----------------------------------
* 2nd place *
Shinoduka Ken’ichi
Main
4《猟場番/Gamekeeper》
2《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《無垢の血/Innocent Blood》
4《Hymn to Tourach》
4《強迫/Duress》
4《悪魔の布告/Diabolic Edict》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《夜の囁き/Night’s Whisper》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《樹上の村/Treetop Village》
8《沼/Swamp》
4《Bayou》
2《森/Forest》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
Sideboard
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
2《虐殺/Massacre》
4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
4《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《森/Forest》
-----------------------------------
* 3rd place *
Niimi Kiyoaki
Main
4《煮えたぎる歌/Seething Song》
4《金属モックス/Chrome Mox》
4《Elvish Spirit Guide》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《炎の儀式/Rite of Flame》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《ほくちの壁/Tinder Wall》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
4《土地譲渡/Land Grant》
4《魔力変/Manamorphose》
4《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
4《燃え立つ願い/Burning Wish》
1《Bayou》
1《Taiga》
Sideboard
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1《耳障りな反応/Guttural Response》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《外殻貫通/Hull Breach》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1《落盤/Cave-In》
1《不正利得/Ill-Gotten Gains》
1《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
---
以下メモ。(東海・大阪)
6月 1日 C.B.L. 16th
6月 8日 PTQベルリン@東海
6月14日 日本選手権予選@大阪#1
6月15日 PTQベルリン@大阪
6月21日 Limits 店舗予選期間
6月22日 Limits 店舗予選期間 ←C.B.L. 17th候補その1
6月29日 日本選手権予選@大阪#2 ←C.B.L. 17th候補その2
7月 6日 日本選手権予選@東海
7月13日 イーブンタイド・プレリリース
7月20日 イーブンタイド・プレリパーティ
7月27日 (今のところ予定なし)
8月 3日 GP神戸 本戦 ←レガシーのサイドイベントあり。
8月10日 (今のところ予定なし) ←C.B.L. 18th候補
8月17日 (第七十四次ゼーレヴェー作戦@帝都)
---
スイス4回戦の結果、Kasuga Nobuhiroさんが見事全勝で優勝しております。
上位3位までのデッキリストを以下に紹介いたします。
次回C.B.L. 16thは 6月1日(日)を予定しています。
-------------------------------------
C.B.L. 〜 16th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 6月 1日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
-------------------------------------
よろしくお願いいたします。
また、次々回となる17thは、7月の予定をみると開催できなさそうなので、
6月の後半にやってしまおうと考えています。こちらもよろしくです。
それでは15th のデッキリストを以下に。お楽しみください。
---
* WINNER *
Kasuga Nobuhiro
Main
3《尖塔のゴーレム/Spire Golem》
3《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
1《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《Force of Will》
2《魔力の乱れ/Force Spike》
2《無効/Annul》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《嘘か真か/Fact or Fiction》
2《残響する真実/Echoing Truth》
4《火薬樽/Powder Keg》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
2《基本に帰れ/Back to Basics》
14《島/Island》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》
2《不毛の大地/Wasteland》
Sideboard
4《水流破/Hydroblast》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
3《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
2《否認/Negate》
3《海賊の魔除け/Piracy Charm》
-----------------------------------
* 2nd place *
Shinoduka Ken’ichi
Main
4《猟場番/Gamekeeper》
2《ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《無垢の血/Innocent Blood》
4《Hymn to Tourach》
4《強迫/Duress》
4《悪魔の布告/Diabolic Edict》
4《破滅的な行為/Pernicious Deed》
4《夜の囁き/Night’s Whisper》
2《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《樹上の村/Treetop Village》
8《沼/Swamp》
4《Bayou》
2《森/Forest》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
Sideboard
4《虚空の力線/Leyline of the Void》
2《虐殺/Massacre》
4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
4《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《森/Forest》
-----------------------------------
* 3rd place *
Niimi Kiyoaki
Main
4《煮えたぎる歌/Seething Song》
4《金属モックス/Chrome Mox》
4《Elvish Spirit Guide》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
3《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《炎の儀式/Rite of Flame》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4《ほくちの壁/Tinder Wall》
4《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
4《土地譲渡/Land Grant》
4《魔力変/Manamorphose》
4《ゴブリンの放火砲/Goblin Charbelcher》
4《燃え立つ願い/Burning Wish》
1《Bayou》
1《Taiga》
Sideboard
1《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
1《耳障りな反応/Guttural Response》
3《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《外殻貫通/Hull Breach》
1《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1《落盤/Cave-In》
1《不正利得/Ill-Gotten Gains》
1《巣穴からの総出/Empty the Warrens》
1《冥府の教示者/Infernal Tutor》
4《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
---
以下メモ。(東海・大阪)
6月 1日 C.B.L. 16th
6月 8日 PTQベルリン@東海
6月14日 日本選手権予選@大阪#1
6月15日 PTQベルリン@大阪
6月21日 Limits 店舗予選期間
6月22日 Limits 店舗予選期間 ←C.B.L. 17th候補その1
6月29日 日本選手権予選@大阪#2 ←C.B.L. 17th候補その2
7月 6日 日本選手権予選@東海
7月13日 イーブンタイド・プレリリース
7月20日 イーブンタイド・プレリパーティ
7月27日 (今のところ予定なし)
8月 3日 GP神戸 本戦 ←レガシーのサイドイベントあり。
8月10日 (今のところ予定なし) ←C.B.L. 18th候補
8月17日 (第七十四次ゼーレヴェー作戦@帝都)
---
Friday Magic Quiz. [08-18]
2008年5月23日#海の向こうではPTハリウッドが開催されます。
#スタンダードで目新しいデッキが出るのでしょうか?
