Kaladesh Release Notes

2016年9月21日 Ruling

「カラデシュ」のリリースノートが発表されています。

http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/kaladesh-release-notes-2016-09-16

いつものように、ざっくり紹介。

以下はリリースノート全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
日本語を始め各国語版もあり、.docxでダウンロードできます。

既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合(コメント行が#で始まるもの)もあります。

参考にしたのは 2016/07/25 版です。文章は以後アップデートされる可能性があります。


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製品情報
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カラデシュ 公式発売日:2016年9月30日

プレリリース・イベント:2016年9月24日・25日
発売記念ウィークエンド:2016年9月30日~10月2日
ゲームデー:2016年10月22日・23日

セットレアリティー内訳:コモン101、アンコモン80、レア53、神話レア15、基本土地15の計264種。


2016年9月30日(金)より、構築戦でカラデシュが使用可能になる。
これにより、スタンダードで使用できるセットは以下のようになる。

 戦乱のゼンディカー、ゲートウォッチの誓い
 イニストラードを覆う影、異界月
 カラデシュ


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一般注釈
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** Masterpiece Series: Kaladesh Inventions **

以前の"Zendiker Expeditions" のように、過去に収録されていたカードから、アーティファクトがフィーチャーされ、特殊な金線細工の枠で収められている。

*「Kaladesh Inventions」セットには54枚のカードがある。このうち最初の30枚は『カラデシュ』ブースターパックに入っている。残りの24枚は『霊気紛争』ブースターパックで登場する予定である。「Kaladesh Inventions」のカードには、それに固有のエキスパンション・シンボルが記されている。

*『カラデシュ』ブースターパックに入っている「Kaladesh Inventions」のカードは、そのブースターパックを用いるすべてのリミテッドのイベントで使用できる。シールドデッキのイベントでは、これらのカードはあなたのカードプールの一部である。ブースタードラフトのイベントでは、これらのカードはドラフトしてカードプールに加える必要がある。

*しかし構築フォーマットでは、「Kaladesh Inventions」のカードは、これらのカードがもともと使用可能でないかぎり使用できない。『カラデシュ』ブースターパックに入っているからといって、それらのカードがスタンダードで使用できるようになるわけではない。

*どの言語版のブースターパックでも、「Kaladesh Inventions」のカードはプレミアム版の英語版カードである。

*「Kaladesh Inventions」のカードは極めてレアである。あなたが開けたパックに入っていたら、実に運がいいと考えること。

#神話レアフォイルと似たような確率、だそうな。


** 新メカニズム:エネルギー/energy **


《亢進するサイ》
{2}{G}
クリーチャー ― サイ
2/3
亢進するサイが戦場に出たとき、あなたは{EE}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
亢進するサイが攻撃するたび、あなたは{EE}を支払ってもよい。そうしたなら、これの上に+1/+1カウンターを1個置く。


*{E}はエネルギー・シンボルである。これ1つが、エネルギー・カウンター1個を表す。

*エネルギー・カウンターは、プレイヤーが持つカウンターの一種である。それは特定のパーマネントと関連しない。(プレイヤーが持つカウンターの種類には、他に毒カウンターと経験カウンターがある。)

#従って、増殖を行うことによりエネルギー・カウンターを増やすことができる。

*各プレイヤーが持つエネルギー・カウンターの数は、正確にわかるようにしておく必要がある。紙に個数を書きとめる方法、ダイスを用いる方法など、明確で対戦相手と合意できる方法を用いる。

*エネルギー・カウンターはマナではない。ステップやフェイズやターンの終わりに消滅することはない。また、あなたの「望むタイプ」のマナをあなたのマナ・プールに加えるという効果によって、エネルギー・カウンターを得ることはできない。


** 新メカニズム:機体と搭乗/ Vehicle and Crew **


301.7. 「機体」というサブタイプを持つアーティファクトがある。機体は搭乗能力を持つ。それは、そのアーティファクトがアーティファクト・クリーチャーになるという能力である。rule 702.121〔搭乗〕参照。

301.7a 各機体にはパワーとタフネスが記載されているが、それがそれらの特性を持つのは、それがクリーチャーでもあるときのみである。rule 208.3参照。

301.7b 機体がクリーチャーになったなら、それは即座に、それに記載されているパワーとタフネスを持つ。それをクリーチャーにした効果など、他の効果は、そのパワーとタフネスの値を修整したり異なる値に設定したりすることがある。


