#週末はプレリパーティでしたが、参加できたのはドラフトだけでした。
#それでも新カードにさわり、プレイヤーの視点でカードを見ることで
#色々と思うことや考えることが頭の中に浮かんできました。
#スタッフ業も楽しいのですが、やはりゲームはプレイしてなんぼ、です。

戦績はひでえものでしたが。orz リミテッドは練習あるのみですな。
MOでもやろうかしら(かしらー

そんなわけで先週の回答。

問1
「《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》があなたの
コントロール下で場にある時、《神秘の指導/Mystical Teachings》で
好きなクリーチャー・カードを引っ張ってくることができる。」
○か×か。




《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》によって、
あなたのライブラリーにあるクリーチャー・カードも、場に出ていない
クリーチャー・カードなので、それは瞬速を持つ。
なので、《神秘の指導/Mystical Teachings》でもってくることができる。

問2
プレイヤーAの墓地に、《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》がある。

2−1)プレイヤーAは、これを対象に《ゾンビ化/Zombify》をプレイできるか?

2−2)プレイヤーAが《動く死体/Animate Dead》をプレイした。
これで《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》をつり上げたいが、
最終的にどうなるか?


2−1)プレイできる。

プロテクションを始め、ほとんどのカードの能力は、それが場にあるときにしか
機能しない。他の領域で機能する場合は、そう書いてある。

この場合、墓地にある《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》は
プロテクション(黒)が機能してないので、《ゾンビ化/Zombify》の対象に取れる。

2−2)最終的に場に残る。(《ゾンビ化/Zombify》をプレイした時と同じ)

《動く死体/Animate Dead》は、ルールの変更があるたびに挙動が少しずつ変わって
いるので、その最新のオラクルを参照しないと、正確な回答ができない。
なので、まずは最新のオラクルを引用しよう。

     When Animate Dead comes into play, if it’s in play, it becomes an Aura with enchant creature.
    Put target creature card from a graveyard into play under your control and attach Animate Dead to it.
    Enchanted creature gets -1/-0.
    When Animate Dead leaves play, destroy enchanted creature. It can’t be regenerated.


さて、実際に《動く死体/Animate Dead》が場に出たとする。
(《動く死体/Animate Dead》のプレイ時に対象をとるわけではない)
1番目の能力で、墓地にある《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》を
対象とし、解決を待つ。

解決時に、《動く死体/Animate Dead》は「エンチャント」から「エンチャント--オーラ」
でかつ、「エンチャント(クリーチャー)」を持つ。
その後、墓地から《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》を場に出し、
そこに《動く死体/Animate Dead》をつける。

……が、《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》はプロテクション(黒)
を持つため、黒である《動く死体/Animate Dead》の適正なエンチャント先ではない。
つまり、つけることができないため、エンチャント先が無いオーラとなって
状況起因効果のチェック時に墓地に置かれてしまう。

そうなると、場から離れたために、3番目の能力が誘発するが、
「エンチャントされている」クリーチャーは元々いないので、
《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》が破壊されることはない。

結局、天使はそのまま場に居残り続けるのでした。

問3
《一瞬の瞬き/Momentary Blink》を、《獣群の呼び声/Call of the Herd》から
作成された象トークン(3/3)にプレイした。
どうなるか?


 回答:象トークンは場から離れたために消滅し、帰ってこない。

普通の回答だが、これは間違いである。

まず、場領域以外のトークンが消滅するというのは、状況起因効果である。
問題の場合では、《一瞬の瞬き/Momentary Blink》の解決中にトークンは
場領域からゲーム外領域に移動し、また場領域にもどってきたにすぎない。

この領域移動の間に、状況起因効果のチェックは行われないので、
トークンが消滅する理由は何もない。

CR216.3.の後半部分には
一度トークンが場を離れたら、それは二度と戻ってくることはない。
とあるが、これは前の文章を補っているにすぎない。

では、《一瞬の瞬き/Momentary Blink》をプレイする前のトークン(A)と
プレイされた結果、出てきたトークン(B)は何か違いがあるだろうか?

領域を移動したオブジェクトは新しいオブジェクトとして扱われる(217.1c)
ので、AとBは異なるオブジェクトである。
たとえば、Aに《巨大化/Giant Growth》をプレイしていたとしても、
Bはもう+3/+3の修正を持っていない。

さらにややこしい問題として、出てきた(もしくは領域を移動した)トークンは、
どのような特性を持っているか? というものがある。

#古いアーカイブを持っている人なら、《Elvish Spirit Guide》トークン問題が
#それにあたる。《引き揚げ/Withdraw》との関連で問題になる。

これに関しては、CR216.1.以上のことは書かれていないので、NetRepである
Russell_Linnemann の発言をそのまま引用する。


from http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=710623
216.3 is indeed incorrect and the token comes back.
Whatever spell or ability created the token defined its "printed" characteristics-


つまり、トークンが生成されたときに、それらの特性は「印刷された」ものとして
扱うことができるのだ。ということは、領域を移動しただけでは特性は変化せず、
状況起因効果のチェックがなければ、トークンは無事に(生成された時の特性をもって)
帰ってくる。

というわけで、象トークンは(カードに使用した時と同じように)普通に帰ってくる。

============
そんなところで。
次回はマナ・コストについてのお話。
(予告とはちょいと違いますが)
時のらせん発売に伴い、オラクルが更新されています。
CRも更新されているのですが、diffの量がすごいのでまた後日。
細かく変わったところを見ていくときりがないので、大きく2つにわけます。

前半は細かな文章変更や、機能変更のあったものを。
後半は、Timeshift cards についての変更をつらつらと書いていきます。

=========
一般的な変更点
=========

《呪われた巻物/Cursed Scroll》
対戦相手一人が手札を選んでいましたが、無作為に1枚選んで公開する、
に変更されました。《巻物の大魔術師/Magus of the Scroll》と全く同じです。

《霧衣の壁/Mistform Wall》
変更前は、たとえ壁でなくなったとしても防衛を持っている、かわいそうな生物でしたが、
「それが壁である限り防衛を持つ」という文章が追加され、本来の動きに近くなりました。

《Thawing Glaciers》
ターン終了時まで実存/Substance を得るようになりました。
実存を失ったときにオーナーの手札に戻るようになっています。

《要撃/Waylay》
戦闘中でなくてもプレイできるようになりました。
が、出てきたトークンは実存/Substance をターン終了時まで持ち、
実存を失ったときにゲームから取り除かれるようになりました。
(つまり、古き "Waylay-trick" はやっぱり使えません。)

タップまたはアンタップ「してもよい」
《ぐるぐる/Twiddle》や、《パルンズの剣/Sword of the Paruns》にあった
「タップまたはアンタップする」という表現は「してもよい/may」になりました。
これは、解決時に不可能な選択ができないことから、
「すでにタップ状態ならば、それをアンタップさせることしか選べない」(逆も同じ)
という解釈が成り立つためです。もちろん、これは本来の動きではありません。
現在の文章であれば、タップ状態のパーマネントを、アンタップしたり、
タップ状態のままにしたりすることができます。

起動型能力を対象にとる呪文や能力
「マナ能力は打ち消せない」から、「マナ能力は対象に取れない」に変更されました。
《束縛/Bind》や、《茶色のアウフ/Brown Ouphe》等がこれにあたります。

「あなたの手札を全て捨てる」
一部のカード(《ショッカー/Shocker》、《トレイリアの風/Tolarian Winds》など)
は、「(あなたの)手札を捨てる」から、「手札のカードを全て捨てる」に
変更されました。これは、捨てられた枚数を参照する必要があるからです。
 ただし、全ての「手札を捨てる」が、「手札のカードを全て捨てる」に
変更されたわけではありません。(《系図の石版/Slate of Ancestry》を参照のこと)

「〜の間 / During」
「〜の間 / During」という表現が、一部のカードで「〜であるかぎり/ as long as 〜」
に変わっています。(《怒れる群衆/Angry Mob》など。)