#それとも既存のデッキが強すぎて駆逐されてしまうのでしょうか?
#日曜日には一つの解答が出て、日本選手権予選のメタが提示されるでしょう。
かくいう私もカバレッジが楽しみです。
今週の国内イベントは、日曜日にGPT神戸が福岡で予定されています。
--------------------------
5月25日(日)
GPT神戸@福岡 早良市民センター
9:50 〜 10:20
--------------------------
近日のカレンダーは[HOME]から確認してくださいね。
それでは、今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「『あなたの手札が0枚である限り、(このカード)は白である。』
この能力は特性定義能力である。」
○か×か?
問2
ハリウッドと聞いて思いつくのが「今週末はプロツアーだね」というプレイヤーAと、
「学エフェか芸エフェであったなそんな問題」というプレイヤーBがいつもの対戦をしている。
プレイヤーAは《恒久の拷問/Everlasting Torment》と《鎌の切り裂き魔/Sickle Ripper》を
コントロールしている。
プレイヤーBは《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》をコントロールしている。
Aのターンの戦闘フェイズに、Aは《鎌の切り裂き魔》で攻撃し、Bはそれを《ブリン・アーゴルの白鳥》
でブロックした。
両者共に呪文や能力の使用は無く、そのまま戦闘ダメージを解決した。
《鎌の切り裂き魔》と《ブリン・アーゴルの白鳥》はどうなるか?
問3
前回に引き続いて《栄華の防衛/Flourishing Defenses》に関する問題。
私は《栄華の防衛/Flourishing Defenses》と《殴りハエの蔓延/Blowfly Infestation》と
1/1の緑であるエルフ・戦士・トークンを1つコントロールしている。
対戦相手は《苦花/Bitterblossom》と、1/1の黒であり飛行を持つ
フェアリー・ならず者・トークンを1つコントロールしている。
3−1)
私は対戦相手のフェアリー・ならず者・トークンを対象にして《傷跡/Scar》をプレイした。
これは解決され、私の《栄華の防衛》と《殴りハエの蔓延》が同時に誘発した。
このとき私は、ある手順が無限に繰り返されることに気がついたので、対戦相手にこう言った。
私「無限に繰り返されることになってしまうので、このゲームは引き分けですね。」
本当にこのゲームは引き分けなのだろうか?
3−2)
私がもう1枚《栄華の防衛》をコントロールしていたとしよう。(計2枚)
他は上と同様の状態で《傷跡》をプレイした。これは解決され、誘発型能力が誘発した。
私は、やはり同様の手順が無限に繰り返されることに気がついた。
私「……以下の手順を気が済むまで、そうですね、1億回ほど繰り返します。」
私は結果として数え切れないほどのトークンを得ることができたが、
どのようにすればよいか?
---------------------------------
いつものように、回答は週明けにでも。
#スタンダードで目新しいデッキが出るのでしょうか?
#それとも既存のデッキが強すぎて駆逐されてしまうのでしょうか?
#日曜日には一つの解答が出て、日本選手権予選のメタが提示されるでしょう。
かくいう私もカバレッジが楽しみです。
今週の国内イベントは、日曜日にGPT神戸が福岡で予定されています。
--------------------------
5月25日(日)
GPT神戸@福岡 早良市民センター
9:50 〜 10:20
--------------------------
近日のカレンダーは[HOME]から確認してくださいね。
それでは、今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「『あなたの手札が0枚である限り、(このカード)は白である。』
この能力は特性定義能力である。」
○か×か?