702.121. 搭乗

702.121a 搭乗は機体・カードにある起動型能力である。「搭乗N」は、「あなたがコントロールするパワーの合計がN以上の望む数のアンタップ状態のクリーチャーをタップする:ターン終了時まで、このパーマネントはアーティファクト・クリーチャーになる。」を意味する。

702.121b クリーチャーが「機体1つに搭乗する」とは、機体の搭乗能力を起動するためのコストを支払うためにそのクリーチャーをタップすることである。

702.121c クリーチャーが「機体に搭乗できない」という効果があったなら、機体の搭乗能力を起動するためのコストを支払うためにそのクリーチャーをタップすることはできない。


#このセットの目玉であり、ルールブレイカー。概念的にも新しいので注意すること。
 機体が持つP/Tはそれがクリーチャーでもあるときにしか機能せず、それは第1種よりも前の
 印刷された値、つまりオブジェクトそのものの値であることに注意すること。


*各機体にはパワーとタフネスが記載されているが、機体はクリーチャーではない。それがクリーチャーになったなら、それはそのパワーとタフネスを持つようになる。(機体がクリーチャーになるのは、それ自身の搭乗能力による場合が多いだろうが、『カラデシュ』セットには機体をクリーチャーにするような効果が他にもある。)

*何らかの効果によって、機体が特定のパワーとタフネスを持つアーティファクト・クリーチャーになる場合は、その効果が機体に記載されているパワーとタフネスを上書きする。

#つまり、第7b種によって上書きされる。

*搭乗能力を起動するために、必要以上のクリーチャーをタップしてもよい。

#「過払い」が許されている。搭乗能力で全てのクリーチャーをタップすることもできる。

*機体に搭乗するクリーチャーは、その機体に付けられるわけではなく、他の何らかの方法でその機体に関連するわけでもない。機体に影響する効果、たとえばそれを破壊する効果やそれの上に+1/+1カウンターを置く効果は、その機体に搭乗したクリーチャーには影響しない。

*機体がクリーチャーになった後では、それは他のアーティファクト・クリーチャーとまったく同じように振る舞う。あなたがあなたのターンの開始時から続けてそれをコントロールしていないかぎり、それで攻撃することはできない。それがアンタップ状態であれば、それでブロックできる。それをタップして機体の搭乗コストを支払うことができる。他も同様である。

#これまでの似たようなクリーチャー化能力(man-landなど)と同様に、召喚酔いはする。

*「機体」はアーティファクト・タイプであり、クリーチャー・タイプではない。搭乗した後の機体には、クリーチャー・タイプがない。

*あなたは、機体がすでにアーティファクト・クリーチャーであっても、それの搭乗能力を起動することができる。そうしても、その機体には何の効果もない。それのパワーやタフネスが変わることはない。

#逆に、この説明文から、搭乗能力が第7a種も第7b種も伴っていない事がわかる。仮に第7種だとしたら、搭乗能力を起動するたびにタイムスタンプが更新されて「再設定」されるからだ。


** 新ルール用語:生成する/create **

《小物作りの達人》
{2}{W}
クリーチャー ― ドワーフ・工匠
3/2
あなたがコントロールする霊気装置と飛行機械は+1/+1の修整を受ける。
{3}{W}:無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。


*トークンを生成するとは、それをあなたのコントロール下で戦場に出すことである。

*この新ルール用語によって、おなじみのトークンに何らかの機能上の変更が加わるわけではない。このゲーム・メカニズムを表現する言葉が変わる以外には、トークンにも、トークンを戦場に出すことにも、ルール上の変更はない。今後、トークンを生成する以前のカードのテキストも更新する予定である。


** 新キーワード能力:製造/Fabricate **

702.122. 製造

702.122a 製造は誘発型能力である。「製造N」は、「このパーマネントが戦場に出たとき、あなたはこれの上に+1/+1カウンターをN個置いてもよい。そうしないなら、無色の1/1の霊気装置・アーティファクト・クリーチャー・トークンをN体生成する。」を意味する。

702.122b パーマネントが複数の製造を持つなら、それらはそれぞれ個別に誘発する。


*あなたは、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置くのか、霊気装置・トークンを生成するのかを、製造能力の解決時に選ぶ。あなたがそれを選んだ時点と、カウンターを増やしたりトークンを生成したりする時点の間には、どのプレイヤーも行動できない。

