Khans of Tarkir Release Notes
2014年9月18日 Ruling コメント (8)「タルキール覇王譚」のリリースノートが発表されています。
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/jp_mtgktk_faq_20140722a.docx
いつものように、ざっくり紹介。
以下はリリースノート全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
日本語を始め各国語版もあり、.docxでダウンロードできます。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合(コメント行が#で始まるもの)もあります。
参考にしたのは 2014/07/22 版です。文章は以後アップデートされる可能性があります。
-------------------------------
製品情報
-------------------------------
タルキール覇王譚 公式発売日:2014年9月26日
タルキール覇王譚 ゲームデー:2014年10月18日-19日
セットレアリティー内訳:コモン101、アンコモン80、レア53、神話レア15、基本土地20、計269種。
2014年9月26日(金)より、構築戦でタルキール覇王譚が使用可能になります。
これにより、スタンダードで使用できるセットは以下のようになります。
テーロス、神々の軍勢、ニクスへの旅、基本セット2015
タルキール覇王譚
-------------------------------
一般注釈
-------------------------------
テーマ:5つの「楔」氏族
・アブザン/Abzan 白-黒-緑 キーワード:長久/Outlast
・ジェスカイ/Jeskay 青-赤-白 キーワード:果敢/Prowess
・スゥルタイ/Sultai 黒-緑-青 キーワード:探査/Delve
・マルドゥ/Mardu 赤-白-黒 能力語:強襲/Raid
・ティムール/Temur 緑-青-赤 能力語:獰猛/Ferocious
** 新キーワード:長久/Outlast **
*クリーチャーの長久能力を起動するためのコストには、タップシンボル({T})も含まれる。クリーチャーの長久能力は、そのクリーチャーがあなたのターンの開始時から続けてあなたのコントロール下になければ、起動できない。
** 新キーワード:果敢/Prowess **
*クリーチャーというタイプを持たないあなたが唱える呪文は、果敢能力を誘発する。呪文が複数のタイプを持ち、その中の1つがクリーチャーであった場合(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)、それを唱えても果敢能力は誘発しない。また、土地をプレイしても、果敢能力は誘発しない。
** 再キーワード:探査/Delve **
*探査のルールは、以前のエキスパンションに登場した時のものから少し変更されている。以前のルールでは、探査は呪文を唱えるのに必要なコストを減少させた。現在のルールでは、あなたは呪文のコストを支払う時点であなたの墓地にあるカードを追放する。追放されたカードは、支払いのための別の方法となるだけである。
#以前のルールでは『過払い』--つまり、望むならば自分の墓地全てを追放することができた。現在のルールでは『過払い』はできない。例えば、《墓忍び/Tombstalker》を唱える際に、通常ではあなたの墓地のカードを6枚までしか追放できない。
** 新能力語:強襲/Raid **
*強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したかどうかのみを問う。あなたが何体のクリーチャーで攻撃したかや、それらのクリーチャーがどの対戦相手あるいは対戦相手のコントロールするプレインズウォーカーを攻撃したかは関係ない。
*強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したか、そのターン全体を見る。そのクリーチャーが戦場に残っている必要はない。同様に、それが攻撃したプレイヤーあるいはプレインズウォーカーがゲームもしくは戦場に残っている必要もない。
#言い換えると、多人数戦でAがBに攻撃して、Bが敗北した。そのターンにAが《マルドゥの心臓貫き》を戦場に出すと、強襲能力は誘発する。
** 新能力語:獰猛/Ferocious **
*インスタント・呪文やソーサリー・呪文に書かれている獰猛能力のなかには、「代わりに」という表記が用いられるものもある。これらの呪文は、解決される際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、その効果が強化される。これらについては、強化された効果だけが発生する。両方が発生するわけではない。
#読みは「どうもう」。
** 再録キーワード:変異/Morph **
変異のルールは、わずかな用語の変更およびルール上の再番号割当を除き、以前のエキスパンションに登場した時のものから変更されていない。
