Rivals of Ixalan Release Notes
2018年1月11日 Ruling「イクサランの相克」のリリースノートが発表されています。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/rivals-ixalan-release-notes-2018-01-05
いつものように、ざっくり紹介。
以下はリリースノート全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
日本語を始め各国語版もあり、.docxでダウンロードできます。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合(コメント行が#で始まるもの)もあります。
参考にしたのは 2017/11/20 版です。文章は以後アップデートされる可能性があります。
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製品情報
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イクサランの相克 公式発売日:2018年1月19日
プレリリース・イベント:2018年1月13日・14日
ドラフトウィークエンド:2018年1月20日・1月21日
ストア・チャンピオンシップ:2017年4月7日・8日
セットレアリティー内訳:コモン70、アンコモン60、レア48、神話レア13、基本土地5の計196種。
これとは別に、『イクサランの相克』プレインズウォーカーデッキの一部としてのみ提供される9枚からなる。
2018年1月19日(金)より、構築戦でイクサランが使用可能です。
これにより、スタンダードで使用できるセットは以下のようになります。。
カラデシュ、霊気紛争
アモンケット、破滅の刻
イクサラン、イクサランの相克
「W17」という識別コードがついたカード
次回禁止改訂は1月15日(月)(現地時間)です。なお、次回プロツアーに影響が出ないように、モダン構築戦では改訂は行われません。
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一般注釈
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*** 新キーワード:昇殿/Ascend ***
* あなたが都市の承認を得た後では、そのゲームの終わりまでずっと、あなたはそれを持ち続ける。あなたが自分のパーマネントの一部または全部のコントロールを失ったとしても持ち続ける。都市の承認それ自身はパーマネントではなく、それを取り除くような効果は存在しない。
#一度昇殿を達成してしまえば、都市の承認は取り除かれない。機能しつづけるスレッショルドとも言える。
#「都市の承認」は付属カードとして封入されているが、これは紋章ではない。それは統率領域に置かれるものではない。これはオブジェクトではない。
#常在型能力でも都市の承認を得られることに留意せよ。一度得てしまえば、失われないことにも注意するべきである。対応できるかどうかは、昇殿を持つオブジェクトが何なにかを知る必要がある。
再録メカニズムについては省略します。
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カード別注釈
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*分割カード(たとえば、『アモンケット』ブロックの余波カード)の点数で見たマナ・コストは、その2つの半分が持つマナ・コスト両方を足したものである。分割カード1枚に点数で見たマナ・コストが2つあるわけではない。
*オブジェクトにマナ・コストがないなら、それの点数で見たマナ・コストは0である。0という点数で見たマナ・コストも、《アゾールの門口》を変身させるための1種類として扱う。
#つまり土地を追放しても、「0」としてカウントできる。
#第6種+第7b種。
* 《永遠への旅》が、あなたがコントロールしているがあなたがオーナーではないクリーチャーをエンチャントしているなら、それが死亡したとき、そのクリーチャーはそれのオーナーの墓地からあなたのコントロール下で戦場に戻る。多人数戦では、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるカードもすべて除外される。あなたがゲームから除外されたなら、《永遠への旅》の効果によってあなたがコントロールしていたクリーチャーはすべて追放される。
#あくまで「エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)」であることと、伝説であることに注意せよ。
#起動型能力は対象を取る。従って対応されてしまうと打ち消されて何も起きない。
*《強者鏖殺》により、各プレイヤーがクリーチャー望む数をそれぞれ選び、その後でこれにより各プレイヤーが選んだクリーチャーのパワーの合計それぞれが4以下であることを確認する。たとえば、2/2のクリーチャー2体か、1/1と3/3のクリーチャー1体ずつを助けることができる。しかし、これら4体のクリーチャーすべてを助けることはできない。