問2
ハリウッドと聞いて思いつくのが「今週末はプロツアーだね」というプレイヤーAと、
「学エフェか芸エフェであったなそんな問題」というプレイヤーBがいつもの対戦をしている。
プレイヤーAは《恒久の拷問/Everlasting Torment》と《鎌の切り裂き魔/Sickle Ripper》を
コントロールしている。
プレイヤーBは《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》をコントロールしている。
Aのターンの戦闘フェイズに、Aは《鎌の切り裂き魔》で攻撃し、Bはそれを《ブリン・アーゴルの白鳥》
でブロックした。
両者共に呪文や能力の使用は無く、そのまま戦闘ダメージを解決した。
《鎌の切り裂き魔》と《ブリン・アーゴルの白鳥》はどうなるか?
問3
前回に引き続いて《栄華の防衛/Flourishing Defenses》に関する問題。
私は《栄華の防衛/Flourishing Defenses》と《殴りハエの蔓延/Blowfly Infestation》と
1/1の緑であるエルフ・戦士・トークンを1つコントロールしている。
対戦相手は《苦花/Bitterblossom》と、1/1の黒であり飛行を持つ
フェアリー・ならず者・トークンを1つコントロールしている。
3−1)
私は対戦相手のフェアリー・ならず者・トークンを対象にして《傷跡/Scar》をプレイした。
これは解決され、私の《栄華の防衛》と《殴りハエの蔓延》が同時に誘発した。
このとき私は、ある手順が無限に繰り返されることに気がついたので、対戦相手にこう言った。
私「無限に繰り返されることになってしまうので、このゲームは引き分けですね。」
本当にこのゲームは引き分けなのだろうか?
3−2)
私がもう1枚《栄華の防衛》をコントロールしていたとしよう。(計2枚)
他は上と同様の状態で《傷跡》をプレイした。これは解決され、誘発型能力が誘発した。
私は、やはり同様の手順が無限に繰り返されることに気がついた。
私「……以下の手順を気が済むまで、そうですね、1億回ほど繰り返します。」
私は結果として数え切れないほどのトークンを得ることができたが、
どのようにすればよいか?
---------------------------------
いつものように、回答は週明けにでも。
#PTハリウッドを制したのは緑黒エルフでした。
#会場の4分の1はフェアリーだったことを考えると、
#プロツアー会場でのメタを読むというのがいかに困難なことか。
#この結果が国内のメタ・ゲームにどういう影響をもたらすのでしょうか。
とはいえ、次の国内GP(神戸)はブロック構築。
例年、ブロック構築はあまり人気がないのですが、今回はスタンダードのデッキに入っている
LRW/MORのカードの比率がわりと大きいので、すんなり移れる人が多いと思われます。
それでは先週の回答ー。
×
ある常在型能力が特性定義能力であるためには、以下の5つ全てを満たさなくてはいけない。
(CR405.2a)
1)オブジェクトの色、サブタイプ、パワー、タフネスのいずれかを定義する。
2)影響を受けるカードそのものに印刷されているものか、
トークンを生み出す効果によってトークンに与えられたものか、
影響を受けるオブジェクトにコピー効果によって与えられているもの。
3)他のオブジェクトの特性に直接は影響を及ぼさないもの。
4)オブジェクトがそれ自身に与えている能力ではないもの。
5)ある条件下でのみ特性値を定義するものでないもの。
問題の能力はこのうちの 5)に反するので、特性定義能力ではない。
(常在型能力・継続的効果第5種(その他)に分類される。)
《鎌の切り裂き魔》は-1/-1カウンターが4個置かれて墓地に行き、
《ブリン・アーゴルの白鳥》には-1/-1カウンターが2個置かれる。誰もカードを引けない。
《恒久の拷問》により、ダメージは軽減できず、全て萎縮をもつかのように与えられる。
《鎌の切り裂き魔》には4点のダメージが与えられ、それは萎縮をもつかのように与えられるので、
-1/-1カウンターが4個乗る。タフネスが0以下になっているので、状況起因効果で墓地に置かれる。
《ブリン・アーゴルの白鳥》には2点のダメージが与えられる。自身のもつ軽減効果は何もしない。
軽減されなかったのでカードを引くこともない。ダメージは萎縮を持つかのように与えられるので、
《ブリン・アーゴルの白鳥》には-1/-1カウンターが2個乗る。
《鎌の切り裂き魔》は元々萎縮をもっているが、萎縮能力が複数あっても、重複することに意味はない。
3−1)引き分けではない。
私が気づいた「無限に繰り返せるある手段」とは以下の行動である。
1)《傷跡》によって、-1/-1カウンターが1個乗ったクリーチャーが0/0になって墓地に置かれる。
2)-1/-1カウンターが配置されたことにより《栄華の防衛》が、-1/-1カウンターが置かれた
クリーチャーが場から墓地に置かれたことにより《殴りハエの蔓延》が、それぞれ誘発する。
3)誘発した《栄華の防衛》と《殴りハエの蔓延》をスタックに積む。
積む順番は以下のようにする。
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
--[stack] 下----------------------------------------------
4)3)で積んだオブジェクトで、スタックの一番上にあるオブジェクトを解決する。
《栄華の防衛》の能力を解決し、エルフ・戦士・トークンが1個出てくる。