*裏向きの呪文はマナ・コストを持たず、その点数で見たマナ・コストは0である。裏向きに呪文を唱える場合、他のプレイヤーにそのカードが何であるかわからないようにそれを裏向きでスタック上に置き、{3}を支払う。これは代替コストである。
*呪文の解決時に、それはカード名、マナ・コスト、クリーチャー・タイプ、能力を持たない2/2クリーチャーとして戦場に出る。それは無色であり、その点数で見たマナ・コストは0点である。クリーチャーに適用される他の効果は、依然としてそれにそれらの特性を付与できる。
*あなたは自分に優先権がある場合、いつでもその変異コストを公開して支払うことで、裏向きになったクリーチャーを表向きにすることができる。これは特別な処理である。これはスタックを使わないため、対応することはできない。これにより表向きにできるのは裏向きのパーマネントだけである。裏向きの呪文は表向きにすることはできない。
*裏向きになったクリーチャーがその能力を失った場合、それは以降変異(および変異コスト)を持たなくなるため、それを表向きにすることはできない。
→《蛙変化/Turn to Frog》など。
*裏向きになったクリーチャーはカード名を持たないため、それは別の裏向きになったクリーチャーを含め、他のいずれのクリーチャーとも同じ名前を持つことはない。
→《胆汁病/Bile Blight》
*表向きまたは裏向きになったパーマネントはその特性が変化するが、それ以外は同じパーマネントである。そのパーマネントを対象として取っていた呪文や能力、およびそのパーマネントにつけられていたオーラや装備品は影響を受けない。
*あなたはいつでも自分がコントロールしている裏向きの呪文またはパーマネントを見ることができる。効果がそれを行うよう指示した場合を除き、あなたは自分がコントロールしていない裏向きの呪文またはパーマネントを見ることはできない。
*裏向きの呪文がスタックから離れて戦場以外のいずれかの領域に置かれた(たとえば、打ち消されたなど)場合、あなたはそれを公開しなければならない。それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。
*裏向きのパーマネントが戦場から離れた場合、あなたはそれを公開しなければならない。あなたがゲームから退場する、またはゲームが終了した場合、あなたはあなたがコントロールしていたすべての裏向きの呪文およびパーマネントを公開しなければならない。
*それぞれの裏向きの呪文およびパーマネントを簡単に区別できるようしなければならない。他のプレイヤーを混乱させるために、戦場でそれらを表現するカードを混ぜ合わせることはできない。それらが戦場に出た順番は常に明確であるべきである。
-------------------------------
カード別注釈
-------------------------------
*「追加ターン」とは、呪文または能力によって作りだされたターンである。イベント等でラウンドの制限時間がなくなった時に与えられる延長ターンは、これには含まれない。
#追加ターンを作成する効果の方は、誘発型能力ではない。墓地に置かれるというイベントを「追放し、このターンの直後に追加の1ターンを行う」というイベントに置き換える。
*《うねる塔甲羅》が遅延誘発型能力により戦場に戻る際、あなたはそれが攻撃する対戦相手または対戦相手のプレインズウォーカーを選択する。それは追放される前に攻撃していたのと同じ対戦相手または対戦相手のプレインズウォーカーでなくてもよい。
*《うねる塔甲羅》が攻撃して追放されたターンでは、強襲能力はそれを攻撃したクリーチャーとして見なす。逆に、《うねる塔甲羅》が攻撃している状態で戦場に出たターンでは、強襲能力はそれを攻撃したクリーチャーとして見なさない。
#あなたがオーナーでない《うねる塔甲羅》のコントロールを得て、それで攻撃した場合、(《反逆の行動》など)《うねる塔甲羅》はあなたのコントロール下で戦場に戻ってくる。
→《修復の天使/Restoration Angel》
#コピー元として土地以外のパーマネントを指定する。土地のコピーにはなれない。
#裏向きのクリーチャーをコピー元に指定した場合、それは表向きで名前もマナ・コストも能力もない2/2の無色のクリーチャーになる。
*稀に、ブロック・クリーチャーがその戦闘で(たとえば、ブロックした状態で戦場に出た場合などにより)ブロック・クリーチャーとして指定されなかった場合もある。その場合、たとえそのブロック・クリーチャーが破壊されても、それがブロックしていた攻撃クリーチャーはトランプルを得ない。
→《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
*《軍族の雄叫び》は、そのターンにあなたが次にインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えたときに誘発する遅延誘発型能力を生成する。強襲能力は2つ目のまったく同一の遅延誘発型能力を生成する。これらはそれぞれそのターンにあなたが次に唱えたインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ生成する。あなたがそのターンに別のインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えなかった場合、両方の遅延誘発型能力は消滅する。
