Fate Reforged Release Notes
2015年1月15日 Ruling「運命再編」のリリースノートが発表されています。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/fate-reforged-release-notes-2015-01-14
いつものように、ざっくり紹介。
以下はリリースノート全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
日本語を始め各国語版もあり、.docxでダウンロードできます。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合(コメント行が#で始まるもの)もあります。
参考にしたのは 2014/11/24 版です。文章は以後アップデートされる可能性があります。
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製品情報
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運命再編 公式発売日:2015年1月23日
運命再編 ゲームデー:2015年2月14日-15日
セットレアリティー内訳:コモン70、アンコモン60、レア35、神話レア10、基本土地10、計185種。
2015年1月23日(金)より、構築戦で運命再編が使用可能になります。
これにより、スタンダードで使用できるセットは以下のようになります。
テーロス、神々の軍勢、ニクスへの旅、基本セット2015
タルキール覇王譚、運命再編
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一般注釈
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** アブザンの新キーワード処理:鼓舞/Bolster **
701.30.鼓舞を行う
701.30a 「鼓舞Nを行う/Bolster N」とは「あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も小さいタフネスを持つクリーチャーを1体、あるいは2体以上あるならそのうちの1体選び、それの上に+1/+1カウンターをN個置く。」を意味する。
*鼓舞は対象をとらない。従って、性質に合致するプロテクションや、被覆といった、対象になれるかどうかは影響しない。カウンターをどのクリーチャーに置くかは解決時に判断される。
** マルドゥのキーワード能力:疾駆/Dash **
702.108.疾駆
702.108a 疾駆は3つの能力を表す。2つは、疾駆を持つカードがスタックにある間に機能する常在型能力であり、そのうちの1つは遅延誘発型能力を生成する。もう1つは、疾駆を持つオブジェクトが戦場に出ている間に機能する常在型能力である。「疾駆 [コスト]/Dash [cost]」とは「あなたはこのカードを、そのマナ・コストを支払うのではなく、[コスト]を支払って唱えてもよい。」、「あなたがこの呪文の疾駆コストを支払うことを選んだなら、次の終了ステップの開始時に、この呪文がなるパーマネントをオーナーの手札に戻す。」および「このパーマネントの疾駆コストが支払われていた限り、これは速攻を持つ。」を意味する。疾駆コストを支払う場合、ルール601.2bおよびルール601.2e-gの代替コストの支払いに関するルールに従う。
#→《ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker》を思い出そう。ただし異なる部分は色々ある。
#遅延誘発型能力を生成するので、一度生成してしまえば、次は二度と誘発しない。→《もみ消し/Stifle》
#疾駆コストで唱える場合、それは代替コストを適用していることになる。
*クリーチャーが疾駆コストがすでに支払われたクリーチャーのコピーとして戦場に出た、あるいはそのコピーとなった場合、そのコピーは速攻を持たず、オーナーの手札に戻ることもない。
** 新キーワード処理:予示/Manifest **
701.31.予示する
701.31a 「[カードを]予示する/Manifest [a card]」とは、「[そのカードを]裏向きの状態で戦場に出す。」を意味する。そのパーマネントは、文章やカード名やサブタイプやマナ・コストを持たない、2/2のクリーチャーである。そのパーマネントは、裏向きの状態である限り予示されたパーマネントである。その特性を定義する効果は、そのカードが裏向きである時ならいつでも機能し、それが表向きになった時点で終了する。
701.31b あなたが優先権を持つときならいつでも、あなたは予示されたパーマネントを表向きにしてよい。これは特別な処理であり、スタックを用いない(rule 115.2b参照)。そうするには、そのパーマネントを表すカードがクリーチャー・カードであることとそれのマナ・コストが何であるかをすべてのプレイヤーに示し、そのコストを支払い、その後そのパーマネントを表向きにする。それが裏向きのときの特性を定義する効果は終了し、それはその通常の特性を取り戻す。そのパーマネントを表しているカードがクリーチャー・カードでない、あるいはマナ・コストを持たないなら、この方法で表向きにすることはできない。