もきゅ
《拷問台/The Rack》、《黒の万力/Black Vise》など、手札の枚数によってダメージが変わるカードは、
(3−手札枚数)点のダメージを与える、(手札枚数ー4)点のダメージを与える、に変更されました。

機能明確化
《溶岩獣の装具/Laccolith Rig》、《毒牙/Venom》、《Mammoth Harness》等の
機能が明確化されています。「このクリーチャー」→「最初のクリーチャー」など。

CR改訂における変更
バイバックの注釈文の変更や、エコー・コストの追加、瞬速/Flash への書き換えなどが
これにあたります。《キング・チータ/King Cheetah》の文章は、すごくすっきり。

============
タイムシフトカードの変更点
============

《闘技場/Arena》
影響を受ける2体のクリーチャーは、両方とも対象をとるようになりました。
(日本語版はさらに「タップする」という文章も消えています。)
《ブラストダーム/Blastoderm》が闘技場で戦うことはできません。

《土地の聖別/Consecrate Land》
同じ土地に2枚の《土地の聖別/Consecrate Land》がつくと、両方とも外れるようになりました。

《ダンダーン/Dandan》
サブタイプが Fish/ 魚 になりました。

《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer》
サブタイプに Dauthi/ダウスィー 追加。

《十二足獣/Dodecapod》
サブタイプに Golem/ゴーレム 追加。

《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》
4回以上パワーを上げると、死んでしまう能力が、,if節を伴った誘発型能力になりました。

《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》
サブタイプに human/人間 Rogue/ならず者 が追加。

《オームズ=バイ=ゴアの邪眼/Evil Eye of Orms-by-Gore》
サブタイプが Eye/眼 に変更。それに伴い、テキストも変更。

《焦熱の裁き/Fiery Justice》
(5ライフを与える)対戦相手を対象に取るようになりました。

《空飛ぶ男/Flying Men》
サブタイプが Human/人間 になりました。(個人的には一番残念)

《大地のしもべ/Gaea’s Liege》
サブタイプが Avatar/アバター になりました。

《幽霊船/Ghost Ship》
サブタイプが Spirit/スピリット になりました。
ということは、こいつは神河の生物で転生しますね。

《巨大カキ/Giant Oyster》
-1/-1 カウンターを乗せる能力の誘発が、アップキープからドロー・ステップに変更。

《狩りをする恐鳥/Hunting Moa》
サブタイプが Bird/鳥 になりました。(古くはビースト。絵をどう見ても鳥。)

《ジャスミン・ボリアル/Jasmine Boreal》
サブタイプに Human/人間 が追加。「人間にしちゃあ、なかなかやるな。」

《コボルドの監督官/Kobold Taskmaster》
サブタイプが kobold/コボルド に変更。
そしてロード系の宿命として、「他のコボルドは〜」に変更。

《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
サブタイプに Merfolk/ マーフォーク 追加。
そしてロード系の宿命として、「他のマーフォークは〜」に変更。

《マーフォークの暗殺者/Merfolk Assassin》
サブタイプに Assassin/暗殺者 追加。

《メリーキ・リ・ベリット/Merieke Ri Berit》
サブタイプに Human/人間 追加。(てっきり妖精だとおもってたよ)

《愚鈍な自動人形/Mindless Automaton》
サブタイプに Construct/構築物 追加。

《ムーア人の騎兵/Moorish Cavalry》
サブタイプが Human/人間 Knight/騎士 に変更。

《センギアの従臣/Sengir Autocrat》
サブタイプが Human/人間 に変更。(ミニオンではなくなった。)

《シンドバッド/Sindbad》
サブタイプが Human/人間 に変更。(シンドバッドではなくなった。)

《沼地の王ソルカナー/Sol’kanar the Swamp King》
サブタイプに Demon/デーモン 追加。

《サルタリーの僧侶/Soltari Priest》
サブタイプに Soltari/サルタリー 追加。

《毒吐きナメクジ/Spitting Slug》
起動型能力ではなく、ブロック時またはブロックされたときの誘発型能力になった。

《従者/Squire》
サブタイプが Human/人間 Soldier/兵士 に変更。(もう彼は従者ではない)

《沼地の蚊/Swamp Mosquito》
サブタイプが Insect/昆虫 に変更。

《荊景学院の戦闘魔道士/Thornscape Battlemage》
サブタイプに elf/エルフ 追加。もはや彼もエルフだ。

《イシュトヴァーンおじ/Uncle Istvan》
サブタイプが Human/人間 に変更。さよなら、おじさん。

《根の壁/Wall of Roots》
サブタイプに Plant/植物 追加。

《疾風のデルヴィッシュ/Whirling Dervish》
サブタイプが Human/人間 Monk/モンク に変更。

《果敢な先兵/Defiant Vanguard》
《アイケイシアの投槍兵/Icatian Javelineers》
《獣たちの女帝ジョルレイル/Jolrael, Empress of Beasts》
《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
《海賊船/Pirate Ship》
《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》
《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》
《葬儀人/Undertaker》
《ヴァティ・イル=ダル/Vhati il-Dal》
《非凡な虚空魔道士/Voidmage Prodigy》
《意志を曲げる者/Willbender》
《魔女狩り師/Witch Hunter》
サブタイプに Human/人間 追加。

=======
そんなかんじで。
#時のらせんは本日発売です。
#そういや先行して発売しているところって、
#売れ行きがいくぶん良かったりするんですかね?
#いや、もしそれで変わらないなら、期日を守らない理由がないなー、と。

TCGに限っては、入荷が2,3日遅れても構築には影響ないような気もしますが。
ああ、大会の荷物に関しては2,3時間遅れただけで致命的です。

それでは今週の問題

問1

かたならし○×。
「待機状態のカードには常に誰かにコントロールされている。」
○か×か?

 
問2

《ヴェズーヴァ/Vesuva》という、他の土地のコピーになる土地がある。
このカードをプレイするとき、以下の問いに答えよ。

2−1)
《ヴェズーヴァ/Vesuva》のコピー先として《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》を選んだ。
この時、土地を一枚戻さなくてはならないか? それとも、戻さなくてよいか?

2−2)
《ヴェズーヴァ/Vesuva》のコピー先として、採掘カウンターが1個乗っている《宝石鉱山/Gemstone Mine》を選んだ。
この時、《ヴェズーヴァ/Vesuva》はどのような状態で場に出るか?

2−3)
《ヴェズーヴァ/Vesuva》のコピー先として、《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》を選んだ。
この時、2ライフを払って、アンタップ状態で場に出せるか?

 
問3 (難易度:高)

プレイヤーAが、《暗黒の深部/Dark Depths》をコントロールしており、上に乗っている氷カウンターは残り1個である。

3−1)
すでに場に《謙虚/Humility》がある。プレイヤーAが最後の氷カウンターを取り除いた後には
トークンが出るわけだが、そのトークンは最終的にどのようなクリーチャーになるか?

3−2)(上とは異なり、《謙虚/Humility》は無い。)
プレイヤーAが最後の氷カウンターを取り除いた後、トークンが出た。
プレイヤーBは、そのトークンに《一瞬の瞬き/Momentary Blink》をプレイした。
(先週の問題と同じく)トークンは結局帰ってくるが、そのトークンは最終的にどのようなクリーチャーになるか?

「名前が灰色熊で、サブタイプが熊の、緑で、トランプルを持ち、呪文や能力の対象にならない、7/7のクリーチャー」
というように答えよ。

ヒント:以下の2つの文章に違いはあるか?
"Put a 2/2 creature token with "this creature can’t block." "
"Put a 2/2 creature token that can’t block."