*コピー元の呪文がモードを持つものであった場合(「以下から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合)、各コピーは同じモードを持つ。異なるモードは選べない。
*能力をスタックに置く際にカウンターをどのように割り振るかをあなたが選ぶ。あなたが対象とした2体のクリーチャーにそれぞれ+1/+1カウンターを1個置くことを選び、対応によりそのうちのいずれかのクリーチャーが不適正な対象となった場合、そのクリーチャーに置かれるはずだった+1/+1カウンターは失われる。それを残った適正な対象の上に置くことはできない。
*《死者の王、ケルゥ》は戦場に戻されたクリーチャーに飛行とトランプルと速攻を与える。ただし、そのクリーチャーに「追放」能力を与えるわけではない。そのクリーチャーがすべての能力を失った場合も、それはあなたの次の終了ステップの開始時に追放される。そしてそれが戦場を離れることとなった場合、それは代わりに追放される。
*稀に、《心臓貫きの弓》があなたかあなたがコントロールするいずれかのプレインズウォーカーを攻撃しているクリーチャーにつけられることがある。その場合、誘発型能力の対象をあなたが選択するが、あなたが防御プレイヤーとなるため、その対象として自分のコントロールするクリーチャーを選ぶ必要がある。
*《頭巾被りのハイドラ》の最後の能力は誘発型能力ではない。それは《頭巾被りのハイドラ》がどのように表向きになるかを変更する置換能力である。プレイヤーは、《頭巾被りのハイドラ》が表向きになってその上に+1/+1カウンターが5個置かれることに対応することはできない。
*《石弾の弾幕》はその解決時にあなたがコントロールしていないクリーチャーにのみダメージを与える。しかし、その獰猛能力はあなたのコントロールするクリーチャーおよび《石弾の弾幕》の解決時点で戦場に出ていなかったクリーチャーを含めたすべてのクリーチャーに影響する。
*《先頭に立つもの、アナフェンザ》が戦場にある間は、対戦相手がコントロールしているトークンでないクリーチャーはそのプレイヤーの墓地に置かれることがないため、それが死亡した際に誘発する能力は誘発されない。(トークン・クリーチャーは依然として消滅する前に一瞬だけ墓地に置かれる。)
*《鮮明のレンズ》はあなたにスタックに置かれているあなたがコントロールしていない裏向きの呪文を見させることはできない。
*起動型能力は、《血に染まりし勇者》があなたの墓地に置かれているときのみ起動できる。それが攻撃してそのターンの後に死亡した場合、それが攻撃したことで自身の起動条件を満たしたため、あなたはその《血に染まりし勇者》の能力を使ってそれを戦場に戻すことができる。
*変異を持つ裏向きのクリーチャーを表向きにするのにはスタックを使用しないが、《爪鳴らしの神秘家》の誘発型能力はスタックを使用する。よって、プレイヤーはそれに対して対応することができる。また、呪文を唱えたり能力を起動させたりしている最中に《爪鳴らしの神秘家》を表向きにすることはできない。まず《爪鳴らしの神秘家》を表向きにし、その誘発型能力が解決した後に、そのマナを使用することができる。
#《飛鶴の技》の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーのみが飛行と二段攻撃を得る。解決後にあなたがコントロール下になったクリーチャーは修整を受けない。
*クリーチャーが表向きになったと同時に、それは《秘密の計画》からの+0/+1の修整を失う。そのクリーチャーが負ったダメージが新しいタフネスと同じまたはそれ以上であった場合、そのクリーチャーは破壊される。
#その表側がのタフネスが2と同じか低い場合に注意すること。
*カードが墓地に置かれる「代わりに」追放された場合、《ラクシャーサの大臣》の能力は誘発しない。
*1つ目の能力の解決時に《龍語りのサルカン》の上に置かれた忠誠度カウンターは、それがクリーチャーである間も残る。その時点で《龍語りのサルカン》はプレインズウォーカーでないため、《龍語りのサルカン》にダメージを与えてもそれらのカウンターは取り除かれない。
*1つ目の能力の解決後、ターン終了時まで《龍語りのサルカン》はプレインズウォーカーではない。そのターンの後に別の《龍語りのサルカン》を唱えても、どちらのパーマネントもオーナーの墓地には置かれない。「レジェンド・ルール」は元の《龍語りのサルカン》だけを見ており、また「プレインズウォーカーの唯一性ルール」は新たな《龍語りのサルカン》のみを見る。しかし、あなたが新たな《龍語りのサルカン》の1つ目の能力を起動したのであれば、あなたは同じ名前を持つ2つの伝説のパーマネントをコントロールすることになる。その場合、そのうちの片方を戦場に残し、もう片方はオーナーの墓地に置かれることになる。あなたが新たな《龍語りのサルカン》の1つ目の能力を起動しなかったのであれば、元のサルカンはクリンナップ・ステップ中にプレインズウォーカーに戻る。その時点で、あなたは同じプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーを2体コントロールすることになる。その場合、そのうちの片方を戦場に残し、もう片方はオーナーの墓地に置かれることになる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナップ・ステップが発生する。