5)《殴りハエの蔓延》の能力を解決する。
-1/-1カウンターが1個乗ったクリーチャーが0/0になって墓地に置かれる。
→2)へ戻る。
以上の2)〜5)は延々と繰り返すことができる。
だが、これは CR421.2 にある、「選択可能な行動を一つ以上含み、一人のプレイヤーがそれを
すべてコントロールしている」ループに該当する。
つまり、私は2)〜5)のループを何回続けるかを選び、その回数だけ続ける。
その後、もう一度(あるいは複数回の)ループを続けることもできるし、
ループを止めるために《栄華の防衛》でトークンを出さないことを選んだり、
3)でスタックの積む順番を逆にすることもできる。
ループは私が望む限り続けることができるが、あからさまにゲームが進行しない行動を
繰り返すのは、故意に時間制限を有利に働かせようとしているととられ、遅延行為とみなされる
可能性がある。罰則をとられたくない(もちろんみんなそうだよね!)場合、ループを適当な
ところで止めてゲームを進行させなくてはいけない。
どちらにせよ、この一連の行動で(ルールによって)ゲームが引き分けになることはない。
3−2)
上の手順3)において、スタックを以下のように積む。
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
これで、《殴りハエの蔓延》まで解決すると、また《栄華の防衛》2つと《殴りハエの蔓延》
が誘発するので、スタックを同様に積むと
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
つまり、《栄華の防衛》の誘発型能力というオブジェクトが1つ増える。
以後これを1億回ほど繰り返すと、
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
《栄華の防衛》
・
・(1億個くらい省略)
・
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
適当なところで《殴りハエの蔓延》よりも上に積まれている《栄華の防衛》の誘発型能力の
解決時に「トークンを出さない」ことを選ぶか、積む順番を
--[stack] 上----------------------------------------------
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
《栄華の防衛》
・
・(1億個くらい省略)
・
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
のように、一番上に《殴りハエの蔓延》が来るように積んでしまえば、
《殴りハエの蔓延》による誘発型能力の対象が無くなるので、能力の誘発が止まる。
あとはスタックに残っている、たくさんの《栄華の防衛》の誘発型能力を解決し、
大量のエルフ・戦士・トークンを得ればよい。
-------------------------------------
そんなところで。
おまけ)
タカラトミーの公式ページにある、プロツアー・ハリウッドのカバレッジ翻訳を
お手伝いさせてもらいました。つたない訳ですが大目に見てやってください。
原文(英語)のカバレッジの各タイトルには、会場であるハリウッドにちなんで、
映画のタイトルを模したものがいくつかありました。
で、おいらがそれを邦題にむりやり訳したのが、数個採用されたので、元ネタを紹介します。
まあ、訳したというよりかは、「無茶な意(違)訳」です。つっこみ大歓迎。
・Round 1: One Night in Paris →『パリの夜の夢』
元はシェイクスピア戯曲『真夏の夜の夢』のつもり。
同じ題なら松任谷由実さんの曲名にもあります。
英題で検索するとなぜかアレな映画が引っかかっちゃいます・・・
・Round 3: Time to Kill →『評決のとき』
同名の映画より。
法廷映画としては名作です。
・Round 4: From the Vault →『上位卓から来た男』
元は映画タイトルにはよくある「〜から来た男」のつもり。
「〜」には、イギリス、南、シカゴ、天国、など色々入ります。寒い国だとスパイです。
Vaultの訳は正直こじつけです。
・Round 5: EAST SIDE! →『イースト・サイド物語』
元はミュージカルの名作で映画にもなった「ウェスト・サイド物語」のつもり。
でも「イースト・サイド物語」というそのままずばりの題の映画もあったり。
さすがに観たことないので内容までは知りません。
・Round 6: Seize the Day →『いまを生きる』
元は映画 "DEAD POETS SOCIETY"(邦題:いまを生きる)の中の名台詞。
M:TGにも同名のカードがあるので、これはなじみが深いかと。
・Round 7: Vision →『いま、そこにある幻視』
元はジャック・ライアンシリーズの映画「いま、そこにある危機」のつもり。
試合内容で《祖先の幻視/Ancestral Vision》があった方が勝ったため。
試合自体はフルぼっこでしたが。
・Round 7: Name Brand →『大有名人』
元は松ちゃんの監督映画「大日本人」のつもり。
映画自体は……という出来でしたが、カバレッジの試合内容は面白いです。
・Round 7: Nowhere Land →『土地がない!』
元は館ひろし主演映画「免許がない!」のつもり。
試合内容が土地を引かないことから。
英語の元題? なにそれおいしいの?