========
いつもの通り、回答は週明けにでも。

追記)
PT神戸SE用のレガシー調整会を行いたいです。
10/13(土)又は14(日)ぐらいに。
・・・といってもさすがに無理かなあ(汗
それでもちょっくらもんでやるかって人はコメント欄にでもよろしく。
なお、いきなり思い立って大阪(天王寺?)に行くかもしれないのでそのときはよろしく。
#3連休はLimits@東海エリア予選、GPT山形のスタッフをした後、
#時のらせんのブースタードラフトをして遊んでいました。
#この環境、下手をすると黒単や白単という選択肢ができるので
#ドラフトでヘイトピックをする際には注意しないといけないかもです。

そして黒単を作り、事故って4本落とすのは人間力が足りない証拠ですね。orz

それでは先週の回答。

問1
かたならし○×。
「待機状態のカードには常に誰かにコントロールされている。」
○か×か?


×

217.5d. 場以外の領域にあるオブジェクトは場にあるとは言わず、タップしているともアンタップしている
とも扱わない。場かスタックにあるオブジェクトにしかコントローラーは存在しない。


待機状態のカードは場にもスタックにもないので、そのコントローラーは存在しない。
つまり、誰かにコントロールされているわけではない。

問2
《ヴェズーヴァ/Vesuva》という、他の土地のコピーになる土地がある。
このカードをプレイするとき、以下の問いに答えよ。

2−1)
《ヴェズーヴァ/Vesuva》のコピー先として《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》を選んだ。
この時、土地を一枚戻さなくてはならないか? それとも、戻さなくてよいか?

2−2)
《ヴェズーヴァ/Vesuva》のコピー先として、採掘カウンターが1個乗っている《宝石鉱山/Gemstone Mine》を選んだ。
この時、《ヴェズーヴァ/Vesuva》はどのような状態で場に出るか?

2−3)
《ヴェズーヴァ/Vesuva》のコピー先として、《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》を選んだ。
この時、2ライフを払って、アンタップ状態で場に出せるか?


2−1)戻さなくてはならない。

《ヴェズーヴァ/Vesuva》は、《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》となって場に出る。
つまりは、普通に《ゴルガリの腐敗農場/Golgari Rot Farm》を場に出した時と同じ挙動を取る。

2−2)採掘カウンターが3個乗った、タップ状態で場に出る。

《ヴェズーヴァ/Vesuva》は、《宝石鉱山/Gemstone Mine》となって場に出る。
上に乗っているカウンターの数はコピー可能な値では無い。
なので、普通に《宝石鉱山/Gemstone Mine》を出した時と同じ挙動になる。
ただし、《ヴェズーヴァ/Vesuva》の置換効果によって、タップ状態で場に出ることになる。

2−3)アンタップ状態では出せない。(2ライフ払うことはできる)

《ヴェズーヴァ/Vesuva》は、《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》となって場に出る。
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》の文章は
「聖なる鋳造所が場に出るに際し、あなたは2点のライフを支払ってもよい。
そうしなかった場合、聖なる鋳造所はタップ状態で場に出る。」

とあるので、2ライフを支払うことは可能である。このとき、

   1)2ライフを支払った場合→本来の状態で場に出る
   2)支払わなかった場合→タップ状態で場に出る

となる。さて、1)で示される「本来の状態」とは、通常なにもなければアンタップ状態である。
しかし、《ヴェズーヴァ/Vesuva》のテキストには「タップ状態で〜」と書かれているので、
ここにある「本来の状態」とは、「タップ状態」である。

つまり、1)でも2)でも結局はタップ状態で場に出ることになる。

《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》を始めとした、ラヴニカ・ブロックにあるデュアルランドは、
「2ライフ支払った場合、アンタップ状態で場に出る」
のではない。
「2ライフ支払わなかった場合、タップ状態で場に出る」
だけである。

例を出すと、《遥か見/Farseek》でサブタイプに森を含むラヴニカ・デュアルランドを探してきても、
2ライフ払おうが払うまいが、タップ状態でしか出ない。

テキストはきちんと読むこと。

問3 (難易度:高)
プレイヤーAが、《暗黒の深部/Dark Depths》をコントロールしており、上に乗っている氷カウンターは残り1個である。

3−1)
すでに場に《謙虚/Humility》がある。プレイヤーAが最後の氷カウンターを取り除いた後には
トークンが出るわけだが、そのトークンは最終的にどのようなクリーチャーになるか?

3−2)(上とは異なり、《謙虚/Humility》は無い。)
プレイヤーAが最後の氷カウンターを取り除いた後、トークンが出た。
プレイヤーBは、そのトークンに《一瞬の瞬き/Momentary Blink》をプレイした。
(先週の問題と同じく)トークンは結局帰ってくるが、そのトークンは最終的にどのようなクリーチャーになるか?


3−1)名前がマリット・レイジ、色は黒、伝説の生物 -- アバター、1/1、これは破壊されない。

日本語の文章ではやや難しい。オラクルを引用する。

  When Dark Depths has no ice counters on it, sacrifice it. If you do,
  put an indestructible legendary 20/20 black Avatar creature token with flying named Marit Lage into play.

下線の部分が本来のトークンとなる。
ここで注意してもらいたいのは、このトークンが持つ特性は

名前:マリット・レイジ
マナコスト:存在しない
色:黒
タイプ:伝説のクリーチャー -- アバター
エキスパンション・シンボル:なし
テキスト:飛行
P/T:20/20

であり、《暗黒の深部/Dark Depths》の誘発型能力の効果によって、このトークンは「破壊されない」ことに
なっている。(テキストの語順に注意)

ここで、《謙虚/Humility》の継続的効果を適用すると、能力(飛行)は失われ、P/Tは1/1になる。

3−2)《一瞬の瞬き/Momentary Blink》は適正にプレイされていないので、通常と同じ。

・・・問題の不備がありましたので、これでも正解に致します。
まあ、B→Aとして読み替えた回答(想定解)を以下に。

3−2’)名前がマリット・レイジ、色は黒、伝説の生物 -- アバター、20/20、飛行

3−1)との違いは、完全に別オブジェクトになるということ。
つまり、かけられていた効果やカウンターは全て消えるので、「破壊されない」という効果も消える。
あとはトークンの特性値をそのまま引き継ぐことになる。

ヒントの内容は、2つの文章では「トークン自体に特性があるか、否か」ということ。

"Put a 2/2 creature token with "this creature can’t block." "
では、トークン自体の特性として"this creature can’t block."を持つが、
"Put a 2/2 creature token that can’t block."
では、トークン自体はただの2/2であり、効果によって"this creature can’t block."である。

===========
そんなところで。

次回はマナ・コストや《逆説のもや/Paradox Haze》について。
あと、CRのdiffも解説しようかな、と。
#MaRoのデザインテストは30点でした。色についての認識がどーも甘いようで。

2本立てでお送りします。

1)点数で見たマナ・コストと、マナ・コスト

マナ・コストの無い呪文(《睡蓮の花/Lotus Bloom》、《命運の輪/Wheel of Fate》など)
は、文字通りにマナ・コストが印刷されていない。
土地カードもそうではあるが、今まで特には問題にならなかった。

さて、マナ・コストの無い呪文をプレイするルールが変更になり、
代替コストなどによって「マナ・コストを支払わずにプレイ」できる場合は、
これらの呪文をプレイできるようになった。

逆に言うと、「マナ・コスト」が存在しない場合、「それは支払うことができないので」
プレイすることができないのである。
(《啓発のジン/Djinn Illuminatus》で複製コストを支払うことができないのはこのため)

また、「点数で見たマナ・コスト」と、「マナ・コスト」にはある明確な差がある。

たとえば、《灰色熊/Grizzly Bears》を例にあげると、

「マナ・コストは何ですか?」→「{1}{G}です。」
という風に、必ずマナの色を伴って答えが返ってくる。これに対し、

「点数で見たマナ・コストは何ですか?」→「2です。」
という風に、必ずただの整数値で返ってくる。(銀枠世界はややこしいので略)

これをふまえると、
「《睡蓮の花/Lotus Bloom》を打ち消したいんですけど、《呪文破/Spell Blast》で
Xをいくつにすればいいですか?」
という質問には楽に答えることができるだろう。

 
2)スロートリップと《逆説のもや/Paradox Haze》

コールドスナップで昔風の能力をもつカードが数枚あるが、その中に「次のターンのアップキープの開始時に、カードを1枚引く」
というテキストを持つカードが存在する。この能力はスロートリップと呼ばれる。

さて、《逆説のもや/Paradox Haze》によって、次のターンのアップキープ・ステップが
複数になっている場合、スロートリップで何枚カードが引けるだろうか?

