Ixalan Update Bulletin
2017年9月29日 Ruling コメント (1)『イクサラン』リリースによる総合ルールの更新紹介です。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/ixalan-comprehensive-rules-changes-2017-09-28
以下は統率者2017での変更説明も含まれています。
#で始まる行は筆者のコメントです。
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104.2a, 304.5, 307.5, 603.2a, 701.13c, 702.7c, 810.8a
(英語のみ)"prevent" という単語はルール用語でも使用されている単語ですが、文書内で通常英単語として汎用的に使用されていました。理解の妨げになるので、文書内でルール用語として使用していない場合、"preclude" という単語を使用することにしました。機能的な変更はありません。
#日本語訳での変更はありません。
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112.10 (能力を得る/失う)
起動型能力を追加する効果に、起動指示が含まれる場合があります。(例:《偽善者、メアシル》)
これらの指示はそのオブジェクトに追加された能力の一部になる、とされました。
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120.2a (複数枚のカードを引く)
「カードを3枚引く」という効果は、実際には「カードを引く、カードを引く、カードを引く」ということを行います。更新されたこの項目では、個別にカードを引くよりも前に、「カードを3枚引く」というイベントを(置換効果などで)変更できることが記載されました。(例:《托鉢する者》)
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120.2b (複数枚のカードは引けない)
《迷宮の霊魂》などの効果で、「2枚以上のカードを引くことができない」というものがあります。この効果と、複数枚のカードを引く効果を考慮する際のルールが示されました。
《迷宮の霊魂》が戦場にあるとしましょう。
・「2枚のカードを引く」という効果を実行する際には、1枚目は引けますが、2枚めは引くことができません。(一部は実行される)
・「2枚のカードを引いてもよい」という効果の場合、2枚引くことを選べません。(不可能なので)
・コストとして「2枚のカードを引く」という場合、そのコストを支払うことはできません。
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205.3g (アーティファクトのサブタイプ)
宝物/Treasure が追加されました。
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205.3j (プレインズウォーカーのサブタイプ)
ファートリ/Huatli が追加されました。また、「プレインズウォーカーの唯一性ルール」が廃止されたので、それに関する文言はなくなりました。
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205.3m (クリーチャーのサブタイプ)
恐竜/Dinosaur、三葉虫/Trilobite が追加されました。滅亡したサブタイプはありません。
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207.2c (能力語)
収斂/Eminence、激昂/enrage が追加されました。
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306.4, 704.5j (プレインズウォーカーの唯一性ルール)
『プレインズウォーカーの唯一性ルール』があった項目ですが、このルールは廃止されました。全てのプレインズウォーカーは『伝説の』という特殊タイプを持ち、レジェンド・ルールに従います。
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508.1d, 509.1c (可能なら攻撃する/ブロックする)
「毎ターン、可能なら攻撃する(ブロックする)」という効果があります。同一ターンに複数の戦闘フェイズが存在する場合に、それぞれの戦闘フェイズでこの強制がかかるように明確化されました。
#なお、オラクル・テキストも "each turn" から "each combat" に変更されたものがあります。
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508.3, 509.5 (攻撃/ブロックしたことによって誘発する)
ブロックしたことによって誘発する能力(CR509)と同様の項目を並べて記載されるようになりました。機能内容的な変更はありません。
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508.5, 802.2a, 805.10e (防御プレイヤー)
攻撃クリーチャーが攻撃しているプレイヤーは防御プレイヤーになりますが、通常それは戦闘中は固定されるはずです。ですが、《門の魔道士》により、それが絶対であるとは言えなくなりました。この項目については後の項目(508.6, 508.7)も含めて文言の変更が為されました。