・Round 8: Bubble Boys →『崖っぷち初日行』
元は映画「崖っぷち逃避行」のつもり。
"bublle boy" にはポーカー用語で「賞金圏内まであと一歩の人」という意味がある
そうで、それから「崖っぷち」を連想して、映画タイトルと組み合わせ。
試合内容も2日目に残れるかの崖っぷちプレイヤー同士。
・Round 10: Fairly Faeries →『ふたりのフェアリー』
元は『二人のロッテ』という双子が主人公の映画、のつもり。
リメイクもされて、こちらは『ファミリーゲーム』という題。
これから「フェアリーゲーム」というのも考えたけど、原題が韻を踏んでいるのでこっち。
・Round 16: Czechmate → 『捷利への旅立ち』
元は映画「勝利への旅立ち」のつもり。
元題の "Czechmate" がチェスの王手にあたる「チェックメイト」と、国籍がスイスなのに
「チェコ(=Czech)出身」と表記されてしまったニコ・ボニーのことがかかっている。
チェコ=「捷克」なので、一文字表記は「捷」(しょう)。
これからどーにか「スイスラウンドの最終戦」「勝ったほうがトップ8」
「(しょう)という音の漢字を『捷』に間違える」という意味を持たせてこんな感じに。
正直苦しいです。
ちなみに「チェッコメイト」は某ライターさんにより秒速で却下されました。
------------------
そんなかんじで。
#会場の4分の1はフェアリーだったことを考えると、
#プロツアー会場でのメタを読むというのがいかに困難なことか。
#この結果が国内のメタ・ゲームにどういう影響をもたらすのでしょうか。
とはいえ、次の国内GP(神戸)はブロック構築。
例年、ブロック構築はあまり人気がないのですが、今回はスタンダードのデッキに入っている
LRW/MORのカードの比率がわりと大きいので、すんなり移れる人が多いと思われます。
それでは先週の回答ー。
問1
かたならし○×。
「『あなたの手札が0枚である限り、(このカード)は白である。』
この能力は特性定義能力である。」
○か×か?
×
ある常在型能力が特性定義能力であるためには、以下の5つ全てを満たさなくてはいけない。
(CR405.2a)
1)オブジェクトの色、サブタイプ、パワー、タフネスのいずれかを定義する。
2)影響を受けるカードそのものに印刷されているものか、
トークンを生み出す効果によってトークンに与えられたものか、
影響を受けるオブジェクトにコピー効果によって与えられているもの。
3)他のオブジェクトの特性に直接は影響を及ぼさないもの。
4)オブジェクトがそれ自身に与えている能力ではないもの。
5)ある条件下でのみ特性値を定義するものでないもの。
問題の能力はこのうちの 5)に反するので、特性定義能力ではない。
(常在型能力・継続的効果第5種(その他)に分類される。)
問2
プレイヤーAは《恒久の拷問/Everlasting Torment》と《鎌の切り裂き魔/Sickle Ripper》を
コントロールしている。
プレイヤーBは《ブリン・アーゴルの白鳥/Swans of Bryn Argoll》をコントロールしている。
Aのターンの戦闘フェイズに、Aは《鎌の切り裂き魔》で攻撃し、Bはそれを《ブリン・アーゴルの白鳥》
でブロックした。
両者共に呪文や能力の使用は無く、そのまま戦闘ダメージを解決した。
《鎌の切り裂き魔》と《ブリン・アーゴルの白鳥》はどうなるか?
《鎌の切り裂き魔》は-1/-1カウンターが4個置かれて墓地に行き、
《ブリン・アーゴルの白鳥》には-1/-1カウンターが2個置かれる。誰もカードを引けない。
《恒久の拷問》により、ダメージは軽減できず、全て萎縮をもつかのように与えられる。
《鎌の切り裂き魔》には4点のダメージが与えられ、それは萎縮をもつかのように与えられるので、
-1/-1カウンターが4個乗る。タフネスが0以下になっているので、状況起因効果で墓地に置かれる。
《ブリン・アーゴルの白鳥》には2点のダメージが与えられる。自身のもつ軽減効果は何もしない。
軽減されなかったのでカードを引くこともない。ダメージは萎縮を持つかのように与えられるので、
《ブリン・アーゴルの白鳥》には-1/-1カウンターが2個乗る。
《鎌の切り裂き魔》は元々萎縮をもっているが、萎縮能力が複数あっても、重複することに意味はない。
問3
前回に引き続いて《栄華の防衛/Flourishing Defenses》に関する問題。
私は《栄華の防衛/Flourishing Defenses》と《殴りハエの蔓延/Blowfly Infestation》と
1/1の緑であるエルフ・戦士・トークンを1つコントロールしている。
対戦相手は《苦花/Bitterblossom》と、1/1の黒であり飛行を持つ
フェアリー・ならず者・トークンを1つコントロールしている。
3−1)
私は対戦相手のフェアリー・ならず者・トークンを対象にして《傷跡/Scar》をプレイした。
これは解決され、私の《栄華の防衛》と《殴りハエの蔓延》が同時に誘発した。
このとき私は、ある手順が無限に繰り返されることに気がついたので、対戦相手にこう言った。
私「無限に繰り返されることになってしまうので、このゲームは引き分けですね。」
本当にこのゲームは引き分けなのだろうか?