*何らかの理由により、パワーが0未満のクリーチャーがあったなら、それはそれのコントローラーが選んだ他のクリーチャーのパワーの合計を減らす。これにより、パワーが5以上のクリーチャーにも生き残る可能性がある。
*それらの追放されたカードのうちいずれかを唱えるなら、それは誘発型能力の解決の一部として唱える。あなたはそれらを、そのターン、後になって唱えるために取っておくことはできない。カード・タイプに基づくタイミングの制限は無視する。それらの呪文は、ブロック・クリーチャーを指定する前に解決される。
* 追放されているカードを2枚以上唱えるなら、あなたはそれらを唱える順番を選ぶ。これにより唱えた呪文は、これによりそれより後に唱える呪文の対象になることができる。しかし、これにより唱えたパーマネント・呪文は、あなたがそれらの呪文をすべて唱え終わるまで解決されないので、そのパーマネントをこれにより唱える呪文の対象とすることはできない。たとえば、あなたが《双つ術》と《稲妻の一撃》を追放したなら、先に《稲妻の一撃》を唱え、その後それを対象として《双つ術》を唱えることができる。しかし、あなたがクリーチャー・カードとオーラ・カードを追放したなら、そのクリーチャーを対象としてそのオーラを唱えることはできない。
* 《狡猾な巾着切り》の置換効果は、トークンが戦場に出る方法を変更するような他の一切の置換効果よりも先に適用される。たとえば、対戦相手が《選定された行進》をコントロールしている場合、《狡猾な巾着切り》の効果の方が《選定された行進》の効果よりも先に適用されるので、あなたが得るトークンの数は2倍にならない。
#CR616.1を参照のこと。
*トークンがタップ状態で攻撃している状態で生成されるときに、そのトークンのコントローラーが攻撃プレイヤーでなかったなら、そのトークンはタップ状態で生成されるが、攻撃している状態ではない。トークンがクリーチャーをブロックしている状態で生成されるときに、そのトークンのコントローラーが防御プレイヤーでなかったなら、そのトークンは生成されるが、ブロックしている状態ではない。
*トークンを生成する効果が何らかの遅延誘発型能力も生成する場合、《狡猾な巾着切り》によってその能力のコントローラーが変わることはない。たとえば、対戦相手が《鏡割りのキキジキ》の能力を起動したなら、その遅延誘発型能力はその対戦相手がコントロールしている。その能力が誘発したとき、そのプレイヤーはそのトークンを生け贄に捧げることができないので、それは戦場に残る。
*しかし、トークンを生成する効果がトークンに何らかの誘発型能力を与えるなら、その能力が誘発した時点でトークンをコントロールしていたプレイヤーがその能力をコントロールするプレイヤーになる。たとえば、対戦相手が《狡猾な漂流者、ジェイス》の2つ目の能力を起動したなら、そのトークンは記載されている能力を持つ。その能力が誘発したとき、あなたがそれをコントロールしているので、あなたはそのトークンを生け贄に捧げなければならない。
#「トークンを生成する効果の一部」なのか、「トークンが持っている能力」なのかの違い。
*「再燃するフェニックス」という名前のカードがあなたの墓地にないなら、このエレメンタル・トークンの能力は誘発後に即座にスタックから取り除かれる。あなたはこのトークンを生け贄に捧げない。この能力の誘発後解決前に、その対象が不適正になった場合も、あなたはこのエレメンタル・トークンを生け贄に捧げない。どちらの場合も、この能力はあなたの次のアップキープに再び誘発する。
*他のカードが《再燃するフェニックス》をコピーする場合(たとえば、《変幻の襲撃者》がコピーする場合)は、このエレメンタル・トークンの誘発型能力は「再燃するフェニックス」という名前のカードを参照する。他のカード名を持つカードを参照するようになるわけではない。これは、《再燃するフェニックス》をコピーするカードが、《再燃するフェニックス》をコピーしている間も元のカードの名前を保持している場合(たとえば、《ディミーアの黒幕ラザーヴ》のような場合)も同様である。
*カジュアルなプレイでは、ゲームの外部のカードはあなたのカード・コレクションから選ぶ。イベントでは、ゲームの外部のカードはあなたのサイドボードから選ぶ必要がある。あなたはいつでも自分のサイドボードを見てよい。
#ひさびさに「ゲームの外部」からカードを取ってくる『願い』系カードである。スタンダード環境でも見られることになるので、サイドボードの取扱に関して復習しておくと良い。
*《胆力の道》の最後の能力が誘発するためには、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー2体が、それぞれ記載されている4つの能力のうち1つを持っていればよい。その2体が共通に持っている能力がある必要はない。たとえば、《太陽の歩哨》(警戒を持つクリーチャー)と《狂信的扇動者》(速攻を持つクリーチャー)で攻撃したなら、《胆力の道》の能力が誘発する。もちろん、《太陽の歩哨》2体で攻撃しても誘発する。
#継続的効果第6種である。戦場に出る際の置換効果を内包する能力にも影響が及ぶことに注意。(→《血染めの月/Blood Moon》)
*土地に、「タップ状態で戦場に出る」という能力があるなら、それはその能力が適用される前にその能力を失う。土地が持つ、それが戦場に出る方法を変更する能力や「戦場に出るに際し」適用される他の能力(たとえば、《手付かずの領土》の1つ目の能力)も同様である。