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508.6 (攻撃プレイヤー)
どのクリーチャーがプレイヤーを攻撃しているかを参照するカードはたくさんあります。しかし、プレイヤーが攻撃しているか、それとも他のプレイヤーを攻撃しているかはCRで未定義でした。この項目でそれをどのように解釈するかが示されました。
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508.7 (攻撃の選び直し)
CR508の項番は、あるカード(《門の魔道士》)によって変更を受けました。この項目は《門の魔道士》の効果をどのように処理するかが書かれています。
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605.1b (誘発型マナ能力)
《かごの中の太陽》は奇妙な能力です。土地の能力によってマナが加えられた時に誘発します。土地のマナ能力によってマナが加えられた時、ではありません。このような能力がマナ能力であるかそうでないかを決定するため、この項目によって、このような能力は常にマナ能力である、ということになりました。
#実のところ、《かごの中の太陽》だけで言うと、以前からマナ能力であったので変更はない。ただ、CRで明言されていなかっただけである。このため、《かごの中の太陽》が土地である(!?)場合に、土地からマナを出すと、繰り返し《かごの中の太陽》が誘発して止まらなくなる。そしてその結論は正しい。
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614.12, 614.16d (戦場に出る際に機能する置換効果)
この項目では、戦場に出る際に機能する置換効果について説明されています。
当初は単純な効果のみ考えれば良かったのですが、例外的なものが増えてきました。多くの場合は受け入れられるような結果につながりましたが、継続的効果がどのように置換効果と相互作用したかにおいては、多くの混乱を引き起こすようになりました。
このような混乱の一例として、Blood MoonとDimir Aqueductの組み合わせがあります。ルールに従うと、Dimir Aqueductはタップ状態で戦場に出ます……Blood Moonを無視して。そして、戦場に出ましたが、Dimir Aqueductは全ての能力を失い、誘発型能力は誘発しません。プレイヤーは、Blood Moonが戦場に出ている間、という特別な状況で起こる出来事を知っています。ですが、同じ状況に新しいカードが登場するたびに、まったく同じ混乱が引き起こされていました。つまるところ、プレイヤーはがルールシステムではなくカードの相互作用を学習しているということを示しています。それは必ずしも悪いことではありませんが、相互作用がもはやレアなケースではないときに問題を起こし始めます。
Arcane AdaptationとMetallic Mimicという組み合わせは、より奇妙なことを引き起こします。2枚はスタンダードで使用でき、部族デッキの使い手にとっては幸福な時間をもたらしてくれます。あなたのMetallic Mimicがイタチ好きで(選ぶ人はいないだろうけど。誰かいない?)、あなたがArcane Adaptationを使って、あなたがオーナーである全てのものをイタチにしました。(ひでえニオイだね)。さて、スタック上にはクラゲ・イタチ呪文があります。そして、それが戦場に出たなら、クラゲ・イタチをあなたはコントロールするでしょう。しかし、これまでのルールが適用された結果、Metallic Mimicからのカウンターは得られませんでした。
というわけで、このルールを変更します。これからは、戦場に出てくるパーマネントにどのような置換効果が適用されるのかを判断するのに、パーマネント自体の特性を変更する継続的効果を参照します。Blood Moonの下では、Dimir Aqueductはアンタップ状態で戦場に出ます。Humilityの下では、電結を持つクリーチャーは+ 1 / + 1カウンター無しで戦場に出ます。 Metallic MimicはArcane Adaptationの下で、イタチの軍隊に+ 1 / + 1カウンターを喜んで置くことができます。
旧CR614,16d には、「できない」効果について書かれていました。が、もはやレアなケースではない相互作用が出てきたので、この項目番号は1つ下にズレました。また、新CR614.17d には先程と同じように継続的効果を参照するような文章を足しています。
新しいルール・システムが完璧であるとは思いません。ですが、プレイヤーが思っている答えと、ルール上での答えが一致することが多くなると考えています。
#アイコニック・マスターズのリリースノートにおいて、《血染めの月》にかかれていた内容がこれになる。以前は戦場に出る際の置換効果を考慮する際に、すでに戦場にあって機能している継続的効果を(しばしば第4種であるが第6、第7種もありうる)考慮することはなかった。だが、今回の変更により戦場にある際に及ぼされる効果を考慮することになった。
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614.16 (効果によりカウンターが生成される/トークンが置かれる際の置換効果)
置換効果がトークンを生成したり、カウンターを置いたりする「効果」を見るときに、置換効果や軽減効果が影響するのならば、それを行うようになりました。