3−2)
私がもう1枚《栄華の防衛》をコントロールしていたとしよう。(計2枚)
他は上と同様の状態で《傷跡》をプレイした。これは解決され、誘発型能力が誘発した。
私は、やはり同様の手順が無限に繰り返されることに気がついた。
私「……以下の手順を気が済むまで、そうですね、1億回ほど繰り返します。」
私は結果として数え切れないほどのトークンを得ることができたが、
どのようにすればよいか?
3−1)引き分けではない。
私が気づいた「無限に繰り返せるある手段」とは以下の行動である。
1)《傷跡》によって、-1/-1カウンターが1個乗ったクリーチャーが0/0になって墓地に置かれる。
2)-1/-1カウンターが配置されたことにより《栄華の防衛》が、-1/-1カウンターが置かれた
クリーチャーが場から墓地に置かれたことにより《殴りハエの蔓延》が、それぞれ誘発する。
3)誘発した《栄華の防衛》と《殴りハエの蔓延》をスタックに積む。
積む順番は以下のようにする。
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
--[stack] 下----------------------------------------------
4)3)で積んだオブジェクトで、スタックの一番上にあるオブジェクトを解決する。
《栄華の防衛》の能力を解決し、エルフ・戦士・トークンが1個出てくる。
5)《殴りハエの蔓延》の能力を解決する。
-1/-1カウンターが1個乗ったクリーチャーが0/0になって墓地に置かれる。
→2)へ戻る。
以上の2)〜5)は延々と繰り返すことができる。
だが、これは CR421.2 にある、「選択可能な行動を一つ以上含み、一人のプレイヤーがそれを
すべてコントロールしている」ループに該当する。
つまり、私は2)〜5)のループを何回続けるかを選び、その回数だけ続ける。
その後、もう一度(あるいは複数回の)ループを続けることもできるし、
ループを止めるために《栄華の防衛》でトークンを出さないことを選んだり、
3)でスタックの積む順番を逆にすることもできる。
ループは私が望む限り続けることができるが、あからさまにゲームが進行しない行動を
繰り返すのは、故意に時間制限を有利に働かせようとしているととられ、遅延行為とみなされる
可能性がある。罰則をとられたくない(もちろんみんなそうだよね!)場合、ループを適当な
ところで止めてゲームを進行させなくてはいけない。
どちらにせよ、この一連の行動で(ルールによって)ゲームが引き分けになることはない。
3−2)
上の手順3)において、スタックを以下のように積む。
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
これで、《殴りハエの蔓延》まで解決すると、また《栄華の防衛》2つと《殴りハエの蔓延》
が誘発するので、スタックを同様に積むと
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
つまり、《栄華の防衛》の誘発型能力というオブジェクトが1つ増える。
以後これを1億回ほど繰り返すと、
--[stack] 上----------------------------------------------
《栄華の防衛》
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
《栄華の防衛》
・
・(1億個くらい省略)
・
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
適当なところで《殴りハエの蔓延》よりも上に積まれている《栄華の防衛》の誘発型能力の
解決時に「トークンを出さない」ことを選ぶか、積む順番を
--[stack] 上----------------------------------------------
《殴りハエの蔓延》(対象は自分のエルフ・トークン)
《栄華の防衛》
《栄華の防衛》
・
・(1億個くらい省略)
・
《栄華の防衛》
--[stack] 下----------------------------------------------
のように、一番上に《殴りハエの蔓延》が来るように積んでしまえば、
《殴りハエの蔓延》による誘発型能力の対象が無くなるので、能力の誘発が止まる。
あとはスタックに残っている、たくさんの《栄華の防衛》の誘発型能力を解決し、
大量のエルフ・戦士・トークンを得ればよい。
-------------------------------------
そんなところで。
おまけ)
タカラトミーの公式ページにある、プロツアー・ハリウッドのカバレッジ翻訳を
お手伝いさせてもらいました。つたない訳ですが大目に見てやってください。
原文(英語)のカバレッジの各タイトルには、会場であるハリウッドにちなんで、
映画のタイトルを模したものがいくつかありました。
で、おいらがそれを邦題にむりやり訳したのが、数個採用されたので、元ネタを紹介します。
まあ、訳したというよりかは、「無茶な意(違)訳」です。つっこみ大歓迎。
・Round 1: One Night in Paris →『パリの夜の夢』
元はシェイクスピア戯曲『真夏の夜の夢』のつもり。
同じ題なら松任谷由実さんの曲名にもあります。