*土地に、他の土地のタイプを継続的に変更する能力(たとえば、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》の能力)があったなら、その能力は、《血染めの太陽》がその土地の能力を取り除く前に適用されることになる。土地に、他のオブジェクトに能力を与える能力があったなら、《血染めの太陽》によって、その土地はその能力を与えなくなる。
#第4種と第6種の違い。
*《翡翠光のレインジャー》が1回目に探検を行ったときに、あなたが土地でないカードを公開してあなたのライブラリーの一番上に戻したなら、2回目の探検でも同じカードを公開することになる。それを見たあなたが驚いたフリをしないと、あなたは《翡翠光のレインジャー》の感情を害することになる。
#いつもの。
*どのプレイヤーも追放されたカードを見ることはできない。
*《誘導記憶喪失》が戦場を離れて、それが墓地に置かれなかったなら、追放されたカードは永遠に失われる。それらは、他の《誘導記憶喪失》が墓地に置かれても、手札に戻ることはない。その《誘導記憶喪失》が同じカードによって表されていたとしても、戻らない。
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https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/rivals-ixalan-release-notes-2018-01-05
いつものように、ざっくり紹介。
以下はリリースノート全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
日本語を始め各国語版もあり、.docxでダウンロードできます。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合(コメント行が#で始まるもの)もあります。
参考にしたのは 2017/11/20 版です。文章は以後アップデートされる可能性があります。
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製品情報
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イクサランの相克 公式発売日:2018年1月19日
プレリリース・イベント:2018年1月13日・14日
ドラフトウィークエンド:2018年1月20日・1月21日
ストア・チャンピオンシップ:2017年4月7日・8日
セットレアリティー内訳:コモン70、アンコモン60、レア48、神話レア13、基本土地5の計196種。
これとは別に、『イクサランの相克』プレインズウォーカーデッキの一部としてのみ提供される9枚からなる。
2018年1月19日(金)より、構築戦でイクサランが使用可能です。
これにより、スタンダードで使用できるセットは以下のようになります。。
カラデシュ、霊気紛争
アモンケット、破滅の刻
イクサラン、イクサランの相克
「W17」という識別コードがついたカード
次回禁止改訂は1月15日(月)(現地時間)です。なお、次回プロツアーに影響が出ないように、モダン構築戦では改訂は行われません。
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一般注釈
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*** 新キーワード:昇殿/Ascend ***
702.130 昇殿/Ascend
702.130a インスタントかソーサリーである呪文の昇殿は呪文能力を表す。それは「あなたがパーマネントを10個以上コントロールしていて、あなたが都市の承認を持っていないなら、あなたは都市の承認を得て、このゲームの間それを持ち続ける。」を意味する。
702.130b パーマネントの昇殿は常在型能力を表す。それは「あなたがパーマネントを10個以上コントロールしていて、あなたが都市の承認を持っていないときならいつでも、あなたは都市の承認を得て、このゲームの間それを持ち続ける。」を意味する。
702.130c 「都市の承認を持っている/Having the city’s blessing」とは、他のルールや効果が参照できる目印として機能するが、それ以外にはルール上の意味を持たない記号である。同時に都市の承認を持てるプレイヤーの人数には制約がない。
702.130d プレイヤー1人が都市の承認を得たあと、ゲームの局面や先行するイベントが何らかの誘発条件に該当するかどうかを見るより先に、継続的効果が再度適用される。
* あなたが都市の承認を得た後では、そのゲームの終わりまでずっと、あなたはそれを持ち続ける。あなたが自分のパーマネントの一部または全部のコントロールを失ったとしても持ち続ける。都市の承認それ自身はパーマネントではなく、それを取り除くような効果は存在しない。
#一度昇殿を達成してしまえば、都市の承認は取り除かれない。機能しつづけるスレッショルドとも言える。
#「都市の承認」は付属カードとして封入されているが、これは紋章ではない。それは統率領域に置かれるものではない。これはオブジェクトではない。