701.31c 変異を持つカードが予示されたなら、そのコントローラーは上記にある予示されたパーマネントを表向きにする手順ではなく、rule 702.36dにある裏向きの変異を持つパーマネントを表向きにする手順を用いてもよい。
701.31d 効果がプレイヤーにそのプレイヤーのライブラリーから複数のカードを予示するよう指示したなら、それらのカードは1枚ずつ予示される。
701.31e インスタント・カードまたはソーサリー・カードによって表されている裏向きのパーマネントは表向きになれない。何らかの効果がプレイヤーがそれを表向きにするように指示したなら、それのコントローラーはそのカードを公開し、裏向きのままにする。パーマネントが表向きになったときに誘発する能力は誘発しない。
701.31f 詳細についてはrule 707〔裏向きの呪文やパーマネント〕を参照。
#今回のルール常識ブレイカー。端的には「裏向きでそのカードを戦場に出す」という処理である。しかし、その裏向きということが色々なルールを内包しているので、やや難解になっている。しかし、昔のカードと組み合わせない限り、そう困ったことにはならないだろう。
*あなたが優先権を持っているときならいつでも、あなたはそれが(それに適用されているタイプ変更の効果があってもそれを無視して)クリーチャー・カードであることを公開しそのマナ・コストを支払うことで、予示されたクリーチャーを表向きにすることができる。これは特別な処理である。これはスタックを使わないため、対応することはできない。
*予示されたクリーチャーが表向きになった場合に変異を持つのであれば、その変異コストを支払って表向きにすることもできる。
*変異能力を使用して唱えられた裏向きのクリーチャーと異なり、予示されたクリーチャーはそれがクリーチャー・カードである場合、それが一切の能力を失った後でも表向きにすることができる。
#予示と変異の大きな差がこれである。予示されたオブジェクトを表返す場合、その表が取るべき特性値を参照するのは同じだが、継続的効果は考慮されない。つまり、《謙虚/Humility》が戦場にある場合、変異で唱えられた《灰雲のフェニックス》は表になれないが、予示された《雪花石の麒麟》は{3}{W}で表になれる。
*あなたがコントロールしている裏向きのパーマネントが戦場から離れた場合、あなたはそれを公開しなければならない。あなたがゲームから離れた場合、またはゲームが終了した場合、あなたはあなたがコントロールしていたすべての裏向きの呪文およびパーマネントを公開しなければならない。
*それぞれの裏向きの呪文およびパーマネントを簡単に区別できるようしなければならない。他のプレイヤーを混乱させるために、戦場でそれらを表現するカードを混ぜ合わせてはならない。それらが戦場に出た順番は常に明確であるべきである。これを示す無難な方法には、マーカーやダイスを使用する、または単に戦場に出た順番通りに置いていくなどがある。また、それらがそれぞれがどのようにして裏向きにされたか(予示された、変異能力を使用して裏向きに唱えられたなど)を記録しておく必要もある。
*『運命再編』には戦場にある裏向きのインスタント・カードやソーサリー・カードを表向きにするカードは含まれていないが、古いカードのなかにはこれをしようとするものもある。裏向きのインスタント・カードやソーサリー・カードを表向きにしようとしたなら、そのカードを公開して全てのプレイヤーにそれがインスタント・カードまたはソーサリー・カードであることを示す。そのパーマネントは裏向きのまま戦場に残る。パーマネントが表向きになるときに誘発する能力は誘発しない。これは、このカードは公開されたが、表向きにはならないからである。
* 過去のマジックのセットでは、カードの一方にマジックのカードの表面が、もう一方にマジックのカードの裏面があるのではなく、両方にマジックのカードの表面がある両面カードが登場した。これらのカードが予示される可能性を考慮し、両面カードに関するルールを少し変更する。両面カードが予示された場合、それは裏向きに戦場に置かれる。裏向きである間、それは変身できない。カードの昼の面がクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストを支払うことでそれを表向きにすることができる。そうしたなら、それは昼の面で表向きとなる。戦場に出ている両面カードは依然として裏向きにすることはできない。
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カード別注釈
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《永遠のドロモカ》
{3}{G}{W}
伝説のクリーチャー ― ドラゴン
5/5
飛行
あなたがコントロールするドラゴンが1体攻撃するたび、鼓舞2を行う。(あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も少ないタフネスを持つクリーチャーを1体選び、それの上に+1/+1カウンターを2個置く。)