*製造は、製造能力を持つクリーチャーが+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出るというものではない。たとえば、《武器作り狂》は0/1のクリーチャーとして戦場に出て、その後それの製造能力がスタックに置かれる。プレイヤーはその能力が解決を待っている間に何らかの行動(たとえば、インスタントを唱えること)ができる。

*何らかの理由でそのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置くことができない(たとえば、それがすでに戦場にない)なら、あなたは単に霊気装置・トークンを生成する。

#製造能力の解決前に、そのクリーチャーを除去することはできる。が、トークンは出てくる。


** サイクル:『カラデシュ』版「ファストランド」/ Kaladesh "Fast Lands" **

《秘密の中庭》
土地
あなたがコントロールしている他の土地が3つ以上であるかぎり、秘密の中庭はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{W}か{B}を加える。


#『ミラディンの傷跡』に収録されていたものと同じメカニズムである。
#その時は友好色だったが、今回は敵対色の組み合わせである。
#書き方がややこしいが、あなたのコントロールしている土地が0,1,2枚ならアンタップで、3枚以上ならタップ状態で戦場に出る。

*これらの土地のうち1つが、あなたの1つ目か2つ目か3つ目の土地であれば、それはアンタップ状態で戦場に出る。しかし、あなたが他の土地を3つ以上コントロールしているなら、それはタップ状態で戦場に出る。

** 新表記:注目のストーリー・カード/ Story Spotlight Cards **

『カラデシュ』を巡る物語には、多数の重要な瞬間がある。その中の特に重要な瞬間5つを「注目のストーリー」と呼び、カードに明記した。これらの出来事に関する詳細は、mtgstory.comにあるマジック:ザ・ギャザリング公式小説で読むことができる。

注目のストーリー1:《発明博覧会》
注目のストーリー2:《領事府による拘禁》
注目のストーリー3:《行き詰まりの罠》
注目のストーリー4:《宿命の決着》
注目のストーリー5:《慮外な押収》

『カラデシュ』セットでは、注目のストーリー・カードの文章欄にはプレインズウォーカー・シンボルのアイコンが描かれている。このアイコンはゲームに影響しない。実際のカードには、mtgstory.comのURLと、各カードの物語上の順番を示す番号も記載されている。


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カード別注釈
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《怪しげな挑戦》
{3}{G}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーの一番上からカードを10枚見て、その中からクリーチャー・カード最大2枚を追放し、その後あなたのライブラリーを切り直す。そのプレイヤーは、それらの追放されたカードの中から1枚を選び、それを自分のコントロール下で戦場に出してもよい。残りをあなたのコントロール下で戦場に出す。


*追放するクリーチャー・カードは表向きに追放する。対戦相手は、カードを1枚もらうかどうか、どちらをもらうのかを考える間、それらのカードを見ることができる。

#追放するクリーチャー・カードは1枚または0枚でも良い。

《行き詰まりの罠》
{3}
アーティファクト
行き詰まりの罠はタップ状態で戦場に出る。
行き詰まりの罠が戦場に出たとき、あなたは{EE}(エネルギー・カウンター2個)を得る。
{T}, {E}を支払う:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それをタップする。このターン、それの起動型能力は起動できない。


*起動型能力とはコロン(:)を含むものである。それは通常「[コスト]:[効果]」の形で書かれている。起動型能力を表すキーワードもある。それらは注釈文にコロンを含む。

#プレインズウォーカーの忠誠度能力も起動型能力である。

#対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーの起動型能力を止めたい場合、相手のターンのメインフェイズに入るよりも前に、《行き詰まりの罠》を起動する必要がある。

《永遠の造り手、ラシュミ》
{2}{G}{U}
伝説のクリーチャー ― エルフ・ドルイド
2/3
あなたが各ターンのあなたの1つ目の呪文を唱えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開する。それが、その呪文よりも点数で見たマナ・コストが小さい、土地でないカードであるなら、あなたはそれをそのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その公開したカードを唱えないなら、それをあなたの手札に加える。


#公開したカードを唱えない、つまり、土地・カードであったり、点数で見たマナ・コストが唱えた呪文のそれより等しいかより大きかったり、そもそも今唱えたくない場合、手札に入る。