#常在型能力でも都市の承認を得られることに留意せよ。一度得てしまえば、失われないことにも注意するべきである。対応できるかどうかは、昇殿を持つオブジェクトが何なにかを知る必要がある。
再録メカニズムについては省略します。
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カード別注釈
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《アゾールの門口》
{2}
伝説のアーティファクト
{1}, {T}:カードを1枚引き、その後あなたの手札からカード1枚を追放する。アゾールの門口により5種類以上の異なる点数で見たマナ・コストを持つカードが追放されたなら、あなたは5点のライフを得て、アゾールの門口をアンタップし、これを変身させる。
////
《太陽の聖域》
伝説の土地
(アゾールの門口から変身する。)
{T}:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナX点を加える。Xはあなたのライフ総量に等しい。
*分割カード(たとえば、『アモンケット』ブロックの余波カード)の点数で見たマナ・コストは、その2つの半分が持つマナ・コスト両方を足したものである。分割カード1枚に点数で見たマナ・コストが2つあるわけではない。
*オブジェクトにマナ・コストがないなら、それの点数で見たマナ・コストは0である。0という点数で見たマナ・コストも、《アゾールの門口》を変身させるための1種類として扱う。
#つまり土地を追放しても、「0」としてカウントできる。
《戦凧の匪賊》
{1}{U}
クリーチャー ― 人間・海賊
2/1
飛行
戦凧の匪賊が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは能力をすべて失うとともに基本のパワーとタフネスが0/1になる。
#第6種+第7b種。
《永遠への旅》
{1}{B}{G}
伝説のエンチャント ― オーラ
エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが死亡したとき、それをあなたのコントロール下で戦場に戻し、その後永遠への旅を変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。
/////
《永遠の洞窟、アザル》
伝説の土地
(永遠への旅から変身する。)
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ1点を加える。
{3}{B}{G}, {T}:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
* 《永遠への旅》が、あなたがコントロールしているがあなたがオーナーではないクリーチャーをエンチャントしているなら、それが死亡したとき、そのクリーチャーはそれのオーナーの墓地からあなたのコントロール下で戦場に戻る。多人数戦では、プレイヤーがゲームから除外されたなら、そのプレイヤーがオーナーであるカードもすべて除外される。あなたがゲームから除外されたなら、《永遠への旅》の効果によってあなたがコントロールしていたクリーチャーはすべて追放される。
#あくまで「エンチャント(あなたがコントロールしているクリーチャー)」であることと、伝説であることに注意せよ。
《黄金の守護者》
{4}
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
4/4
防衛
{2}:あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を対象とする。黄金の守護者はそれと格闘を行う。このターン、黄金の守護者が死亡したとき、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。
/////
《黄金炉の駐屯所》
土地
(黄金の守護者から変身する。)
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ2点を加える。
{4}, {T}:無色の4/4のゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
#起動型能力は対象を取る。従って対応されてしまうと打ち消されて何も起きない。
《強者鏖殺》
{1}{W}{W}
ソーサリー
各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールしている望む数のクリーチャーを、それらのパワーの合計が4以下になるように選び、その後自分がコントロールしている他のクリーチャーをすべて生け贄に捧げる。
*《強者鏖殺》により、各プレイヤーがクリーチャー望む数をそれぞれ選び、その後でこれにより各プレイヤーが選んだクリーチャーのパワーの合計それぞれが4以下であることを確認する。たとえば、2/2のクリーチャー2体か、1/1と3/3のクリーチャー1体ずつを助けることができる。しかし、これら4体のクリーチャーすべてを助けることはできない。
*何らかの理由により、パワーが0未満のクリーチャーがあったなら、それはそれのコントローラーが選んだ他のクリーチャーのパワーの合計を減らす。これにより、パワーが5以上のクリーチャーにも生き残る可能性がある。