答えは1枚である。

コールドスナップFAQを見ると、

アイスエイジブロックにおける先祖帰りとして、コールドスナップには「次のターンのアップキープにカードを1枚引く。」
というカードが何枚かある。これらのカードは、純粋に次のターンのアップキープの開始時に誘発する遅延誘発型能力を生み出す。
そのターンがどのプレイヤーのターンであるかは問わない。


とある。つまり、スロートリップは遅延誘発型能力である。
遅延誘発型能力は、「このターンの間」のような記された期限がない限り、
次に誘発 イベントが起こった時に一度だけ誘発する。(CR404.4b.)

スロートリップの文章は、期限を設けていない。
"Draw a card at the beginning of the next turn’s upkeep."
には期限が書かれていない。ただ単に、誘発するのが次ターンであるというだけである。

以上より、《逆説のもや/Paradox Haze》によってアップキープ・ステップがいくつあろうとも、
スロートリップが誘発するのは最初の1回だけである。

=========
そんなところで。

Friday Magic Quiz. [06-39]

2006年10月13日
#いつのまにやら9万ヒットしてました。
#1万ヒット/月のペースで来ているのは。正直びっくりです。
#相も変わらずプレイヤーに厳しい記事しか書けないのですが。
#デッキの構築とかは他の人に丸投げしますのでよろしく(ぁ

ところで日曜日はねこ愛でに行ってレガシーに参加しようかな、と。
(参照) http://www.h5.dion.ne.jp/~nekomede/

富士松だったのね。……あやうく刈谷に行くところだった。あぶないあぶない。

それでは今週の問題。

問1
かたならし○×

「ライブラリーが0枚であっても、『カードを引く』効果を置換することはできる。」

○か×か?

 
問2
時のらせんでタイムシフトしてきた、《伏魔殿/Pandemonium》についての問題。

2−1)
《伏魔殿/Pandemonium》が場にあり、プレイヤーAが《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》を場に出した。
さて、《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》の(手札を捨てる)誘発型能力は誘発するか?

2−2)
《超起源/Hypergenesis》をプレイヤーAがプレイし、以下の順でプレイヤーA、Bがカードを場に出した。

A:《伏魔殿/Pandemonium》
B:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》
A:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》
B:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》
A:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》

A,Bのライフが共に20点で、これ以上何もやりとりがなかった場合、
どうなるだろうか? 予測される事象を述べよ。

問3

3−1)
対戦相手が《トロールの苦行者/Troll Ascetic》のみをコントロールしている。
私の手札には《福音/Evangelize》があるのだが、
さて、《福音/Evangelize》をプレイできるだろうか?

3−2)
上と同じように私の手札には《福音/Evangelize》がある。
対戦相手は《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》と《ブラストダーム/Blastoderm》をコントロールしている。
さて、《福音/Evangelize》でコントロールを奪えるのはどちらだろうか?

3−3)
私の手札には《福音/Evangelize》があり、{W}{W}{W}を含む9マナを出せる状態にある。
対戦相手は《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》と《灰色熊/Grizzly Bears》をコントロールしている。

私としては《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》を奪いたいので、以下のことを考えた。

まず、《福音/Evangelize》をプレイする。バイバック・コストは支払うことにする。
対戦相手が《灰色熊/Grizzly Bears》を選んだなら、マナ能力を使用しないことにして
「適正にコストが支払えませんので、プレイ自体を巻き戻します」と言う。
対戦相手が《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》を選んだなら、マナ能力を適当に引き出して
《福音/Evangelize》のプレイを完了させる。
この動きをすれば、確実に《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》がこのターンに手にはいるだろう。

さて、この考え方で間違っている点はあるだろうか? あるとすればそれはどこか?

===============
例によって、回答は週明けにでも。
#週末はレガシーと、新スタンダードを堪能してきました。
#やっぱりデッキを動かして、人と対戦しないと、見えてこないものがあります。
#構築は頭の中でもできるし、一人で回すことも大事なのですが、
#M;tGって人と人とのコミュニケーション・ゲームなんですよね。

なんで向こうの土地を5枚連続で壊しているのに、相手の手札からまだ土地が出るのかな。
……それは相手も土地が6枚の手札をキープしてるからです。orz

まあそんな愚痴はさておき、先週の回答。

問1
かたならし○×
「ライブラリーが0枚であっても、『カードを引く』効果を置換することはできる。」
○か×か?




コストなどを支払う際に、実際に支払うものが無い場合は支払うことができない。
例)ライフが0以下の時にライフを支払うことはできない。

が、題意の場合は、カードをただ単に引くことを置換するだけなので、それは可能である。

問2
時のらせんでタイムシフトしてきた、《伏魔殿/Pandemonium》についての問題。

2−1)
《伏魔殿/Pandemonium》が場にあり、プレイヤーAが《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》を場に出した。
さて、《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》の(手札を捨てる)誘発型能力は誘発するか?

2−2)
《超起源/Hypergenesis》をプレイヤーAがプレイし、以下の順でプレイヤーA、Bがカードを場に出した。

A:《伏魔殿/Pandemonium》
B:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》
A:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》
B:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》
A:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》

A,Bのライフが共に20点で、これ以上何もやりとりがなかった場合、
どうなるだろうか? 予測される事象を述べよ。


2−1)誘発する。

《伏魔殿/Pandemonium》の誘発型能力で、実際にダメージを与えるのはそのクリーチャー。
つまり、《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》がダメージを与えているので、
(《伏魔殿/Pandemonium》の能力の対象をプレイヤーに取れば)問題なく誘発する。

2−2)プレイヤーBのライフが0未満になり、敗北する。

《超起源/Hypergenesis》の解決中に誘発した誘発型能力は、解決が終わるまではスタックに積まれない。
誘発する能力を見てみると、

A:《伏魔殿/Pandemonium》
B:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》:1)《伏魔殿/Pandemonium》の能力が誘発
A:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》:2)《伏魔殿/Pandemonium》の能力が誘発
B:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》:3)《伏魔殿/Pandemonium》の能力が誘発
A:《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》:4)《伏魔殿/Pandemonium》の能力が誘発

これらの能力は《超起源/Hypergenesis》の解決が終わり、プレイヤーが優先権を得るに際し
スタックに積まれるが、この4つの誘発型能力のコントローラーは全てAなので、
プレイヤーAが望む順番でこれらの能力をスタックに積む。

つまり、1)→3)→2)→4)の順番で積み、解決すれば、Bは先に計26点のダメージを受けて敗北する。
(1)3)、2)4)の順番は異なっても良い。)

問3
3−1)
対戦相手が《トロールの苦行者/Troll Ascetic》のみをコントロールしている。
私の手札には《福音/Evangelize》があるのだが、
さて、《福音/Evangelize》をプレイできるだろうか?

3−2)
上と同じように私の手札には《福音/Evangelize》がある。
対戦相手は《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》と《ブラストダーム/Blastoderm》をコントロールしている。
さて、《福音/Evangelize》でコントロールを奪えるのはどちらだろうか?

3−3)
私の手札には《福音/Evangelize》があり、{W}{W}{W}を含む9マナを出せる状態にある。
対戦相手は《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》と《灰色熊/Grizzly Bears》をコントロールしている。

私としては《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》を奪いたいので、以下のことを考えた。

まず、《福音/Evangelize》をプレイする。バイバック・コストは支払うことにする。
対戦相手が《灰色熊/Grizzly Bears》を選んだなら、マナ能力を使用しないことにして
「適正にコストが支払えませんので、プレイ自体を巻き戻します」と言う。
対戦相手が《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》を選んだなら、マナ能力を適当に引き出して
《福音/Evangelize》のプレイを完了させる。
この動きをすれば、確実に《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》がこのターンに手にはいるだろう。

さて、この考え方で間違っている点はあるだろうか? あるとすればそれはどこか?