#とにかく、公開されたカードは唱えられてスタックに行くか、もしくはあなたの手札に入る。ライブラリーの上にとどまることはない。

*《永遠の造り手、ラシュミ》の能力は、あなたが各ターンのあなたの1つ目の呪文を唱えたときに誘発する。あなたのターンのみではない。

*あなたのライブラリーの一番上のカードを唱えるなら、それは《永遠の造り手、ラシュミ》の能力の解決の一部として唱える。そのターン、後になって唱えるために取っておくことはできない。カード・タイプに基づくタイミングの制限は無視するが、他の(「[このカード]は戦闘中にのみ唱えられる」のような)制限は無視しない。

《奥の手》
{1}{B}
エンチャント
アーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは{1}を支払ってもよい。そうしたなら、各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
{1}{B}, 奥の手を生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。この能力は、あなたがアーティファクトを2つ以上コントロールしているときにのみ起動できる。


*双頭巨人戦では、《奥の手》の1つ目の能力によって対戦相手チームは合計2点のライフを失う。あなたが得るライフは依然として1点である。

《競走路の熱狂者》
{1}{R}
クリーチャー ― 人間・操縦士
2/1
速攻
競走路の熱狂者が機体1つに搭乗するたび、ターン終了時まで、その機体は速攻を得る。


*《競走路の熱狂者》の誘発型能力は、それが搭乗能力を起動するためにタップ状態になったときに誘発する。その誘発型能力が解決されるより先に《競走路の熱狂者》が戦場を離れたとしても、その機体は依然として、ターン終了時まで速攻を得る。

《逆説的な結果》
{3}{U}
インスタント
望む数のあなたがコントロールする土地でもトークンでもないパーマネントを対象とし、それらをオーナーの手札に戻す。これによりあなたの手札に戻されたカード1枚につき、カードを1枚引く。


#「あなたの手札に戻された」カードの枚数分だけ引くことに注意。対象の数ではない。

*これにより合体パーマネントがあなたの手札に戻されたなら、あなたはそのパーマネント1つにつきカードを2枚引くことになる。


《経験豊富な操縦者》
{R}{W}
クリーチャー ― ドワーフ・操縦士
3/1
経験豊富な操縦者が戦場に出たとき、占術2を行う。
経験豊富な操縦者が機体1つに搭乗するたび、ターン終了時まで、その機体は+1/+1の修整を受ける。


*《経験豊富な操縦者》の最後の能力は、それが搭乗能力を起動するためにタップ状態になったときに誘発する。その誘発型能力が解決されるより先に《経験豊富な操縦者》が戦場を離れたとしても、その機体は依然として、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。

*《経験豊富な操縦者》の最後の能力は、それをタップして起動した搭乗能力よりも先に解決される。この+1/+1の修整はその機体がアーティファクト・クリーチャーになる際に効果がある。

《豪華の王、ゴンティ》
{2}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― 霊基体・ならず者
2/3
接死
豪華の王、ゴンティが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上からカードを4枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、その後残りをそのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそれを見てもよく、あなたはそれを唱えてもよく、あなたはそれを唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。


*《豪華の王、ゴンティ》が戦場を離れたとしても、あなたはそのカードを見たり唱えたりできる。(唱えるなら、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払うこともできる。)他のプレイヤーが《豪華の王、ゴンティ》のコントロールを得たとしても、そのプレイヤーはそのカードを見たり唱えたりできない。他方あなたは、依然として見たり唱えたりできる。

*あなたがカードを「唱える」よう指示する効果では、あなたは土地をプレイすることはできない。

#言い換えると、土地・カードを追放してもあまり有効的ではない。


《サヒーリの芸術》
{4}{U}{U}
ソーサリー
以下から1つまたは両方を選ぶ。
・アーティファクト1つを対象とし、それのコピーであるトークンを1つ生成する。
・クリーチャー1体を対象とし、それの他のタイプに加えてアーティファクトであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。


*あなたが両方のモードを選んだなら、同じアーティファクト・クリーチャー1つを2回対象としてそのアーティファクト・クリーチャーのコピーを2つ生成してもよい。

*あなたが両方のモードを選んだなら、2つのトークンは1つずつ戦場に出る。2つ目のモードによって生成されるトークンが「アーティファクト1つが戦場に出るたび」に誘発する能力を持っていたとしても、1つ目のモードによって生成されるトークンはすでに戦場にあるので、その能力が誘発することはない。