英題で検索するとなぜかアレな映画が引っかかっちゃいます・・・
・Round 3: Time to Kill →『評決のとき』
同名の映画より。
法廷映画としては名作です。
・Round 4: From the Vault →『上位卓から来た男』
元は映画タイトルにはよくある「〜から来た男」のつもり。
「〜」には、イギリス、南、シカゴ、天国、など色々入ります。寒い国だとスパイです。
Vaultの訳は正直こじつけです。
・Round 5: EAST SIDE! →『イースト・サイド物語』
元はミュージカルの名作で映画にもなった「ウェスト・サイド物語」のつもり。
でも「イースト・サイド物語」というそのままずばりの題の映画もあったり。
さすがに観たことないので内容までは知りません。
・Round 6: Seize the Day →『いまを生きる』
元は映画 "DEAD POETS SOCIETY"(邦題:いまを生きる)の中の名台詞。
M:TGにも同名のカードがあるので、これはなじみが深いかと。
・Round 7: Vision →『いま、そこにある幻視』
元はジャック・ライアンシリーズの映画「いま、そこにある危機」のつもり。
試合内容で《祖先の幻視/Ancestral Vision》があった方が勝ったため。
試合自体はフルぼっこでしたが。
・Round 7: Name Brand →『大有名人』
元は松ちゃんの監督映画「大日本人」のつもり。
映画自体は……という出来でしたが、カバレッジの試合内容は面白いです。
・Round 7: Nowhere Land →『土地がない!』
元は館ひろし主演映画「免許がない!」のつもり。
試合内容が土地を引かないことから。
英語の元題? なにそれおいしいの?
・Round 8: Bubble Boys →『崖っぷち初日行』
元は映画「崖っぷち逃避行」のつもり。
"bublle boy" にはポーカー用語で「賞金圏内まであと一歩の人」という意味がある
そうで、それから「崖っぷち」を連想して、映画タイトルと組み合わせ。
試合内容も2日目に残れるかの崖っぷちプレイヤー同士。
・Round 10: Fairly Faeries →『ふたりのフェアリー』
元は『二人のロッテ』という双子が主人公の映画、のつもり。
リメイクもされて、こちらは『ファミリーゲーム』という題。
これから「フェアリーゲーム」というのも考えたけど、原題が韻を踏んでいるのでこっち。
・Round 16: Czechmate → 『捷利への旅立ち』
元は映画「勝利への旅立ち」のつもり。
元題の "Czechmate" がチェスの王手にあたる「チェックメイト」と、国籍がスイスなのに
「チェコ(=Czech)出身」と表記されてしまったニコ・ボニーのことがかかっている。
チェコ=「捷克」なので、一文字表記は「捷」(しょう)。
これからどーにか「スイスラウンドの最終戦」「勝ったほうがトップ8」
「(しょう)という音の漢字を『捷』に間違える」という意味を持たせてこんな感じに。
正直苦しいです。
ちなみに「チェッコメイト」は某ライターさんにより秒速で却下されました。
------------------
そんなかんじで。
Friday Magic Quiz. [08-19]
2008年5月30日#最近はできるかぎりスタンダードの大会に出るようにしていますが、
#PTの結果を見てデッキタイプを知りつつも、ついついマイナーな
#デッキコンセプトに手を出してしまっています。
#そんなわけで現在のデッキは《魔法の夜/Enchanted Evening》なのでした。
そして5色土地を大量に入れて死にそうになりつつ動かしています。
今週末のイベント案内ー。
------------------------------
5月31日(土)
・日本選手権予選@長野 松本市勤労者福祉センター 09:50 〜 10:30
6月1日(日)
・日本選手権予選@広島 福山市民参画センター 09:20 〜 09:50
・日本選手権予選@北海道 月寒公民館 09:30 〜 10:00
・日本選手権予選@千葉 千葉市民会館 09:30 〜 10:20
・日本選手権予選@石川 金沢歌劇座 10:00 〜 11:00
・GPT神戸@兵庫 西宮市民会館 09:30 〜 10:00
----------------------------
5月29日更新時点でのWofC・トーナメントセンターでの予定より切り貼りしています。
抜けや間違いがありましたらご連絡を。また、[HOME]からはこれ以降の予定も見れます。
そして6月1日は、おいら主催大会、C.B.L. 16th なのですよー。
-------------------------------------
C.B.L. 〜 16th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 6月 1日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
-------------------------------------
よろしくお願いいたします。
では、今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「飛行や畏怖といった、ブロックするクリーチャーを制限する能力をまとめて『回避能力』という。」
○か×か?