* 攻撃しているあなたのドラゴン1体につき、《永遠のドロモカ》の誘発型能力が1回誘発する。それぞれの誘発した能力ごとに、どのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを置くかを、それぞれの能力が解決される際に決定する。具体的には、1つ目のこの能力が解決される際にあなたがコントロールするクリーチャーの中で最も少ないタフネスを持っていたクリーチャーは、2つ目のこの能力が解決される際には最も少ないタフネスを持つクリーチャーではなくなっていることもある。
#例)《永遠のドロモカ》ともう一体のドラゴン(5/5)が攻撃すると、都合、鼓舞2を2回行うことになるが、9/9と5/5になるのではなく、1回めの鼓舞で一方が7/7になり、2回めの鼓舞でもう一方の5/5が7/7になる。最終的にどちらも7/7になる。
《炎跡のフェニックス》
{1}{R}{R}
クリーチャー ― フェニックス
2/2
飛行、速攻
毎ターン、炎跡のフェニックスは可能なら攻撃する。
獰猛 ― あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたは{R}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたの墓地にある炎跡のフェニックスを戦場に戻す。
*《炎跡のフェニックス》の獰猛能力は、《炎跡のフェニックス》があなたの墓地にあり、あなたのターンの戦闘の開始時にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合にのみ誘発する。また、その能力を解決する際に、再度あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているかをチェックする。していなかった場合、その能力は何の効果も発揮しない。
#→"if節"ルール
《恐ろしい徴兵》
{5}{B}{B}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地にあるすべてのクリーチャー・カードを裏向きの束にして追放し、その束を切り直してからそれらのカードを予示する。(カードを予示するには、それを裏向きの状態で2/2クリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストで、いつでも表向きにしてよい。)
#追放するのはクリーチャー・カードのみである。墓地の全てではない。
*束を切り直すのは、どの予示されたクリーチャが何であるかを対戦相手から隠すためである。あなたは、カードを予示した後にそれを見ることができる。
#つまり、対戦相手はそれらが《恐ろしい徴兵》によって予示されたものであるとは判断できるが、具体的にどれがどのクリーチャー・カードであるかは知ることができない。
《空腹なイエティ》
{4}{R}
クリーチャー ― イエティ
4/4
あなたが緑か青のパーマネントをコントロールしているかぎり、あなたは空腹なイエティを瞬速を持っているかのように唱えてもよい。(あなたはそれを、あなたがインスタントを唱えられるときならいつでも唱えてよい。)
*《空腹なイエティ》はそれを唱え始める際にのみ、あなたが緑か青のパーマネントをコントロールしているかをチェックする。一度《空腹なイエティ》を瞬速を持っているかのように唱え始めたら、あなたがコントロールしている緑か青のパーマネントがどうなろうが関係ない。
《交感の痛手》
{5}{W}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。このターンに、あなたがコントロールしていない発生源があなたやあなたがコントロールするパーマネントに与えるすべてのダメージを軽減する。これによりダメージが軽減されるなら、あなたは「交感の痛手はそれにその点数に等しい点数のダメージを与える。」を選んでもよい。
*《交感の痛手》の効果は移し替え効果ではない。ダメージが軽減されたとき、あなたがそうすることを選ぶなら、その軽減効果の一部として《交感の痛手》(元の発生源ではない)が対象のクリーチャーにダメージを与える。《交感の痛手》が新しいダメージの発生源であるため、元の発生源の特性(色、絆魂や接死の有無など)はこの新しいダメージに影響しない。軽減したダメージが戦闘ダメージであっても、新しいダメージは戦闘ダメージではない。
*2人のプレイヤーが、互いに相手がコントロールするクリーチャーを対象として《交感の痛手》をそれぞれ唱え、1人目のプレイヤーがコントロールする発生源が2人目のプレイヤーまたはそのプレイヤーがコントロールするパーマネントにダメージを与える場合、《交感の痛手》がそのダメージを軽減し、1人目のプレイヤーがコントロールするクリーチャーにダメージを与えようとする。しかし今度はそのプレイヤーの《交感の痛手》がそのダメージを軽減し、2人目のプレイヤーがコントロールするクリーチャーに対しダメージを与えようとする。これによりループが発生する。このループはいずれかのプレイヤーが「交感の痛手はそれにその点数に等しい点数のダメージを与える。」を選ばないことで終わらせることができる。お互いに実際のダメージは与えられないので、どちらのプレイヤーがループを終わらせることを選ぶかは重要ではない。
#かなり珍しい軽減効果のループ。
《魂火の大導師》
{1}{W}
クリーチャー ― 人間・モンク
2/2
絆魂