#2つのトークンは同時には出ない。呪文に書いてある順番で出て来る。


《自然の流儀》
{1}{G}
ソーサリー
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、その前者は警戒とトランプルを得る。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。


#格闘を行うのではない。一方的にあなたのクリーチャーがあなたのものでないクリーチャーにダメージを与える。

* 《自然の流儀》の解決時にあなたがコントロールしていないクリーチャーが不適正な対象であっても、あなたがコントロールするクリーチャーは依然として警戒とトランプルを得る。


《新緑の機械巨人》
{3}{G}{G}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
4/4
トランプル
新緑の機械巨人が戦場に出たとき、あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを対象とし、それらの上に4個の+1/+1カウンターを望むように割り振って置く。


#「割り振って置く。」

*あなたは、《新緑の機械巨人》の誘発型能力をスタックに置く際に、カウンターをどのように割り振るかを選ぶ。対象とした各クリーチャーの上にはそれぞれ少なくとも1つのカウンターを割り振らなければならない。


《多用途な逸品》
{5}
アーティファクト・クリーチャー ― 構築物
3/3
多用途な逸品が戦場に出たとき、あなたは{EEE}(エネルギー・カウンター3個)を得る。
{E}を支払う:ターン終了時まで、多用途な逸品は飛行か警戒か絆魂のうち、あなたが選んだ1つを得る。
{E}を支払う:ターン終了時まで、多用途な逸品は+2/-2か-2/+2の修整を受ける。


*あなたが《多用途な逸品》の2つの起動型能力の一方を起動するに際し、あなたはどちらを起動するのかを宣言しなければならない。しかしその能力の効果は、その解決時まで選ばない。たとえば、あなたは《多用途な逸品》の2つ目の能力と特定した上でそれを起動すると宣言しなければならないが、3つのキーワードのうちどれを得るのかは解決時まで選ばない。


《独創の火花》
{R}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とする。あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたは「独創の火花はそのクリーチャーに、その追放したカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。そうしないなら、ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。


*これにより土地・カードが追放されたなら、あなたの土地プレイが残っていれば、ターン終了時までその土地カードをプレイできる。


《博覧会場の吠え象》
{2}{G}
クリーチャー ― 象
2/2
各終了ステップの開始時に、このターン中に+1/+1カウンターがパーマネントの上に置かれた時点でそのパーマネントをあなたがコントロールしていた場合、博覧会場の吠え象の上に+1/+1カウンターを1個置く。


#誘発条件がかなりややこしいので注意。

*《博覧会場の吠え象》の能力は、このターンのいずれかの時点で+1/+1カウンターがパーマネントの上に置かれ、その時点でそのパーマネントをあなたがコントロールしていたなら、誘発する。あなたが依然としてそのパーマネントをコントロールしているかどうか、それの上に依然としてカウンターが置かれているかどうかには、関係ない。


《パンハモニコン》
{4}
アーティファクト
アーティファクト1つかクリーチャー1体が戦場に出たことによりあなたがコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1回誘発する。


#これは置換効果である。

#「戦場に出た」類の誘発型能力が誘発するのは、該当オブジェクトが戦場に出た後で誘発する。
 従って、戦場にあって特性を変更する継続的効果の適用を受けたあとで判断される。

*《パンハモニコン》の効果は誘発型能力をコピーしない。それは誘発型能力を2回誘発させる。それをスタックに置く際に行う選択、たとえばモードや対象の選択は、各能力につき個別に選択する。解決時に行う選択、たとえば製造で、カウンターを得るか霊気装置を得るかの選択も、個別に行う。

*誘発イベントが「アーティファクト」や「クリーチャー」を特定して参照している必要はない。たとえば、《精力の護符》には「パーマネントが1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出るたび、それをアンタップする。」と書かれている。クリーチャーが1体あなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出たなら、《精力の護符》の能力が2回誘発する。(アーティファクトでもクリーチャーでもない)土地が1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出たなら、《精力の護符》の能力は1回のみ誘発する。

*あなたが《パンハモニコン》を2つコントロールしているなら、アーティファクト1つかクリーチャー1体が戦場に出ると、能力は3回誘発する。4回ではない。《パンハモニコン》を3つコントロールしているなら4回、4つコントロールしているなら5回、以下同様である。