3−1)プレイできない。

《福音/Evangelize》は、通常の呪文や能力のプレイとは異なり、「対象を選ぶ」部分(CR409.1c.)、
自分ではなく対戦相手に選んでもらうだけである。
さて、この場合、《福音/Evangelize》はあくまで私のコントロールする呪文であり、
したがって対戦相手の《トロールの苦行者/Troll Ascetic》を対象に取ることができない。
つまり、適正な対象が(あなたの対戦相手も)選べないので、プレイすることができない。

3−2)《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》のみ。

上と同様に考えると、対戦相手が選ぶことのできるクリーチャーは、《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》
しかいない。つまり、奪えるのもそれだけである。

3−3)CR的に間違ってはいない。が……

CR422.には不正な行動をおこなってしまった場合の処理が書かれている。
基本的には不正な行動は全て巻き戻され、直前の状態まで戻る。

題意の行動自体は、CRに書いてあることに何ら反していない。

が、実際のゲームでこのようなことが起こった場合、少なくとも認定大会では問題となる。
不正な行動はそもそもされるべきではないし、その様な行動をとった場合は罰則があってしかるべきである。
呪文や能力のコストを間違って支払ってプレイした場合は、PG(ペナルティ・ガイドライン)に従い、
「プレイミス−中度」となる。罰則は警告である。

問題の場合はどうだろうか。そもそもコストを間違って支払ってはいないし、マナを引き出すのは任意であって
引き出さなくても良い。だが、「十分なマナソースがあるにも関わらず、同じ呪文を正常にプレイしない」
ことを繰り返すのは、無駄に巻き戻し行為を繰り返しているため、明らかに遅延行為であると考えられる。

もしもこの状況になったなら、対戦相手は即座にジャッジを呼ぶべきだろう。そして、ゲームを進行させるように
勧めてもらうのが一番である。

このように、CRだけでゲームの全てが円滑に進むとは限らない。
あなたがプレイヤーである限り、特には注意を払わなくてもよいし、このような自体に備えることも無いのだが、
たった一つだけ覚えてほしいのは、

「おかしいな、と思ったらジャッジを呼ぶ」ことである。

横の人や、観客の中にいる友人に話して内々で解決する、なんてことの無きよう。

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プレイヤーに都合の良いルールは無い。
ルールを都合良く解釈するプレイヤーがいるだけだ。

そんな感じで。
10月1日付けで総合ルール(CompRules)が更新されています。
日本語版はそのうちお地蔵様が天恵をもたらして頂けるとおもいますので、
信じてなもなもしておきましょう。

例によって変更点の概要だけをさらりと。

101.4a :双頭巨人戦のマリガン・ルール
番号が新規に追加されました。
双頭巨人戦のマリガン・ルールは、まず「フリー」に7枚引き直すことができ、
その後は引き直すたびに、引ける数が1枚ずつ少なくなっていきます。
一方のチームがマリガンを選択し終わった後で、もう一方のチームがマリガンを行うことも
わかりやすく明記されました。
例)プレイヤーAとBがチームを組み、先攻を取っているとする。
最初の7枚の時点で、AもBも手札に納得がいかなったかったので、2人ともマリガンを
行い、7枚引き直した。これで Aの手札はキープできるようになったが、Bはやっぱり
不満だったので、今度はBだけが(今度は「フリー」で無いので)6枚引き直した。
これでようやく納得がいく手札になったので、次は相手チームがマリガンを行うことになる。

101.5 :双頭巨人戦の「最初のターンのドローステップ」
多人数戦では、通常の2人プレイとは異なり、最初のターンのドローステップが飛ばされる
(いわゆる先手のドロー無し)ということはありません。
が、双頭巨人戦だけは別で、最初のターンを行うチームはドローステップが飛ばされていました。
このルールは変更され、最初のターンのドローステップは存在しますが、第2プレイヤーだけが
カードを引くことができます。
例)AとB、CとDというチームが双頭巨人戦で戦う場合、最初のターンを行うチームがAとBだとすると、
Aはカードを引けないが、Bは最初のターンからカードを引くことになる。

206.2 :紫色
紫色のエキスパンション・シンボルについての記述が追加されました。

213.1a. :マナ・コストの無いオブジェクト
マナ・コストの無いオブジェクトは、「呪文してプレイできない」から、「コストを支払えない」
に変更されました。

214.5 : パーマネントの位相
番号が新規に追加されました。
パーマネントは3つの位相を持ち、タップ/アンタップ、反転している/反転していない、表向き/裏向きである。
通常、パーマネントは、アンタップで、反転していない、表向きの位相を持って場に出る。

217.1c.:領域変更
ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、新しいオブジェクトとして扱われ、以前の記憶は失います。
これには2つの例外がありましたが、3つ目が追加されました。
3)スタックにあるアーティファクト、クリーチャー、エンチャント呪文からのダメージを軽減する
軽減効果は、それらが(場領域に移動して)パーマネントになったとしても、適用され続ける。

402.8g. :領域を移動する効果
コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から別の領域に移動させる場合、その領域にある間のみ
機能しますが、「誘発する状態、もしくはコストや効果によってその領域に移動した場合を除く」という
一文が追加されました。

例)《ネクロサヴァント/Necrosavant》の能力は、これが墓地にあるときのみ使用できる。
場にあるときにこれ自身を生け贄にして起動できるわけではない。

408.1i. :特別な行動
408.2k. :特別な行動「待機」
スタックを伴わない特別な行動に、「待機能力をもったカードを、手札よりゲームから取り除くこと」(待機する)
が追加されました。それに伴い、408.2k.という項目が追加されています。

410.10.d. :誘発型能力の処理
継続的効果を適用してから、誘発条件に合致するかどうかを見る、という一文が追加されて改変されました。

419.1e. :置換効果
番号が新規に追加されました。
「表向きになるに際し」というのは置換効果である。

419.6h. :カードを引くことを置換
番号が新規に追加されました。
たとえライブラリーが0枚で、カードを引くことができなくても、カードを引くことを置換することはできる。
(#カードを引くと同時にそのカードに対しある行動を行う場合〜の下りがちょっと不明なので保留。)
(たぶん、《シンドバッド/Sindbad》のドローを置換した場合、どうなるのか? ということだろうが……)

420.5n. :状況起因効果
番号が新規に追加されました。
+1/+1カウンターと、-1/-1カウンターの相殺について、なので詳しくは略。

423. :カードを引く
セクションが追加されました。
423.1. :カードを引く(ドロー)という行動の定義
423.2. :カードは1回に1枚ずつ引く。N枚引く場合は、1枚引くをN回繰り返す。
423.3. :ライブラリーが0枚であっても、「カードを引く」という選択は可能である。
423.4. :ライブラリー切れの敗北
423.5. :カードを引く(ドロー)ではない行為
423.6. :カードを引く(ドロー)の置換

502.16. :バイバック
502.19. :エコー
502.22. :フラッシュバック
502.23. :スレッショルド
502.24. :マッドネス
502.26. :変異
502.19. :エコー
時のらせんによって変更が加えられたキーワード能力、能力語。詳しくは略。

502.57. :瞬速
502.58. :刹那
502.59. :待機
時のらせんによって新規に追加されたキーワード能力。

・"suspend" という単語がキーワードになったので、suspendという単語を使った平文は別の単語に変えられている。
・裏向きにするカードに《イクシドロン/Ixidron》追加。

-----------
個人的には、双頭巨人戦のマリガン・ルールと、先行のドローステップの処理が興味深いところです。
神戸では豪華賞品付き・認定の双頭巨人戦がありますので、ぜひこの機会にいかがでしょうか?