----
http://wpn.wizards.com/sites/wpn/files/attachements/jp_mtgktk_faq_20140722a.docx
いつものように、ざっくり紹介。
以下はリリースノート全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
日本語を始め各国語版もあり、.docxでダウンロードできます。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合(コメント行が#で始まるもの)もあります。
参考にしたのは 2014/07/22 版です。文章は以後アップデートされる可能性があります。
-------------------------------
製品情報
-------------------------------
タルキール覇王譚 公式発売日:2014年9月26日
タルキール覇王譚 ゲームデー:2014年10月18日-19日
セットレアリティー内訳:コモン101、アンコモン80、レア53、神話レア15、基本土地20、計269種。
2014年9月26日(金)より、構築戦でタルキール覇王譚が使用可能になります。
これにより、スタンダードで使用できるセットは以下のようになります。
テーロス、神々の軍勢、ニクスへの旅、基本セット2015
タルキール覇王譚
-------------------------------
一般注釈
-------------------------------
テーマ:5つの「楔」氏族
・アブザン/Abzan 白-黒-緑 キーワード:長久/Outlast
・ジェスカイ/Jeskay 青-赤-白 キーワード:果敢/Prowess
・スゥルタイ/Sultai 黒-緑-青 キーワード:探査/Delve
・マルドゥ/Mardu 赤-白-黒 能力語:強襲/Raid
・ティムール/Temur 緑-青-赤 能力語:獰猛/Ferocious
** 新キーワード:長久/Outlast **
702.106.長久
702.106a 長久は起動型能力である。「長久[コスト]」は、「[コスト], {T}:このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。」を意味する。
*クリーチャーの長久能力を起動するためのコストには、タップシンボル({T})も含まれる。クリーチャーの長久能力は、そのクリーチャーがあなたのターンの開始時から続けてあなたのコントロール下になければ、起動できない。
** 新キーワード:果敢/Prowess **
702.107a 果敢は誘発型能力である。「果敢」は「あなたがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび、ターン終了時まで、このクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。」を意味する。
702.107b クリーチャー1体が複数の果敢を持っている場合は、それぞれ誘発する。
*クリーチャーというタイプを持たないあなたが唱える呪文は、果敢能力を誘発する。呪文が複数のタイプを持ち、その中の1つがクリーチャーであった場合(たとえば、アーティファクト・クリーチャーなど)、それを唱えても果敢能力は誘発しない。また、土地をプレイしても、果敢能力は誘発しない。
** 再キーワード:探査/Delve **
702.65.探査
702.65a 探査は、探査を持つ呪文がスタック上にあるときに機能する常在型能力である。「探査」は「この呪文の総コストに含まれる不特定マナ1点ごとに、あなたはそのマナを支払うのではなくあなたの墓地にあるカードを1枚追放してもよい。」を意味する。探査能力は追加コストや代替コストではなく、探査を持つ呪文の総コストが決定された後でのみ適用される。
702.65b 1つの呪文に複数の探査能力があっても意味はない。
*探査のルールは、以前のエキスパンションに登場した時のものから少し変更されている。以前のルールでは、探査は呪文を唱えるのに必要なコストを減少させた。現在のルールでは、あなたは呪文のコストを支払う時点であなたの墓地にあるカードを追放する。追放されたカードは、支払いのための別の方法となるだけである。
#以前のルールでは『過払い』--つまり、望むならば自分の墓地全てを追放することができた。現在のルールでは『過払い』はできない。例えば、《墓忍び/Tombstalker》を唱える際に、通常ではあなたの墓地のカードを6枚までしか追放できない。
** 新能力語:強襲/Raid **
《マルドゥの心臓貫き》
{3}{R}
クリーチャー -- 人間・射手
2/3
強襲 ― マルドゥの心臓貫きが戦場に出たとき、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。マルドゥの心臓貫きはそれに2点のダメージを与える。