#例えば、これまではドロー・ステップのドローを《野生の言葉》で置き換えた場合、《倍増の季節》があっても、置換・軽減効果の影響を受けるイベントそのものが「効果」でないので、《倍増の季節》は適用されず、生成されるトークンは1体でした。
ですが、これからは置換・軽減効果の影響を受けるイベントそのものが効果でなかった場合ににも適用されるので、生成されるトークンは2体になります。
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701.38
探検を行う/Explore が追加されました。
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702.25k, 110.5f, 704.5d (フェイズ・アウト)
昔々、フェイジングによってオブジェクトはフェイズ・アウト領域に移動していました。このような領域の移動は、Magic2010のルール変更によって全てではありませんが、なくなりました。フェイズ・アウトしたオブジェクトはそこに存在しないふりをするだけになったのです。しかし、トークンは実際には領域を移動した場合と同じように機能していたので、現実には消滅してしまうようになりましたが、《殴打頭蓋》が煉獄に置き去りにされるような奇妙な挙動を示すようになりました。 《テフェリーの防御》では、一時だけパーマネントがフェイズ・アウトします。そしてそれらは戻ってきます。トークン重視のデッキでもこのような挙動をさせるべきでしょう。そのため、ルールを更新し、フェイズ・アウト状態でトークンを生き残らせることにしました。
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702.36f (変異のX)
怪物化のルールには、「怪物化 X」と、怪物的になった時に誘発する能力にあるXの値とがリンクするように書かれているルールがあります。変異に関しても同じようなカードがありますが、ルールは存在しませんでした。この項目により、同じようにリンクして処理することが可能になりました。
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711.1a, 711.1b (両面カードのシンボル)
両面カードに示されているシンボルに『イクサラン』のカードが加わりました。(羅針図と土地アイコン)
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Glossary (用語集)
探検を行う/Explore が追加されました。
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そんなところで。
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/news/ixalan-comprehensive-rules-changes-2017-09-28
以下は統率者2017での変更説明も含まれています。
#で始まる行は筆者のコメントです。
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104.2a, 304.5, 307.5, 603.2a, 701.13c, 702.7c, 810.8a
(英語のみ)"prevent" という単語はルール用語でも使用されている単語ですが、文書内で通常英単語として汎用的に使用されていました。理解の妨げになるので、文書内でルール用語として使用していない場合、"preclude" という単語を使用することにしました。機能的な変更はありません。
#日本語訳での変更はありません。
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112.10 (能力を得る/失う)
起動型能力を追加する効果に、起動指示が含まれる場合があります。(例:《偽善者、メアシル》)
これらの指示はそのオブジェクトに追加された能力の一部になる、とされました。
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120.2a (複数枚のカードを引く)
「カードを3枚引く」という効果は、実際には「カードを引く、カードを引く、カードを引く」ということを行います。更新されたこの項目では、個別にカードを引くよりも前に、「カードを3枚引く」というイベントを(置換効果などで)変更できることが記載されました。(例:《托鉢する者》)
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120.2b (複数枚のカードは引けない)
《迷宮の霊魂》などの効果で、「2枚以上のカードを引くことができない」というものがあります。この効果と、複数枚のカードを引く効果を考慮する際のルールが示されました。
《迷宮の霊魂》が戦場にあるとしましょう。
・「2枚のカードを引く」という効果を実行する際には、1枚目は引けますが、2枚めは引くことができません。(一部は実行される)
・「2枚のカードを引いてもよい」という効果の場合、2枚引くことを選べません。(不可能なので)
・コストとして「2枚のカードを引く」という場合、そのコストを支払うことはできません。
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205.3g (アーティファクトのサブタイプ)