《原初の嵐、エターリ》
{4}{R}{R}
伝説のクリーチャー ― エルダー・恐竜
6/6
原初の嵐、エターリが攻撃するたび、各プレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。その後あなたは、これにより追放されていて土地でない望む枚数のカードを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
*それらの追放されたカードのうちいずれかを唱えるなら、それは誘発型能力の解決の一部として唱える。あなたはそれらを、そのターン、後になって唱えるために取っておくことはできない。カード・タイプに基づくタイミングの制限は無視する。それらの呪文は、ブロック・クリーチャーを指定する前に解決される。
* 追放されているカードを2枚以上唱えるなら、あなたはそれらを唱える順番を選ぶ。これにより唱えた呪文は、これによりそれより後に唱える呪文の対象になることができる。しかし、これにより唱えたパーマネント・呪文は、あなたがそれらの呪文をすべて唱え終わるまで解決されないので、そのパーマネントをこれにより唱える呪文の対象とすることはできない。たとえば、あなたが《双つ術》と《稲妻の一撃》を追放したなら、先に《稲妻の一撃》を唱え、その後それを対象として《双つ術》を唱えることができる。しかし、あなたがクリーチャー・カードとオーラ・カードを追放したなら、そのクリーチャーを対象としてそのオーラを唱えることはできない。
《狡猾な巾着切り》
{3}{U}
クリーチャー ― 人間・海賊
2/2
瞬速
狡猾な巾着切りが戦場に出たとき、このターン、対戦相手のコントロール下で生成される各トークンは、代わりに、あなたのコントロール下で生成される。
* 《狡猾な巾着切り》の置換効果は、トークンが戦場に出る方法を変更するような他の一切の置換効果よりも先に適用される。たとえば、対戦相手が《選定された行進》をコントロールしている場合、《狡猾な巾着切り》の効果の方が《選定された行進》の効果よりも先に適用されるので、あなたが得るトークンの数は2倍にならない。
#CR616.1を参照のこと。
*トークンがタップ状態で攻撃している状態で生成されるときに、そのトークンのコントローラーが攻撃プレイヤーでなかったなら、そのトークンはタップ状態で生成されるが、攻撃している状態ではない。トークンがクリーチャーをブロックしている状態で生成されるときに、そのトークンのコントローラーが防御プレイヤーでなかったなら、そのトークンは生成されるが、ブロックしている状態ではない。
*トークンを生成する効果が何らかの遅延誘発型能力も生成する場合、《狡猾な巾着切り》によってその能力のコントローラーが変わることはない。たとえば、対戦相手が《鏡割りのキキジキ》の能力を起動したなら、その遅延誘発型能力はその対戦相手がコントロールしている。その能力が誘発したとき、そのプレイヤーはそのトークンを生け贄に捧げることができないので、それは戦場に残る。
*しかし、トークンを生成する効果がトークンに何らかの誘発型能力を与えるなら、その能力が誘発した時点でトークンをコントロールしていたプレイヤーがその能力をコントロールするプレイヤーになる。たとえば、対戦相手が《狡猾な漂流者、ジェイス》の2つ目の能力を起動したなら、そのトークンは記載されている能力を持つ。その能力が誘発したとき、あなたがそれをコントロールしているので、あなたはそのトークンを生け贄に捧げなければならない。
#「トークンを生成する効果の一部」なのか、「トークンが持っている能力」なのかの違い。
《再燃するフェニックス》
{2}{R}{R}
クリーチャー ― フェニックス
4/3
飛行
再燃するフェニックスが死亡したとき、「あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地から『再燃するフェニックス』という名前のカード1枚を対象とする。このクリーチャーを生け贄に捧げ、その対象としたカードを戦場に戻す。ターン終了時まで、それは速攻を得る。」を持つ赤の0/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを1体生成する。
*「再燃するフェニックス」という名前のカードがあなたの墓地にないなら、このエレメンタル・トークンの能力は誘発後に即座にスタックから取り除かれる。あなたはこのトークンを生け贄に捧げない。この能力の誘発後解決前に、その対象が不適正になった場合も、あなたはこのエレメンタル・トークンを生け贄に捧げない。どちらの場合も、この能力はあなたの次のアップキープに再び誘発する。
*他のカードが《再燃するフェニックス》をコピーする場合(たとえば、《変幻の襲撃者》がコピーする場合)は、このエレメンタル・トークンの誘発型能力は「再燃するフェニックス」という名前のカードを参照する。他のカード名を持つカードを参照するようになるわけではない。これは、《再燃するフェニックス》をコピーするカードが、《再燃するフェニックス》をコピーしている間も元のカードの名前を保持している場合(たとえば、《ディミーアの黒幕ラザーヴ》のような場合)も同様である。
《首謀者の収得》
{2}{B}{B}
ソーサリー