あなたがコントロールするインスタント・呪文とソーサリー・呪文は絆魂を持つ。
{2}{U/R}{U/R}:このターンに次にあなたがあなたの手札からインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えるなら、それを解決するに際し、そのカードをあなたの墓地に置く代わりにあなたの手札に加える。
*絆魂を持つインスタント・呪文やソーサリー・呪文では、それが与えられたダメージの発生源であった場合のみ、そのコントローラーはライフを得る。別の発生源にダメージを与えさせるような、絆魂を持つインスタント・呪文やソーサリー・呪文では、そのコントローラーはライフを得ない。
#例えば、呪文がクリーチャー同士に格闘をさせる場合など。ダメージを与えているのは呪文でなくクリーチャーなので、呪文が絆魂を得ていても何も起きない。
《ジェスカイの浸透者》
{2}{U}
クリーチャー ― 人間・モンク
2/3
あなたが他にクリーチャーをコントロールしていないかぎり、ジェスカイの浸透者はブロックされない。
ジェスカイの浸透者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、これとあなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きの束にして追放し、その束を切り直してからそれらのカードを予示する。(カードを予示するには、それを裏向きの状態で2/2クリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストで、いつでも表向きにしてよい。)
*束を切り直すのは、どの予示されたクリーチャが何であるかを対戦相手から隠すためである。あなたは、カードを予示した後にそれを見ることができる。
#つまり、相手はその2枚がその時に予示されたものであるとわかるが、どちらが《ジェスカイの浸透者》なのかはわからない。
*カードのオーナーは常に公開情報である。あなたが追放した2枚のカードのオーナーがそれぞれ別のプレイヤーであった(対戦相手がオーナーの《ジェスカイの浸透者》のコントロールをあなたが得たなどの理由により)場合、どのカードがどれであるというのは対戦相手から隠されなくなる。対戦相手にも自分がオーナーである裏向きのカードがどれであるかがわかる。
#通常ならばスリーブが判別の助けとなるだろう。もし区別がつかない場合は慎重に。
《実在への書き込み》
{2}{U}
ソーサリー
あなたのライブラリーのカードを上から2枚見る。そのうちの1枚を予示し、もう1枚をあなたのライブラリーの一番上か一番下に置く。(カードを予示するには、それを裏向きの状態で2/2クリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストで、いつでも表向きにしてよい。)
*あなたが予示したカードが一番上のカードか上から2枚目のカードかは、他のプレイヤーには分からない。
*あなたがライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイしていた場合、この効果で予示しない方のカードを一番上に置くか一番下に置くかを選ぶ前にそのカードは公開される。
《粗暴な軍族長》
{3}{B}
クリーチャー ― オーク・戦士
3/3
あなたがコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
{3}{R/W}{R/W}:このターン、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、可能ならブロックする。それらのクリーチャーがどうブロックするかはあなたが選ぶ。
*あるクリーチャーにブロックさせるために何らかのコストが必要で、あなたがそのクリーチャーにブロックさせることを選んだ場合、それのコントローラーがそのコストを支払うかどうかを選択する。そのプレイヤーがそのコストを支払わないと決めた場合、あなたは新たなブロックのしかたを提案しなければならない。
*多人数戦のゲームでは、同じターン中に2人以上のプレイヤーが《粗暴な軍族長》の起動型能力を起動させたなら、最後に解決された能力のコントローラーが、この能力を解決しなかったプレイヤーがコントロールするクリーチャーがどうブロックするかを決める。
《魂剥ぎ》
{4}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
4/4
探査(この呪文を唱える段階であなたがあなたの墓地から追放した各カードは、{1}を支払う。)
魂剥ぎの探査能力によって飛行を持つクリーチャー・カードが追放されたなら、魂剥ぎは飛行を持つ。先制攻撃、二段攻撃、接死、速攻、呪禁、破壊不能、絆魂、到達、トランプル、警戒についても同様である。
*記述されたキーワード能力を自分自身に付与する能力を持つクリーチャーは該当しない。たとえば、《戦いの喧嘩屋》(「あなたが赤か白のパーマネントをコントロールしているかぎり、戦いの喧嘩屋は+1/+0の修整を受けるとともに先制攻撃を持つ。」を持つクリーチャー)を《魂剥ぎ》の探査能力で追放した場合、あなたが赤か白のパーマネントをコントロールしていても《魂剥ぎ》は先制攻撃を持たない。