問2
初手に3枚の《反射池/Reflecting Pool》だけが土地としてあった場合に、
「きっと次は土地だろうからこのままキープだわっしょい。」というプレイヤーAと、
「なんじゃこのマナが出ない木偶のバーな土地は。」というプレイヤーBが、
いつものゲームをしている。
プレイヤーAは《虹色の前兆/Prismatic Omen》をプレイした。
その後のターンで、プレイヤーBは《月の大魔術師/Magus of the Moon》をプレイした。
2−1)
今現在、プレイヤーAは《鮮烈な草地/Vivid Meadow》をコントロールしているが、
この《鮮烈な草地》の土地タイプはどうなっているか?
2−2)
この後、プレイヤーBは自分のターンのメインフェイズの間に、
《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》をプレイしようとした。
この《ギトゥの宿営地》はどのような状態で場に出るか?
問3
私の手札には《ルーンの光輪/Runed Halo》がある。
対戦相手は《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》をコントロールしている。
私は《ルーンの光輪/Runed Halo》をプレイし、カード名として
私「《組立作業員/Assembly-Worker》」と宣言した。
次のターン、対戦相手は《ミシュラの工廠》を自身の能力を使ってクリーチャー化し、
私に攻撃してきた。
私はこのクリーチャーから戦闘ダメージをうけるだろうか?
----------------------------------
いつものように、回答は週明けにでも。
#PTの結果を見てデッキタイプを知りつつも、ついついマイナーな
#デッキコンセプトに手を出してしまっています。
#そんなわけで現在のデッキは《魔法の夜/Enchanted Evening》なのでした。
そして5色土地を大量に入れて死にそうになりつつ動かしています。
今週末のイベント案内ー。
------------------------------
5月31日(土)
・日本選手権予選@長野 松本市勤労者福祉センター 09:50 〜 10:30
6月1日(日)
・日本選手権予選@広島 福山市民参画センター 09:20 〜 09:50
・日本選手権予選@北海道 月寒公民館 09:30 〜 10:00
・日本選手権予選@千葉 千葉市民会館 09:30 〜 10:20
・日本選手権予選@石川 金沢歌劇座 10:00 〜 11:00
・GPT神戸@兵庫 西宮市民会館 09:30 〜 10:00
----------------------------
5月29日更新時点でのWofC・トーナメントセンターでの予定より切り貼りしています。
抜けや間違いがありましたらご連絡を。また、[HOME]からはこれ以降の予定も見れます。
そして6月1日は、おいら主催大会、C.B.L. 16th なのですよー。
-------------------------------------
C.B.L. 〜 16th 〜
フォーマット:レガシー(認定・K値16・REL『一般』)
形式:スイス式4〜5回戦のみ。決勝シングルはありません。
日時:2008年 6月 1日(日曜日)
会場:Big Magic 名古屋矢場町店
受付時間: 14:30〜15:00 受付終了しだい、開始します。
参加費:500円
-------------------------------------
よろしくお願いいたします。
では、今週の問題ー。
問1
かたならし○×。
「飛行や畏怖といった、ブロックするクリーチャーを制限する能力をまとめて『回避能力』という。」
○か×か?
問2
初手に3枚の《反射池/Reflecting Pool》だけが土地としてあった場合に、
「きっと次は土地だろうからこのままキープだわっしょい。」というプレイヤーAと、
「なんじゃこのマナが出ない木偶のバーな土地は。」というプレイヤーBが、
いつものゲームをしている。
プレイヤーAは《虹色の前兆/Prismatic Omen》をプレイした。
その後のターンで、プレイヤーBは《月の大魔術師/Magus of the Moon》をプレイした。
2−1)
今現在、プレイヤーAは《鮮烈な草地/Vivid Meadow》をコントロールしているが、
この《鮮烈な草地》の土地タイプはどうなっているか?
2−2)
この後、プレイヤーBは自分のターンのメインフェイズの間に、
《ギトゥの宿営地/Ghitu Encampment》をプレイしようとした。
この《ギトゥの宿営地》はどのような状態で場に出るか?
問3
私の手札には《ルーンの光輪/Runed Halo》がある。
対戦相手は《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》をコントロールしている。
私は《ルーンの光輪/Runed Halo》をプレイし、カード名として
私「《組立作業員/Assembly-Worker》」と宣言した。
次のターン、対戦相手は《ミシュラの工廠》を自身の能力を使ってクリーチャー化し、
私に攻撃してきた。
私はこのクリーチャーから戦闘ダメージをうけるだろうか?
----------------------------------
いつものように、回答は週明けにでも。