以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーからカード1枚を探し、それをあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
・あなたはゲームの外部からあなたがオーナーであるカード1枚を選び、あなたの手札に加える。
*カジュアルなプレイでは、ゲームの外部のカードはあなたのカード・コレクションから選ぶ。イベントでは、ゲームの外部のカードはあなたのサイドボードから選ぶ必要がある。あなたはいつでも自分のサイドボードを見てよい。
#ひさびさに「ゲームの外部」からカードを取ってくる『願い』系カードである。スタンダード環境でも見られることになるので、サイドボードの取扱に関して復習しておくと良い。
《胆力の道》
{R}{W}
伝説のエンチャント
胆力の道が戦場に出たとき、これは先制攻撃も二段攻撃も警戒も速攻も持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
あなたが、先制攻撃や二段攻撃や警戒や速攻を持つクリーチャー2体以上で攻撃するたび、胆力の道を変身させる。
/////
《制覇の塔、メッツァーリ》
伝説の土地
(胆力の道から変身する。)
{T}:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。
{1}{R}, {T}:制覇の塔、メッツァーリは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
{2}{W}, {T}:このターンに攻撃したクリーチャー1体を無作為に選ぶ。そのクリーチャーを破壊する。
*《胆力の道》の最後の能力が誘発するためには、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー2体が、それぞれ記載されている4つの能力のうち1つを持っていればよい。その2体が共通に持っている能力がある必要はない。たとえば、《太陽の歩哨》(警戒を持つクリーチャー)と《狂信的扇動者》(速攻を持つクリーチャー)で攻撃したなら、《胆力の道》の能力が誘発する。もちろん、《太陽の歩哨》2体で攻撃しても誘発する。
《血染めの太陽》
{2}{R}
エンチャント
血染めの太陽が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
土地はすべて、マナ能力でない能力をすべて失う。
#継続的効果第6種である。戦場に出る際の置換効果を内包する能力にも影響が及ぶことに注意。(→《血染めの月/Blood Moon》)
*土地に、「タップ状態で戦場に出る」という能力があるなら、それはその能力が適用される前にその能力を失う。土地が持つ、それが戦場に出る方法を変更する能力や「戦場に出るに際し」適用される他の能力(たとえば、《手付かずの領土》の1つ目の能力)も同様である。
*土地に、他の土地のタイプを継続的に変更する能力(たとえば、《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》の能力)があったなら、その能力は、《血染めの太陽》がその土地の能力を取り除く前に適用されることになる。土地に、他のオブジェクトに能力を与える能力があったなら、《血染めの太陽》によって、その土地はその能力を与えなくなる。
#第4種と第6種の違い。
《翡翠光のレインジャー》
{1}{G}{G}
クリーチャー ― マーフォーク・スカウト
2/1
翡翠光のレインジャーが戦場に出たとき、これは探検を行い、その後これはもう一度探検を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが土地であるなら、そのカードをあなたの手札に加える。そうでないなら、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置き、その後、そのカードを戻すかあなたの墓地に置く。その後この手順を繰り返す。)
*《翡翠光のレインジャー》が1回目に探検を行ったときに、あなたが土地でないカードを公開してあなたのライブラリーの一番上に戻したなら、2回目の探検でも同じカードを公開することになる。それを見たあなたが驚いたフリをしないと、あなたは《翡翠光のレインジャー》の感情を害することになる。
#いつもの。
《誘導記憶喪失》
{2}{U}
エンチャント
誘導記憶喪失が戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分の手札のカードをすべて裏向きに追放し、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
誘導記憶喪失が戦場から墓地に置かれたとき、それらの追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
*どのプレイヤーも追放されたカードを見ることはできない。
*《誘導記憶喪失》が戦場を離れて、それが墓地に置かれなかったなら、追放されたカードは永遠に失われる。それらは、他の《誘導記憶喪失》が墓地に置かれても、手札に戻ることはない。その《誘導記憶喪失》が同じカードによって表されていたとしても、戻らない。
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