宝物/Treasure が追加されました。
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205.3j (プレインズウォーカーのサブタイプ)
ファートリ/Huatli が追加されました。また、「プレインズウォーカーの唯一性ルール」が廃止されたので、それに関する文言はなくなりました。
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205.3m (クリーチャーのサブタイプ)
恐竜/Dinosaur、三葉虫/Trilobite が追加されました。滅亡したサブタイプはありません。
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207.2c (能力語)
収斂/Eminence、激昂/enrage が追加されました。
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306.4, 704.5j (プレインズウォーカーの唯一性ルール)
『プレインズウォーカーの唯一性ルール』があった項目ですが、このルールは廃止されました。全てのプレインズウォーカーは『伝説の』という特殊タイプを持ち、レジェンド・ルールに従います。
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508.1d, 509.1c (可能なら攻撃する/ブロックする)
「毎ターン、可能なら攻撃する(ブロックする)」という効果があります。同一ターンに複数の戦闘フェイズが存在する場合に、それぞれの戦闘フェイズでこの強制がかかるように明確化されました。
#なお、オラクル・テキストも "each turn" から "each combat" に変更されたものがあります。
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508.3, 509.5 (攻撃/ブロックしたことによって誘発する)
ブロックしたことによって誘発する能力(CR509)と同様の項目を並べて記載されるようになりました。機能内容的な変更はありません。
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508.5, 802.2a, 805.10e (防御プレイヤー)
攻撃クリーチャーが攻撃しているプレイヤーは防御プレイヤーになりますが、通常それは戦闘中は固定されるはずです。ですが、《門の魔道士》により、それが絶対であるとは言えなくなりました。この項目については後の項目(508.6, 508.7)も含めて文言の変更が為されました。
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508.6 (攻撃プレイヤー)
どのクリーチャーがプレイヤーを攻撃しているかを参照するカードはたくさんあります。しかし、プレイヤーが攻撃しているか、それとも他のプレイヤーを攻撃しているかはCRで未定義でした。この項目でそれをどのように解釈するかが示されました。
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508.7 (攻撃の選び直し)
CR508の項番は、あるカード(《門の魔道士》)によって変更を受けました。この項目は《門の魔道士》の効果をどのように処理するかが書かれています。
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605.1b (誘発型マナ能力)
《かごの中の太陽》は奇妙な能力です。土地の能力によってマナが加えられた時に誘発します。土地のマナ能力によってマナが加えられた時、ではありません。このような能力がマナ能力であるかそうでないかを決定するため、この項目によって、このような能力は常にマナ能力である、ということになりました。
#実のところ、《かごの中の太陽》だけで言うと、以前からマナ能力であったので変更はない。ただ、CRで明言されていなかっただけである。このため、《かごの中の太陽》が土地である(!?)場合に、土地からマナを出すと、繰り返し《かごの中の太陽》が誘発して止まらなくなる。そしてその結論は正しい。
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614.12, 614.16d (戦場に出る際に機能する置換効果)
この項目では、戦場に出る際に機能する置換効果について説明されています。
当初は単純な効果のみ考えれば良かったのですが、例外的なものが増えてきました。多くの場合は受け入れられるような結果につながりましたが、継続的効果がどのように置換効果と相互作用したかにおいては、多くの混乱を引き起こすようになりました。
このような混乱の一例として、Blood MoonとDimir Aqueductの組み合わせがあります。ルールに従うと、Dimir Aqueductはタップ状態で戦場に出ます……Blood Moonを無視して。そして、戦場に出ましたが、Dimir Aqueductは全ての能力を失い、誘発型能力は誘発しません。プレイヤーは、Blood Moonが戦場に出ている間、という特別な状況で起こる出来事を知っています。ですが、同じ状況に新しいカードが登場するたびに、まったく同じ混乱が引き起こされていました。つまるところ、プレイヤーはがルールシステムではなくカードの相互作用を学習しているということを示しています。それは必ずしも悪いことではありませんが、相互作用がもはやレアなケースではないときに問題を起こし始めます。