*《魂剥ぎ》に必要な不特定マナより多くの枚数のカードをあなたの墓地から追放することはできない。これはほとんどの場合、多数の能力を与えるためにもっと多くのカードを追放したいと思ったとしても、4枚より多くのカードを追放することはできないことを意味する。
#何らかの要因で総コストが増えている場合は4枚を上回るカードを探査で追放できる。
《天上の待ち伏せ》
{3}{G}{U}
インスタント
あなたのライブラリーの一番上から2枚のカードを予示する。(カードを予示するには、それを裏向きの状態で2/2クリーチャーとして戦場に出す。それがクリーチャー・カードであるなら、そのマナ・コストで、いつでも表向きにしてよい。)
*カードは1枚ずつ予示される。どの裏向きのクリーチャーがあなたのライブラリーの一番上のカード、または上から2枚目のカードであったのかは常に明確でなければならない。
*《天上の待ち伏せ》が解決される際に、あなたが(たとえば、《クルフィックスの狩猟者》のようなカードをコントロールしていたため)ライブラリーの一番上のカードを公開している状態でプレイしていた場合、あなたは一番上のカードを予示し、次のカードを公開(一番上のカードとなったので)し、その後そのカードを予示する。
《電弧連鎖》
{2}{R}
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。このターン、そのクリーチャーがダメージを与えられるたび、それはその点数に等しい点数のダメージを他の各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれ与える。
*別のクリーチャーを対象とした2つの《電弧連鎖》が解決され、そのいずれかにダメージが与えられると、その遅延誘発型能力が他の各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれダメージを与える。これにより、もう一方の《電弧連鎖》の遅延誘発型能力が誘発する。2体目のクリーチャーも他の各クリーチャーと各プレイヤーにそれぞれダメージを与える。この繰り返しは、いずれか一方または両方のクリーチャーが死亡するか、もしくはゲームが終了するまで続く。それが起きず(たとえば、両方のクリーチャーが破壊不能を持ち、全プレイヤーに与えられるダメージが軽減される場合など)、かついずれのプレイヤーもループを終えない場合、ゲームは引き分けとなる。
#かなりのレアケースではあるが、「止めようがない」ループの1つである。
《名高い武器職人》
{1}{U}
クリーチャー ― 人間・工匠
1/3
{T}:あなたのマナ・プールに{2}を加える。このマナは、アーティファクト・呪文を唱えるためか、アーティファクトの能力を起動するためにのみ使用できる。
{U}, {T}:あなたのライブラリーから、「心臓貫きの弓」または「龍火の薬瓶」という名前のカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。
*《心臓貫きの弓》は『タルキール覇王譚』のカードである。《龍火の薬瓶》はまだ発明されていないようである。気になる話である。
#アッハイ。
《不屈のダガタール》
{3}{W}
伝説のクリーチャー ― 人間・戦士
0/0
警戒
不屈のダガタールは、+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
{1}{B/G}{B/G}:クリーチャー1体と、2体目のクリーチャー1体を対象とする。その前者の上に置かれている+1/+1カウンターを1個、その後者の上に移動する。
#この類の能力にしては珍しく、両方の対象にコントローラーが示されていない。カウンターを一方的に奪うこともできる。
*能力が解決される際に両方の対象が依然適正な対象である場合のみ、+1/+1カウンターは移動する。
《乱撃斬》
{R}
インスタント
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、このターン、ダメージは軽減できない。
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。乱撃斬はそれに2点のダメージを与える。
*《乱撃斬》の獰猛能力は、《乱撃斬》が与えるダメージも含めてそのターン中に与えられるすべてのダメージに適用される。
《龍爪のヤソヴァ》
{2}{G}
伝説のクリーチャー ― 人間・戦士
4/2
トランプル
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたは{1}{U/R}{U/R}を支払ってもよい。そうしたなら、龍爪のヤソヴァよりもパワーの小さい、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時までそれは速攻を得る。
*対象としたクリーチャーと《龍爪のヤソヴァ》のパワーは能力をスタックに置く時点と能力の解決時点の両方でチェックされる。一度能力が解決されたら、いずれのクリーチャーのパワーがどうなろうが関係ない。
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そんなところで。
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