*《パンハモニコン》は、あなたがコントロールするパーマネントが持つ、アーティファクト1つかクリーチャー1体がいずれかのプレイヤーのコントロール下で戦場に出たときに誘発する誘発型能力に影響する。あなたのコントロール下で戦場に出たときのもののみではない。

*《パンハモニコン》とアーティファクト1つかクリーチャー1体が同時に戦場に出たなら、それらの戦場に出たパーマネントによって誘発する誘発型能力は追加でもう1回誘発する。


《街の鍵》
{2}
アーティファクト
{T}, カード1枚を捨てる:クリーチャーを最大1体対象とする。このターン、それはブロックされない。
街の鍵がアンタップ状態になるたび、あなたは{2}を支払ってもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。


*《街の鍵》の最後の能力はあなたのアンタップ・ステップ中に誘発するが、それはあなたのアップキープ・ステップの開始時に誘発する能力と同時にスタックに置かれる。《街の鍵》の能力が先に誘発しているが、あなたは、それと同時にスタックに置かれるあなたがコントロールする他の能力より先でも後でも、順番を決めることができる。

《向こう見ずな実験》
{3}{R}
ソーサリー
アーティファクト・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。向こう見ずな実験はあなたに、これにより公開されたカードの枚数に等しい点数のダメージを与える。


*アーティファクト・カードが公開されなかったなら、あなたはあなたのライブラリー全体を無作為化し、あなたのライブラリーにあるカードの枚数に等しい点数のダメージを与えられることになる。

《夜更かし》
{2}{B}{B}
エンチャント
夜更かしは時刻カウンターが7個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのドロー・ステップの開始時に、あなたはカードを追加で1枚引き、夜更かしの上から時刻カウンターを2個取り除く。
あなたの手札の上限は、夜更かしの上に置かれている時刻カウンターの数に等しい。
あなたがカードを1枚捨てるたび、あなたは1点のライフを失う。


*複数の効果が、あなたの手札の上限を特定の枚数に設定したり、あなたの手札の上限がなくなるとしたりしたなら、最後に生成された効果が適用される。

*《夜更かし》の上に時刻カウンターが1個も置かれていないなら、1つ目の誘発型能力によってそれの上からカウンターを取り除くことはできないが、それでもその能力は誘発して、あなたはカードを追加で1枚引くことになる。


《領事府による拘禁》
{3}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(あなたがコントロールしていないクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーでは攻撃できない。
対戦相手が呪文を1つ唱えるたび、それが単一の対象を持つ場合、可能ならその対象をエンチャントされているクリーチャーに変更する。


*呪文に複数の対象があるなら、それらのすべての対象として同じオブジェクトが選ばれていたとしても、その呪文が単一の対象を持つことにはならない。

#→《放射/Radiate》との違いに注意せよ。

*その呪文が、エンチャントされているクリーチャーを対象とできないなら、それの対象は変更されないままになる。

《霊気嵐のロック》
{2}{W}{W}
クリーチャー ― 鳥
3/3
飛行
霊気嵐のロックか他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは{E}(エネルギー・カウンター1個)を得る。
霊気嵐のロックが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー最大1体を対象とする。あなたは{EE}を支払ってもよい。そうしたなら、霊気嵐のロックの上に+1/+1カウンターを1個置き、そのクリーチャーをタップする。


*《霊気嵐のロック》の最後の能力では、クリーチャーを対象とする必要はない。対象を選んだ場合は、その対象が不適正になったなら能力が打ち消され、あなたは{EE}を支払うことも、《霊気嵐のロック》の上にカウンターを置くこともできない。

#対象を取らない場合、{EE}を支払うことで単に+1/+1カウンターを置くことができる。


《霊気貯蔵器》
{4}
アーティファクト
あなたが呪文を1つ唱えるたび、あなたは、このターンにあなたが唱えた呪文1つにつき1点のライフを得る。
50点のライフを支払う:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。霊気貯蔵器はそれに50点のダメージを与える。


*1つ目の能力は、このターンのそれ以前にあなたが唱えた呪文をすべて数に入れる。あなたが《霊気貯蔵器》をコントロールしていないときに唱えた呪文や、唱えたが打ち消された呪文も含める。

*あなたが唱えた呪文の数は、《霊気貯蔵器》の誘発型能力の解決時にのみ数える。たとえばあなたが、呪文を1つ唱え、その後この誘発型能力に対応して呪文をもう1つ唱えたなら、あなたは合計で4点のライフを得ることになる。

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