Arcane AdaptationとMetallic Mimicという組み合わせは、より奇妙なことを引き起こします。2枚はスタンダードで使用でき、部族デッキの使い手にとっては幸福な時間をもたらしてくれます。あなたのMetallic Mimicがイタチ好きで(選ぶ人はいないだろうけど。誰かいない?)、あなたがArcane Adaptationを使って、あなたがオーナーである全てのものをイタチにしました。(ひでえニオイだね)。さて、スタック上にはクラゲ・イタチ呪文があります。そして、それが戦場に出たなら、クラゲ・イタチをあなたはコントロールするでしょう。しかし、これまでのルールが適用された結果、Metallic Mimicからのカウンターは得られませんでした。
というわけで、このルールを変更します。これからは、戦場に出てくるパーマネントにどのような置換効果が適用されるのかを判断するのに、パーマネント自体の特性を変更する継続的効果を参照します。Blood Moonの下では、Dimir Aqueductはアンタップ状態で戦場に出ます。Humilityの下では、電結を持つクリーチャーは+ 1 / + 1カウンター無しで戦場に出ます。 Metallic MimicはArcane Adaptationの下で、イタチの軍隊に+ 1 / + 1カウンターを喜んで置くことができます。
旧CR614,16d には、「できない」効果について書かれていました。が、もはやレアなケースではない相互作用が出てきたので、この項目番号は1つ下にズレました。また、新CR614.17d には先程と同じように継続的効果を参照するような文章を足しています。
新しいルール・システムが完璧であるとは思いません。ですが、プレイヤーが思っている答えと、ルール上での答えが一致することが多くなると考えています。
#アイコニック・マスターズのリリースノートにおいて、《血染めの月》にかかれていた内容がこれになる。以前は戦場に出る際の置換効果を考慮する際に、すでに戦場にあって機能している継続的効果を(しばしば第4種であるが第6、第7種もありうる)考慮することはなかった。だが、今回の変更により戦場にある際に及ぼされる効果を考慮することになった。
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614.16 (効果によりカウンターが生成される/トークンが置かれる際の置換効果)
置換効果がトークンを生成したり、カウンターを置いたりする「効果」を見るときに、置換効果や軽減効果が影響するのならば、それを行うようになりました。
#例えば、これまではドロー・ステップのドローを《野生の言葉》で置き換えた場合、《倍増の季節》があっても、置換・軽減効果の影響を受けるイベントそのものが「効果」でないので、《倍増の季節》は適用されず、生成されるトークンは1体でした。
ですが、これからは置換・軽減効果の影響を受けるイベントそのものが効果でなかった場合ににも適用されるので、生成されるトークンは2体になります。
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701.38
探検を行う/Explore が追加されました。
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702.25k, 110.5f, 704.5d (フェイズ・アウト)
昔々、フェイジングによってオブジェクトはフェイズ・アウト領域に移動していました。このような領域の移動は、Magic2010のルール変更によって全てではありませんが、なくなりました。フェイズ・アウトしたオブジェクトはそこに存在しないふりをするだけになったのです。しかし、トークンは実際には領域を移動した場合と同じように機能していたので、現実には消滅してしまうようになりましたが、《殴打頭蓋》が煉獄に置き去りにされるような奇妙な挙動を示すようになりました。 《テフェリーの防御》では、一時だけパーマネントがフェイズ・アウトします。そしてそれらは戻ってきます。トークン重視のデッキでもこのような挙動をさせるべきでしょう。そのため、ルールを更新し、フェイズ・アウト状態でトークンを生き残らせることにしました。
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702.36f (変異のX)
怪物化のルールには、「怪物化 X」と、怪物的になった時に誘発する能力にあるXの値とがリンクするように書かれているルールがあります。変異に関しても同じようなカードがありますが、ルールは存在しませんでした。この項目により、同じようにリンクして処理することが可能になりました。
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711.1a, 711.1b (両面カードのシンボル)
両面カードに示されているシンボルに『イクサラン』のカードが加わりました。(羅針図と土地アイコン)
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Glossary (用語集)
探検を行う/Explore が追加されました。
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そんなところで。
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