*強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したかどうかのみを問う。あなたが何体のクリーチャーで攻撃したかや、それらのクリーチャーがどの対戦相手あるいは対戦相手のコントロールするプレインズウォーカーを攻撃したかは関係ない。
*強襲能力はあなたがクリーチャーで攻撃したか、そのターン全体を見る。そのクリーチャーが戦場に残っている必要はない。同様に、それが攻撃したプレイヤーあるいはプレインズウォーカーがゲームもしくは戦場に残っている必要もない。
#言い換えると、多人数戦でAがBに攻撃して、Bが敗北した。そのターンにAが《マルドゥの心臓貫き》を戦場に出すと、強襲能力は誘発する。
** 新能力語:獰猛/Ferocious **
《頑固な否認》
[U]
インスタント
クリーチャーでない呪文1つを対象とする。それのコントローラーが{1}を支払わないかぎり、それを打ち消す。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりにその呪文を打ち消す。
*インスタント・呪文やソーサリー・呪文に書かれている獰猛能力のなかには、「代わりに」という表記が用いられるものもある。これらの呪文は、解決される際にあなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしている場合、その効果が強化される。これらについては、強化された効果だけが発生する。両方が発生するわけではない。
#読みは「どうもう」。
** 再録キーワード:変異/Morph **
変異のルールは、わずかな用語の変更およびルール上の再番号割当を除き、以前のエキスパンションに登場した時のものから変更されていない。
*裏向きの呪文はマナ・コストを持たず、その点数で見たマナ・コストは0である。裏向きに呪文を唱える場合、他のプレイヤーにそのカードが何であるかわからないようにそれを裏向きでスタック上に置き、{3}を支払う。これは代替コストである。
*呪文の解決時に、それはカード名、マナ・コスト、クリーチャー・タイプ、能力を持たない2/2クリーチャーとして戦場に出る。それは無色であり、その点数で見たマナ・コストは0点である。クリーチャーに適用される他の効果は、依然としてそれにそれらの特性を付与できる。
*あなたは自分に優先権がある場合、いつでもその変異コストを公開して支払うことで、裏向きになったクリーチャーを表向きにすることができる。これは特別な処理である。これはスタックを使わないため、対応することはできない。これにより表向きにできるのは裏向きのパーマネントだけである。裏向きの呪文は表向きにすることはできない。
*裏向きになったクリーチャーがその能力を失った場合、それは以降変異(および変異コスト)を持たなくなるため、それを表向きにすることはできない。
→《蛙変化/Turn to Frog》など。
*裏向きになったクリーチャーはカード名を持たないため、それは別の裏向きになったクリーチャーを含め、他のいずれのクリーチャーとも同じ名前を持つことはない。
→《胆汁病/Bile Blight》
*表向きまたは裏向きになったパーマネントはその特性が変化するが、それ以外は同じパーマネントである。そのパーマネントを対象として取っていた呪文や能力、およびそのパーマネントにつけられていたオーラや装備品は影響を受けない。
*あなたはいつでも自分がコントロールしている裏向きの呪文またはパーマネントを見ることができる。効果がそれを行うよう指示した場合を除き、あなたは自分がコントロールしていない裏向きの呪文またはパーマネントを見ることはできない。
*裏向きの呪文がスタックから離れて戦場以外のいずれかの領域に置かれた(たとえば、打ち消されたなど)場合、あなたはそれを公開しなければならない。それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。
*裏向きのパーマネントが戦場から離れた場合、あなたはそれを公開しなければならない。あなたがゲームから退場する、またはゲームが終了した場合、あなたはあなたがコントロールしていたすべての裏向きの呪文およびパーマネントを公開しなければならない。
*それぞれの裏向きの呪文およびパーマネントを簡単に区別できるようしなければならない。他のプレイヤーを混乱させるために、戦場でそれらを表現するカードを混ぜ合わせることはできない。それらが戦場に出た順番は常に明確であるべきである。
-------------------------------
カード別注釈
-------------------------------
《ウギンのきずな》
{5}
伝説のアーティファクト
プレイヤーが追加ターンを始めるなら、代わりにそのプレイヤーはそのターンを飛ばす。
ウギンのきずなが戦場から墓地に置かれるなら、代わりにこれを追放し、このターンの直後に追加の1ターンを行う。
*「追加ターン」とは、呪文または能力によって作りだされたターンである。イベント等でラウンドの制限時間がなくなった時に与えられる延長ターンは、これには含まれない。
#追加ターンを作成する効果の方は、誘発型能力ではない。墓地に置かれるというイベントを「追放し、このターンの直後に追加の1ターンを行う」というイベントに置き換える。
《うねる塔甲羅》
{3}{G}{G}
クリーチャー ― 海亀
5/9