そんなところで。
一年半ほど前に、Extendedのルールメモをこのdiarynoteで書いたことがあります。
(もうすでにデータとしては残っていませんが)
あれから環境は変わり、テンペスト、ウルザ、マスクスはExtendedから落ちて
インベイジョン+7版〜ラヴニカ、コールドスナップ、時のらせん(10月20日で解禁)
がExtendedで使用できる環境になりました。

そんなわけで、自分用メモとして、Extendedフォーマットで起こりうるだろう、と思われる
事項を列挙していきます。

(Extended)は、Extendedのカードプールで起こりうるルール的事項を、
(other)は、それ以外の一般的なことなんかを。

・(Extended) 《翻弄する魔道士/Meddling Mage》
特にオラクルの変更は無いが、よく勘違いしやすいこととして以下2点を挙げる。
 1)「コピーをプレイする」ことを禁止できない。(それはカードではない)
 2)「変異で裏向きにプレイする」ことを禁止できない。(それの名前は無い)

・(Extended) マッドネス・トリック
《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》など、「引いてから捨てる」能力などで起こること。
マッドネスをもつカードを捨ててマッドネス宣言をし、優先権をパスするまで呪文を「float(浮かせる)」
して、土地をプレイして先ほどのマッドネスを持つカードをプレイする。
……といったことはもうできなくなりました。久々に動かす人は注意。
上記のトリックができない理由は、マッドネスの挙動の変化。

・(Extended) 《精神の願望/Mind’s Desire》
《精神の願望/Mind’s Desire》については以前のデッキとは大きく挙動が異なる。
1)《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》、《パリンクロン/Palinchron》などの「手札から〜」の削除
これによって、《精神の願望/Mind’s Desire》によってゲーム外からプレイしても、土地はアンタップする。
2)《命運の輪/Wheel of Fate》、《祖先の幻視/Ancestral Vision》などの「マナ・コスト無し」カード
《精神の願望/Mind’s Desire》は、「マナ・コストを支払わずにプレイしてもよい」なので、当然
これらの呪文もプレイできてしまう。逆に、待機させることはできない。それらは手札に無い。

・(Extended) 《価値ある理由/Worthy Cause》
クリーチャーを生け贄にするのは追加コスト。(2005/08以前は効果によって生け贄)

・(other)刹那
刹那を持つ呪文は現在のところ10枚。個人的に一番疲れるのが《計略縛り/Trickbind》。
優先権のやりとりに注意。

・(other)無限
無限のライフとか無限のダメージはない。有限の値を言うこと。
(1不可説不可説転ぶんループを回します、とか、ライフが1グーゴル、とか。)

・(Extended) 《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
某エンチャントで無限コンボ。(でも本当に作る人いるの?)

・(other)
本来のExtendedの環境に無く、かつ使用頻度が高そうな紫を列挙。
《なだれ乗り/Avalanche Riders》
《不吉の月/Bad Moon》
《ダウスィーの殺害者/Dauthi Slayer》
《砂漠/Desert》
《永劫の輪廻/Enduring Renewal》
《ガイアの祝福/Gaea’s Blessing》
《宝石鉱山/Gemstone Mine》
《リバイアサン/Leviathan》
《ニコル・ボーラス/Nicol Bolas》
《オークの司書/Orcish Librarian》
《心霊破/Psionic Blast》
《スクラーグノス/Scragnoth》
《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
《サルタリーの僧侶/Soltari Priest》
《スパイクの飼育係/Spike Feeder》
《従者/Squire》
《嵐の束縛/Stormbind》
《スークアタの槍騎兵/Suq’Ata Lancer》
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
《根の壁/Wall of Roots》

--------------
他にあるかなー。
そんなところで。
#PT神戸へサイドイベント・スタッフとして参加するため、
#金曜日ではなく、木曜日に出題をしてしまいます。
#土曜日と日曜日は白黒服を着て、首から《従者》か《焦熱の裁き》を
#提げていると思いますので、見かけたらそっとしておいてください(ぇ

ところで出発の準備がまだ全然できてませんよ。orz サインもらうカードが……

それでは今週の問題。

問1

かたならし○×

「《鋸刃の矢/Serrated Arrows》の起動型能力で、《電結の働き手/Arcbound Worker》を殺した。
この時、電結能力で移せる+1/+1カウンターは1個である。」
○か×か?

 
問2
双頭巨人戦の問題。A1とA2、B1とB2がチームを組んでいるとする。
チームA (A1とA2)の共用ライフは8,チームB (B1とB2) は11である。

2−1)
プレイヤーA1が、《硫黄破/Sulfurous Blast》をプレイした。
現在はチームBのドロー・ステップである。
最終的に、両チームの共用ライフの値はいくつになるか?

2−2)(上の続きではなく、チームAの共用ライフは8、チームBは11である)
プレイヤーA1が、《アーボーグの吸魂魔道士/Urborg Syphon-Mage》の能力をプレイした。
最終的に、両チームの共用ライフの値はいくつになるか?

2−3)(上の続きではなく、チームAの共用ライフは8、チームBは11である)
プレイヤーA1が《運命の盗人/Fortune Thief》をコントロールしている。
プレイヤーB1が《突風線/Squall Line》をX=5でプレイした。
最終的に、両チームの共用ライフの値はいくつになるか?

 
問3

毎度おなじみプレイヤーAとBが愉快な対戦をしている。
場にはお騒がせカードである《嵐の目/Eye of the Storm》があった。(そこの人、逃げないで!)
すでに《嵐の目/Eye of the Storm》には、《火山の鎚/Volcanic Hammer》が1枚取り除かれている。

3−1)
この状態で、プレイヤーAが《突然のショック/Sudden Shock》をプレイヤーBを対象にプレイした。
Bの手札には《巻き直し/Rewind》があって、それをプレイできるだけのマナもあるのだが、
AはBに「確実に」何点のダメージを与えることができるか?

3−2)
3−1)の状態(つまり、《嵐の目》には《ショック》と《突然のショック》の2枚が取り除かれている)
の続きを考える。スタックが空になってから、今度はプレイヤーBがプレイヤーAを対象に
《突然のショック/Sudden Shock》をプレイした。
Aの手札には《差し戻し/Remand》があって、それをプレイできるだけのマナもあるのだが、
BはAに「確実に」何点のダメージを与えることができるか?

----------
いつものように、回答は週明けにでも。
それでは(可能な人は)神戸でお会いしましょう。
#PT神戸から帰還しました。会場ではいろんな人に話しかけられたので
#あまり詳細を覚えていなかったりします。始終びくびくしていたかと。
#非常に良い経験にはなりました。1年で使う英語の半分をここで使ったのは間違いありません。
#おかげで某ジャッジとは待機中に英語で話し合う始末。お互い日本人なのにね!

個人的に一番良い思い出になったのは、ジャッジとしてようやく正式に登録されたことと、
それをAndy Heckt に対して直にお礼を言えたこと。一生の思い出かもね。

それでは先週の回答〜

問1
「《鋸刃の矢/Serrated Arrows》の起動型能力で、《電結の働き手/Arcbound Worker》を殺した。
この時、電結能力で移せる+1/+1カウンターは1個である。」
○か×か?


×

《鋸刃の矢/Serrated Arrows》で《電結の働き手/Arcbound Worker》に乗るカウンターは-1/-1
カウンターなので、それと+1/+1カウンターは相殺する。なので、《電結の働き手/Arcbound Worker》
が墓地に置かれる直前では、+1/+1カウンターが乗っていないので、電結能力で移せるカウンターは
存在しない。
能力が誘発しないわけではない。が、解決時には対象になったアーティファクト・クリーチャーに
+1/+1カウンターが0個置かれる。(意味があるのかって? ほら、対象を取っているじゃないか)

問2
双頭巨人戦の問題。A1とA2、B1とB2がチームを組んでいるとする。
チームA (A1とA2)の共用ライフは8,チームB (B1とB2) は11である。

2−1)
プレイヤーA1が、《硫黄破/Sulfurous Blast》をプレイした。
現在はチームBのドロー・ステップである。
最終的に、両チームの共用ライフの値はいくつになるか?

2−2)(上の続きではなく、チームAの共用ライフは8、チームBは11である)
プレイヤーA1が、《アーボーグの吸魂魔道士/Urborg Syphon-Mage》の能力をプレイした。
最終的に、両チームの共用ライフの値はいくつになるか?