島渡り(このクリーチャーは防御プレイヤーが島をコントロールしているかぎりブロックされない。)
うねる塔甲羅が攻撃するたび、これを追放する。あなたの次のターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下でタップ状態で攻撃している状態で戦場に戻す。
*《うねる塔甲羅》が遅延誘発型能力により戦場に戻る際、あなたはそれが攻撃する対戦相手または対戦相手のプレインズウォーカーを選択する。それは追放される前に攻撃していたのと同じ対戦相手または対戦相手のプレインズウォーカーでなくてもよい。
*《うねる塔甲羅》が攻撃して追放されたターンでは、強襲能力はそれを攻撃したクリーチャーとして見なす。逆に、《うねる塔甲羅》が攻撃している状態で戦場に出たターンでは、強襲能力はそれを攻撃したクリーチャーとして見なさない。
#あなたがオーナーでない《うねる塔甲羅》のコントロールを得て、それで攻撃した場合、(《反逆の行動》など)《うねる塔甲羅》はあなたのコントロール下で戦場に戻ってくる。
→《修復の天使/Restoration Angel》
《賢いなりすまし》
{2}{U}{U}
クリーチャー ― 多相の戦士
0/0
あなたは賢いなりすましを、戦場に出ているいずれかの土地でないパーマネントのコピーとして戦場に出してもよい。
#コピー元として土地以外のパーマネントを指定する。土地のコピーにはなれない。
#裏向きのクリーチャーをコピー元に指定した場合、それは表向きで名前もマナ・コストも能力もない2/2の無色のクリーチャーになる。
《騎乗追撃》
{R}{W}
インスタント
ブロックしているクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。ターン終了時まで、この戦闘でそのクリーチャーにブロックされたクリーチャーはトランプルを得る。
*稀に、ブロック・クリーチャーがその戦闘で(たとえば、ブロックした状態で戦場に出た場合などにより)ブロック・クリーチャーとして指定されなかった場合もある。その場合、たとえそのブロック・クリーチャーが破壊されても、それがブロックしていた攻撃クリーチャーはトランプルを得ない。
→《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos》
《軍族の雄叫び》
{2}{R}
ソーサリー
このターンにあなたが次にインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えたとき、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
強襲 ― このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していたなら、このターンにあなたが次にインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えたとき、その呪文を追加でコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
*《軍族の雄叫び》は、そのターンにあなたが次にインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えたときに誘発する遅延誘発型能力を生成する。強襲能力は2つ目のまったく同一の遅延誘発型能力を生成する。これらはそれぞれそのターンにあなたが次に唱えたインスタント・呪文かソーサリー・呪文を1つ生成する。あなたがそのターンに別のインスタント・呪文かソーサリー・呪文を唱えなかった場合、両方の遅延誘発型能力は消滅する。
*コピー元の呪文がモードを持つものであった場合(「以下から1つを選ぶ――」の類の記述がある場合)、各コピーは同じモードを持つ。異なるモードは選べない。
《軍備部隊》
{2}{W}{B}{G}
クリーチャー ― 人間・兵士
4/4
軍備部隊が戦場に出たとき、あなたがコントロールするクリーチャーを1体か2体対象とする。それらに2個の+1/+1カウンターを好きなように割り振って置く。
*能力をスタックに置く際にカウンターをどのように割り振るかをあなたが選ぶ。あなたが対象とした2体のクリーチャーにそれぞれ+1/+1カウンターを1個置くことを選び、対応によりそのうちのいずれかのクリーチャーが不適正な対象となった場合、そのクリーチャーに置かれるはずだった+1/+1カウンターは失われる。それを残った適正な対象の上に置くことはできない。
《死者の王、ケルゥ》
{3}{B}{G}{U}
クリーチャー ― ゾンビ・ウィザード
4/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたは{2}{B}を支払ってもよい。そうしたなら、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚無作為に選んで戦場に戻す。それは飛行とトランプルと速攻を得る。次のあなたの終了ステップの開始時に、そのカードを追放する。それが戦場を離れるなら、それを他のいずれかの領域に置く代わりにそれを追放する。