2−3)(上の続きではなく、チームAの共用ライフは8、チームBは11である)
プレイヤーA1が《運命の盗人/Fortune Thief》をコントロールしている。
プレイヤーB1が《突風線/Squall Line》をX=5でプレイした。
最終的に、両チームの共用ライフの値はいくつになるか?


2−1)A:4 B:7
双頭巨人戦の共用ライフに関しては、CR606.9.あたりを参照。
この場合、《硫黄破/Sulfurous Blast》によって、各プレイヤーに2点のダメージが与えられるので、
各チームは4点ずつダメージを受ける。つまり、A(8−4=4)、B(11−4=7)となる。

2−2)A:12 B:7
《アーボーグの吸魂魔道士/Urborg Syphon-Mage》は、他の各プレイヤーが2ライフ失い、
その後その失った合計点を得ることになる。つまり、以下の通り。
 A:8−2+6=12
 B:11−4=7

2−3)A:0 B:1
チームBは10点のダメージを受けてライフは1になる。これは疑問の余地がないだろう。

問題はチームAである、
チームAは《突風線/Squall Line》によって10点のダメージを受ける。
これにより共用ライフは0以下になるが、プレイヤーA1の《運命の盗人/Fortune Thief》によって
プレイヤーA1のライフが0以下になる代わりに、1になる。

さて、本来ならば10点のダメージを受け、共用ライフがー2になる。
プレイヤーA1、B1のライフはー1だと見なされる。
これがプレイヤーA1のみライフが1になるように変わるので、
共用ライフは両者の合計、つまり1+(ー1)=0となる。

問3
毎度おなじみプレイヤーAとBが愉快な対戦をしている。
場にはお騒がせカードである《嵐の目/Eye of the Storm》があった。(そこの人、逃げないで!)
すでに《嵐の目/Eye of the Storm》には、《火山の鎚/Volcanic Hammer》が1枚取り除かれている。

3−1)
この状態で、プレイヤーAが《突然のショック/Sudden Shock》をプレイヤーBを対象にプレイした。
Bの手札には《巻き直し/Rewind》があって、それをプレイできるだけのマナもあるのだが、
AはBに「確実に」何点のダメージを与えることができるか?

3−2)
3−1)の状態(つまり、《嵐の目》には《火山の鎚》と《突然のショック》の2枚が取り除かれている)
の続きを考える。スタックが空になってから、今度はプレイヤーBがプレイヤーAを対象に
《突然のショック/Sudden Shock》をプレイした。
Aの手札には《差し戻し/Remand》があって、それをプレイできるだけのマナもあるのだが、
BはAに「確実に」何点のダメージを与えることができるか?


3−1)2点

順番にスタックを見てみよう。プレイヤーAが《突然のショック/Sudden Shock》をプレイしたとする。
《嵐の目/Eye of the Storm》の誘発型能力が誘発するので、

 2:《嵐の目/Eye of the Storm》の誘発型能力(1:を取り除く)
 1:《突然のショック/Sudden Shock》

1:が積まれているので、プレイヤーはお互いに呪文等をプレイできない。
2:を解決すると、《突然のショック/Sudden Shock》は取り除かれ、《嵐の目/Eye of the Storm》に
よって《火山の鎚/Volcanic Hammer》と《突然のショック/Sudden Shock》のコピーが作成される。
このコピーは「プレイ」することができるのだが、コピー《突然のショック/Sudden Shock》をプレイ
すると、スタックには刹那をもった呪文があることになるので、それ以降はコピーであってもプレイ
することができない。なので、積む順番としては
 a)《火山の鎚/Volcanic Hammer》→《突然のショック/Sudden Shock》
 b)《突然のショック/Sudden Shock》のみ
のいずれかとなる。

a)の場合、スタックには以下のように積まれている。

 4:コピー《突然のショック/Sudden Shock》
 3:コピー《火山の鎚/Volcanic Hammer》

4:を解決してプレイヤーBに2点を与えることはできるが、4:を解決した後には
もう刹那をもつ呪文はスタック上に無いため、プレイヤーBはおそらく《巻き直し/Rewind》を
《火山の鎚/Volcanic Hammer》に対してプレイするだろう。
これによってまた《嵐の目/Eye of the Storm》が誘発するが、プレイヤーBはコピー《巻き直し/Rewind》
の対象を3:にすることが問題なくできるので、結局確実に与えることのできるダメージは2点となる。

 
3−2)2点

同じように順番にスタックを見てみよう。

 2:《嵐の目/Eye of the Storm》
 1:《突然のショック/Sudden Shock》

2:を解決すると、《突然のショック/Sudden Shock》(オーナーはB)、
《突然のショック/Sudden Shock》(オーナーはA)、《火山の鎚/Volcanic Hammer》の3枚がコピーされる。
だが、やはり積む順番としては
 a)《火山の鎚/Volcanic Hammer》→《突然のショック/Sudden Shock》
 b)《突然のショック/Sudden Shock》のみ
のいずれかとなる。

あとは全く3−1)と同じ状況になるため、確実に与えることのできるダメージは、やはり2点である。

=================
そんなかんじで。
明日は神戸の感想、そして大ネタ。
東海イベントメモ:
10月28日(土) 都道府県選手権[スタンダード](愛知)
10月29日(日) 都道府県選手権[スタンダード](岐阜・三重・静岡)
11月04日(土) PTQジュネーブ[リミテッド](名古屋1次)
12月23日(土) PTQジュネーブ[リミテッド](名古屋2次)
??????(?) Finals2006予選(東海A)
??????(?) Finals2006予選(東海B)

プレミア:
11月18ー19日(土日) GP山形[リミテッド]
11月29〜12月3日 世界選手権(パリ)
12月23ー24日 Finals2006 / THE LIMITS 本戦

個人的:
11月03日(祝) 47回五竜杯[スタンダード]
11月12日(日) WaterForestCup[ヴィンテージ]

-------------------------------------------
書いておかないと忘れそうだったから。

PT神戸の感想ですが、特にルール的なことでは困ったことはありませんでした。
ほとんど瞬間で答えられる問題ばかりでしたので・・・
むしろ、その説明を英語で行う、ということに労力のほとんどを費やしました。

白黒服同士で伝えあったルール的事項で、面白かったのはたいていPT神戸の記事に
出ていますので、そちらを参照。
 http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgevent/ptkob06/feat4

そうそう、神戸の会場は来場された人が多かったので。席はいつも不足気味でした。
何度も席を立って頂いた方も多かったかと思います。

でも総合するとすごく面白かったし、勉強にもなりました。
ご一緒したスタッフの皆さん、またの際にはよろしくお願いします。

--------------------------------------------
で、今週末には都道府県選手権が開かれますが、
今週金曜日に出題する、Friday Magic Quiz は、その会場に向けて出そうと思います。

都道府県選手権の主催者様は、おいらのほうまでメールでご連絡(後述)いただければ、
問題と回答をセットにしてお送りいたします。
その際には、「都道府県名」、「主催者名」、「土曜日開催」or「日曜日開催」
を明記して頂けると助かります。
(土曜日と日曜日は問題が異なります)

あとは会場でそれをばらまいて、プレイヤーにうんうんうなってもらうなり、
正解者にはうにゃうにゃするなりして楽しんで頂けたらなあ、と思います。

連絡先は 

testing_dag(あっとまーく)mail(どっと)goo(どっと)ne(どっと)jp

まで。あっとまーくとどっとは適宜置換効果を適用して置き換えてください。
このイベントに関する質問も、上のメールアドレスで受け付けます。

受付は今週金曜日24時(同10月28日土曜日午前0時)までといたします。
問題の発送は金曜日夕方頃から順次送りますので、早めに印刷したい方は
その旨もメールにて申し出てください。

あと、重要なことですが、これはおいらことTestingが個人的に計画したイベントです。
タカラトミー(株)とはいっさい関係がありませんし、主催者への強制力もありません。
会場に行って確実に行われているものではありませんので、おいらのblog読者様は、
その辺をご理解頂きたいと思います。

あ、忘れてた。
協力してくれた都道府県のリストは公開予定です。

んではは。
毎週恒例の金曜日クイズですが、今週は都道府県選手権用に作成しました。
問題、回答共に会場で配布もしくは掲示されるので、楽しんでいただければ幸いです。
なお、土曜日開催県と日曜日開催県では問題が異なります。

Diarynote上では(今週末で)問題を発表いたしません。ご了承下さい。
来週の半ば頃に問題・回答を連日でDiarynote上へ流したいと思います。

いまのところ、ぽつぽつとご参加くださっている県があります。ご協力感謝。
とりあえず今日24時まで受け付けておきますんで、主催者の方々はご一考ください。

連絡先は1つ前の記事を参照のこと。

それでは、週末のスタンダード構築戦をたっぷりとお楽しみ下さい。>プレイヤー諸氏
#週末の都道府県選手権、いかがだったでしょうか。
#混沌としたスタンダードに光はあるのか。
#そして次の構築はFinalsになります。
#注目すべきカードはどれになるのでしょうね。

さて、FMQの都道府県選手権用に作成した問題ですが、
以下の11都道府県で実施されました。

  土曜日:
  愛知、岩手、長野、福島、山梨

  日曜日:
  愛媛、岐阜、千葉、栃木、北海道、宮城

それでは以下に問題本文を。

問1

かたならし○×。

(土曜日用)
「M;tGの認定大会では、サイドボードは常に0枚か15枚のいずれかである。」
○か×か?

(日曜日用)
「サイドボードのカードも『ゲーム外領域』にある。」
○か×か?

 
問2

(土曜日用)
 次の内、『パーマネント』はどれか。(複数回答可)
  a)墓地に置かれている基本土地
  b)場にある1/1の苗木・トークン
  c)スタックにある《ショック/Shock》のコピー
  d)青色のマナ({U})
  e)プレイヤー

(日曜日用)
 次の内、スタックを使う行動はどれか。(複数回答可)
  a)基本土地からマナを出す。
  b)待機をもつカードを手札から待機状態にする。
  c)ドロー・ステップのドローをする。
  d)瞬速を持つカードをプレイする。
  e)投了する。

 
問3

(土曜日・日曜日共通)

みんなの友人、《さまようもの/Wandering Ones》を以下の順番で呪文をプレイし、強化していった。
最終的にパワー・タフネスはいくつになるか?

問題を解く上で、いくつかの注意事がある。

 ・問題文での番号)は、番号)ごとに一旦スタックが空になっていることを表す。
 ・全てにおいて、前の状態を引き継ぐ。パワー・タフネス修正以外の効果
  (対象にならない、等)も引き継ぐ。
 ・1つの番号)で複数の呪文や能力が使われている場合、それら全てが
  スタックに乗ってから逆の順番で解決されることに注意せよ。
 ・全ての呪文とパーマネントは、同じプレイヤーがコントロールしているもの
  とする。

例題)
《さまようもの/Wandering Ones》に、

1)《邪悪なる力/Unholy Strength》をつけた。

2)《巨大化/Giant Growth》に割り込んで、
 《粘体マンタ/Plaxmanta》をプレイした。

3)《栄光の頌歌/Glorious Anthem》をプレイした。

 さて、パワー・タフネスはいくつになるか?

答)4/3
《巨大化/Giant Growth》は、《粘体マンタ/Plaxmanta》の能力によって
不適正になって打ち消されてしまう。なので、
修正は《邪悪なる力/Unholy Strength》と、《栄光の頌歌/Glorious Anthem》
のみとなる。

それでは本題といこう。

本題)《さまようもの/Wandering Ones》に、

1)《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》を使い、割り込んで
 《樫の力/Might of Oaks》をプレイした。

2)《超巨大化/Monstrous Growth》を使い、割り込んで
 《血の渇き/Blood Lust》をプレイした。

3)《葬送の魔除け/Funeral Charm》の2番目のモードを使
い、割り込んで《突然の俗化/Sudden Spoiling》を
《さまようもの/Wandering Ones》のコントローラーにプレイした。

4)《神話的体形/Mythic Proportions》をつけた。

5)《狩りをする恐鳥/Hunting Moa》が場に出て、
 《さまようもの》にカウンターを1つ乗せた。

6)《不安定性突然変異/Unstable Mutation》をつけるのに
 割り込んで、《お粗末/Humble》をプレイした。

7)《Contagion》をプレイし、カウンターを2個乗せた。

8)《魔術師の女王/Sorceress Queen》を《さまようもの》
に起動し、割り込んで《回れ右/About Face》をプレイした。

9)《歪んだ爪の変成者/Crookclaw Transmuter》が場に出て、
 能力の対象を《さまようもの》にした。

10)《踏み荒らし/Overrun》をプレイし、それを
 《双つ術/Twincast》した。

11)《凶暴の命令/Decree of Savagery》を使い、割り込んで
 《攪乱戦術/Scare Tactics》を使い、割り込んで
 《最後の喘ぎ/Last Gasp》を使い、割り込んで
 《森の力/Sylvan Might》を使い、割り込んで
 《不安定性突然変異》を《解呪/Disenchant》した。

12)ようやく最後。とどめとばかりに、
 《岩石樹の祈り/Stonewood Invocation》をプレイした。

さて、パワー・タフネスはいくつになるか?

-----------------------
回答は水曜日に。
ちなみに配点は以下の通り。

問1)5点
問2)5点
問3)88点
名前、DCI-No.)各1点

合計100点。部分点は無し。

正解率とかもわかる範囲で発表いたします。
それでは。
FMQ[06-40] にて。
問1を以下のように出題した。

「《鋸刃の矢/Serrated Arrows》を起動して、《電結の働き手/Arcbound Worker》
を対象に取った。結局、《電結の働き手/Arcbound Worker》は墓地に置かれるが、
接合能力で乗る+1/+1カウンターは1個である。○か×か?」

私の想定解は「×。乗るカウンターは0個である。」だった。

ところが、後から考えてみると、私の想定解は間違っているようだ。
以下にその釈明をする。

-------------
状況起因効果(State-Based-Effects, SBE)は、現在のところ13個あり、
プレイヤーが呪文や能力をプレイする優先権を得るときにチェックされる。
13個全てが1つのイベントとして解決され、それから再びチェックが行われる。
(CR420.3.)

さて、《鋸刃の矢/Serrated Arrows》を受けた《電結の働き手/Arcbound Worker》を
見ると、このクリーチャーには、+1/+1カウンターと、-1/-1カウンターが1つずつ
乗っている。このクリーチャーの現在のP/Tは、言うまでもなく0/0である。

状況起因効果のチェック時には以下の項目が該当する。
420.5b. タフネスが0や0未満のクリーチャーはオーナーの墓地に置かれる。
420.5n. 単一のパーマネントに、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターが乗っている場合、
  その2つのうちで少ないほうと同数だけ、両方のカウンターを取り除く。

この2つが1つのイベントとして解決され、結局《電結の働き手/Arcbound Worker》は
墓地に置かれることになる。

さて、接合能力が誘発するが、この場合、《電結の働き手/Arcbound Worker》は
すでに場にいないので、前の情報を参照する必要がある。(Last Known Info.= LKI)

では、この前の情報はどのようなものだろうか?

答えは至って単純である。
墓地に落ちる前=場にあったときの状態=状況起因効果で落ちる前
なのだから、

「+1/+1カウンターと、-1/-1カウンターが1つずつ乗っている、0/0のクリーチャー」
という情報が答えとして返ってくる。

従って、接合能力で乗せられる+1/+1カウンターの数は1個となる。
答えは「○」だったのだ。

想定解を間違っていたことをここでお詫びすると共に、コメント欄で指摘してくれた
諸氏、IRCの某chのメンバーに深く感謝いたします。

-----------
そんなところで。
明日は月曜日の回答。

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