*《死者の王、ケルゥ》は戦場に戻されたクリーチャーに飛行とトランプルと速攻を与える。ただし、そのクリーチャーに「追放」能力を与えるわけではない。そのクリーチャーがすべての能力を失った場合も、それはあなたの次の終了ステップの開始時に追放される。そしてそれが戦場を離れることとなった場合、それは代わりに追放される。
《心臓貫きの弓》
{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。心臓貫きの弓はそれに1点のダメージを与える。
装備 {1}
*稀に、《心臓貫きの弓》があなたかあなたがコントロールするいずれかのプレインズウォーカーを攻撃しているクリーチャーにつけられることがある。その場合、誘発型能力の対象をあなたが選択するが、あなたが防御プレイヤーとなるため、その対象として自分のコントロールするクリーチャーを選ぶ必要がある。
《頭巾被りのハイドラ》
{X}{G}{G}
クリーチャー ― 蛇・ハイドラ
0/0
頭巾被りのハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
頭巾被りのハイドラが死亡したとき、これの上に置かれている+1/+1カウンター1個につき、緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
変異{3}{G}{G}
頭巾被りのハイドラが表向きになるに際し、これの上に+1/+1カウンターを5個置く。
*《頭巾被りのハイドラ》の最後の能力は誘発型能力ではない。それは《頭巾被りのハイドラ》がどのように表向きになるかを変更する置換能力である。プレイヤーは、《頭巾被りのハイドラ》が表向きになってその上に+1/+1カウンターが5個置かれることに対応することはできない。
《石弾の弾幕》
{2}{R}
ソーサリー
石弾の弾幕は、あなたがコントロールしていない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。
獰猛 ― あなたがパワーが4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、このターン、クリーチャーではブロックできない。
*《石弾の弾幕》はその解決時にあなたがコントロールしていないクリーチャーにのみダメージを与える。しかし、その獰猛能力はあなたのコントロールするクリーチャーおよび《石弾の弾幕》の解決時点で戦場に出ていなかったクリーチャーを含めたすべてのクリーチャーに影響する。
《先頭に立つもの、アナフェンザ》
{W}{B}{G}
伝説のクリーチャー ― 人間・兵士
4/4
先頭に立つもの、アナフェンザが攻撃するたび、あなたがコントロールする他のタップ状態のクリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1個置く。
クリーチャー・カードがいずれかの領域から対戦相手の墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
*《先頭に立つもの、アナフェンザ》が戦場にある間は、対戦相手がコントロールしているトークンでないクリーチャーはそのプレイヤーの墓地に置かれることがないため、それが死亡した際に誘発する能力は誘発されない。(トークン・クリーチャーは依然として消滅する前に一瞬だけ墓地に置かれる。)
《鮮明のレンズ》
{1}
アーティファクト
あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードとあなたがコントロールしていない裏向きのクリーチャーの表側を見てもよい。(これはいつ行ってもよい。)
*《鮮明のレンズ》はあなたにスタックに置かれているあなたがコントロールしていない裏向きの呪文を見させることはできない。
《血に染まりし勇者》
{B}
クリーチャー ― 人間・戦士
2/1
血に染まりし勇者ではブロックできない。
強襲 ― {1}{B}:あなたの墓地にある血に染まりし勇者を戦場に戻す。この能力は、このターンにあなたがクリーチャーで攻撃していた場合にのみ起動できる。
*起動型能力は、《血に染まりし勇者》があなたの墓地に置かれているときのみ起動できる。それが攻撃してそのターンの後に死亡した場合、それが攻撃したことで自身の起動条件を満たしたため、あなたはその《血に染まりし勇者》の能力を使ってそれを戦場に戻すことができる。
《爪鳴らしの神秘家》
{1}{G}
クリーチャー ― 人間・シャーマン
2/1
{T}:あなたのマナ・プールに{G}か{U}か{R}を加える。
変異{2}(あなたはこのカードを、{3}で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてよい。)
爪鳴らしの神秘家が表向きになったとき、あなたのマナ・プールに{G}{U}{R}を加える。
*変異を持つ裏向きのクリーチャーを表向きにするのにはスタックを使用しないが、《爪鳴らしの神秘家》の誘発型能力はスタックを使用する。よって、プレイヤーはそれに対して対応することができる。また、呪文を唱えたり能力を起動させたりしている最中に《爪鳴らしの神秘家》を表向きにすることはできない。まず《爪鳴らしの神秘家》を表向きにし、その誘発型能力が解決した後に、そのマナを使用することができる。
《飛鶴の技》
{3}{U}{R}{W}
インスタント
あなたがコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それらは飛行と二段攻撃を得る。
#《飛鶴の技》の解決時にあなたがコントロールしているクリーチャーのみが飛行と二段攻撃を得る。解決後にあなたがコントロール下になったクリーチャーは修整を受けない。
《秘密の計画》
{G}{U}
エンチャント
あなたがコントロールする裏向きのクリーチャーは+0/+1の修整を受ける。
あなたがコントロールするパーマネントが1つ表向きになるたび、カードを1枚引く。
*クリーチャーが表向きになったと同時に、それは《秘密の計画》からの+0/+1の修整を失う。そのクリーチャーが負ったダメージが新しいタフネスと同じまたはそれ以上であった場合、そのクリーチャーは破壊される。
#その表側がのタフネスが2と同じか低い場合に注意すること。
《ラクシャーサの大臣》
{2}{B}{G}{U}
クリーチャー ― 猫・デーモン
4/4
1枚以上のカードがあなたの墓地から追放されるたび、その枚数に等しい数の+1/+1カウンターをラクシャーサの大臣の上に置く。
*カードが墓地に置かれる「代わりに」追放された場合、《ラクシャーサの大臣》の能力は誘発しない。
《龍語りのサルカン》
{3}{R}{R}
プレインズウォーカー ― サルカン
4
+1:ターン終了時まで、龍語りのサルカンは飛行と破壊不能と速攻を持つ赤の4/4の伝説のドラゴン・クリーチャーになる。(プレインズウォーカーでない間は、龍語りのサルカンは忠誠度を失わない。)
-3:クリーチャー1体を対象とする。龍語りのサルカンはそれに4点のダメージを与える。
-6:あなたは「あなたのドロー・ステップの開始時に、カードを追加で2枚引く。」と「あなたの終了ステップの開始時に、あなたは手札を捨てる。」を持つ紋章を得る。
*1つ目の能力の解決時に《龍語りのサルカン》の上に置かれた忠誠度カウンターは、それがクリーチャーである間も残る。その時点で《龍語りのサルカン》はプレインズウォーカーでないため、《龍語りのサルカン》にダメージを与えてもそれらのカウンターは取り除かれない。
*1つ目の能力の解決後、ターン終了時まで《龍語りのサルカン》はプレインズウォーカーではない。そのターンの後に別の《龍語りのサルカン》を唱えても、どちらのパーマネントもオーナーの墓地には置かれない。「レジェンド・ルール」は元の《龍語りのサルカン》だけを見ており、また「プレインズウォーカーの唯一性ルール」は新たな《龍語りのサルカン》のみを見る。しかし、あなたが新たな《龍語りのサルカン》の1つ目の能力を起動したのであれば、あなたは同じ名前を持つ2つの伝説のパーマネントをコントロールすることになる。その場合、そのうちの片方を戦場に残し、もう片方はオーナーの墓地に置かれることになる。あなたが新たな《龍語りのサルカン》の1つ目の能力を起動しなかったのであれば、元のサルカンはクリンナップ・ステップ中にプレインズウォーカーに戻る。その時点で、あなたは同じプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーを2体コントロールすることになる。その場合、そのうちの片方を戦場に残し、もう片方はオーナーの墓地に置かれることになる。その後、ターンの最終的な終了の前にもう一度クリンナップ・ステップが発生する。
----
コメント
裁定が変わったのでしょうか?
ご指摘感謝いたします。
変異の項で
≪裏向きになったクリーチャーがその能力を失った場合、それは以降変異(および変異コスト)を持たなくなる≫
とありますが、何故でしょうか?
一度能力を失うタイミングがあると、表の情報を参照できなくなるのでしょうか?
例えば、アンタップ状態の《カミソリ足のグリフィン/Razorfoot Griffin》に《蛙変化/Turn to Frog》を唱えます。そうすると、《カミソリ足のグリフィン》は全ての能力を失います。ここで、《カミソリ足のグリフィン》がタップ状態になったとしても、能力を失っていることには変わりありません。
同様に、裏向きの《僧院の群れ/Monastery Flock》に、《蛙変化/Turn to Frog》を唱えたとしましょう。表向き/裏向きは位相ですから、《蛙変化》の効果で能力を失っていることには変わりません。
従って、これの表にある変異コストを参照しようとしても、能力が失われているので、変異コストが無く、そのためコストを支払うことができません。
意図する質問内容が伝わりにくかったようで申し訳ありません。
≪裏向きになったクリーチャーがその能力を失った場合、それは以降変異(および変異コスト)を持たなくなる≫
という文章から一度でも能力を失う事があると、ターン終了時に元に戻っても2度と変異出来なくなるのかと思いました。
能力を失っている状態では変異を持たないので表になることはできないのは理解しているのですが、何故それ以降(永遠に)変異を持たなくなるのかを知りたかったのです。
《蛙変化/Turn to Frog》の場合ですと、《蛙変化》を唱えたターン中は表になれませんが、次のターン以降は通常通り表にできます。
≪それ以降≫という表現に「ずっと、これから先ずっと」という意味が含まれているので、一度能力を失うと変異する事ができなくなるものと受け取っていました。
訂正ありがとうございました。