#長すぎるため記事を2つに分けています。
-------------------------------
カード別注釈
-------------------------------
《悪魔の食欲》
{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(あなたがコントロールするクリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。
*このオーラはあなたがコントロールするクリーチャーにのみつけられる。
対戦相手のクリーチャーにつけることはできない。
*他のプレイヤーが《悪魔の食欲》か、又はそれがつけられているクリーチャーのいずれか一方のみ
のコントロールを得た場合、《悪魔の食欲》は不適正なパーマネントにエンチャントされている
ことになる。そのオーラは状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。
《生き残りの隠し場所》
{2}{W}
ソーサリー
あなたは2点のライフを得る。その後、あなたのライフがいずれかの対戦相手よりも多い場合、カードを1枚引く。
反復
*双頭巨人戦において、あなたのライフの総量をチェックする場合、あなたのチームのライフの総量
をチェックする。(このルールは以前のルールから変更になる。)
《陰影の神秘家》
{2}{W}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
2/2
あなたがコントロールするパーマネントにつけられているオーラは族霊鎧を持つ。
*《陰影の神秘家》はあなたがコントロールするパーマネントにつけられている全てのオーラに
族霊鎧を与える。エンチャント(クリーチャー)に限らない。
*《陰影の神秘家》によって族霊鎧を与えられるのは、あなたのパーマネントにつけられている
オーラ全てである。あなたがコントロールするオーラに限らない。
逆に、あなたがコントロールするオーラであっても、それが他のプレイヤーがコントロールする
パーマネントにつけられている場合、それは族霊鎧を持たない。
*あなたがコントロールしているパーマネントが破壊される場合、それに族霊鎧を持つオーラが
エンチャントされているなら、代わりにそのパーマネントからすべてのダメージを取り除き、
族霊鎧を持つオーラを破壊しなければいけない。そのオーラのコントローラーが誰であるかは関係がない。
族霊鎧の効果は義務である。そのパーマネントに複数のオーラがつけられている場合、
あなたはどれが破壊されるかを選べる。誰がコントロールしているものであってもよい。
#複数の族霊鎧からの置換効果を受けるので、
#置換効果を受ける側=破壊されるパーマネントのコントローラー が選ぶ。
*パーマネント(P)に、オーラ(A)がついていて、さらに(A)にオーラ(B)がついている。
(P)と(A)はあなたがコントロールしている。さらに《陰影の神秘家》をコントロールしていると、
(P)が破壊される場合、つけられている(A)が族霊鎧をもつので、(A)が代わりに破壊される
が、同様に(A)には(B)がつけられているので、結果として(B)が破壊される。
《ウラモグの種父》
{10}
クリーチャー ― エルドラージ
7/11
滅殺 1 (このクリーチャーが攻撃するたび、防御プレイヤーはパーマネントを1つ生け贄に捧げる。)
{4}:無色の0/1のエルドラージ・落とし子・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに{1}を加える。」を持つ。
{20}:望む枚数のゲーム外のあなたがオーナーであるエルドラージ・カードを、それらのマナ・コストを支払うことなく唱える。
*2番目の起動型能力で唱えることができるのは、ゲームの外部にあるカードである。
追放領域にあるカードは唱えることができない。
《オーラの術策》
{U}
インスタント
あなたがコントロールするオーラ1つを対象とし、クリーチャー1体を対象とする。その前者をその後者につける。
カードを1枚引く。
*この呪文は対象を2つ持つ。1つは「あなたのコントロールするオーラ」、もう1つは「クリーチャー」である。
*解決時に適正にオーラが移動出来ない場合でも、呪文は解決されているのでカードを引ける。
《汚染された地》
{1}{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は沼である。
エンチャントされている土地がタップ状態になるたび、それのコントローラーは2点のライフを失う。
*マナを引き出したかどうかに関わらず、その土地がタップ状態になるたびに、ライフを失う能力が誘発する。
《欠片の双子》
{2}{R}{R}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「{T}:このクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。そのトークンは速攻を持つ。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。」を持つ。
*トークンはコピーされた能力に加え、速攻を追加で持つ。
*終了ステップ中にこの能力を起動した場合、次の終了ステップの開始時までトークンは残る。
《過去の受難》
{X}{B}
インスタント
プレイヤー1人を対象とし、そのプレイヤーの墓地にあるカードX枚を対象とする。その後者を追放する。これにより追放されたカード1枚につき、その前者は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
*解決時に対象になったプレイヤーのみが不適正になっていた場合、カードは取り除かれ、
あなたはライフを得るが、対象となったプレイヤーはライフを失わない。
*これによるライフを得るイベントは単一である。カード毎ではない。
《ギデオン・ジュラ》
{3}{W}{W}
プレインズウォーカー ― ギデオン
6
[+2]: 対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターン中、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャーは可能ならギデオン・ジュラを攻撃する。
[-2]: タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
[0]: ターン終了時まで、ギデオン・ジュラは6/6の人間・兵士・クリーチャーになる。それはプレインズウォーカーでもある。このターン、彼に与えられるすべてのダメージを軽減する。
*《ギデオン・ジュラ》の1つ目の能力の対象となったプレイヤーは、次のターンの攻撃クリーチャー
指定ステップにそのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーは、可能なら
《ギデオン・ジュラ》を攻撃しなければいけない。
これには、その能力の解決後にそのプレイヤーのコントロール下になったクリーチャーや、
すべての能力を失ったクリーチャーを含む。
#特性を変化させるものではないので、この能力を起動した後に出てきたクリーチャーにも有効である。
*《ギデオン・ジュラ》の1つ目の能力は、効果を受けているプレイヤーの次のターンの
各戦闘フェイズに適用される。効果を受けているプレイヤーの次の戦闘フェイズに限られない。
*《ギデオン・ジュラ》の3つ目の能力を起動し、その後に彼に軽減できないダメージが
与えられた場合(《不安定な足場》等)、そのダメージはすべて適用される。
つまり、そのダメージは《ギデオン・ジュラ》が負い、
そのダメージによりその点数分の忠誠カウンターが取り除かれる。
《ギデオン・ジュラ》が負っているダメージが致死ダメージである場合、彼は状況起因処理で破壊される。
《ギデオン・ジュラ》の上に忠誠カウンターが置かれていない場合、彼は状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。
*《ギデオン・ジュラ》の3つ目の能力を起動し、その後にクリーチャーが彼のコピーとして
戦場に出た場合、そのコピーは単なるプレインズウォーカーである。クリーチャーではない。
両方のパーマネントがプレインズウォーカー・タイプがギデオンであるプレインズウォーカー
なので、それぞれは「プレインズウォーカーの唯一性ルール」による状況起因処理でオーナー
の墓地に置かれる。
#《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor》でコピーした場合も同様である。
#《騙り者、逆嶋》は名前はそのままだが、プレインズウォーカー・タイプまでは変更しない。
*あなたが《ギデオン・ジュラ》の3つ目の能力を起動し、戦闘の前に対戦相手がそのコントロール
を得たとする。あなたはあなたのクリーチャーでその《ギデオン・ジュラ》を攻撃できる。
その後、《ギデオン・ジュラ》はブロックできる(それはクリーチャーである)。
彼が適正にブロックできる攻撃クリーチャーであれば、どのクリーチャーをブロックしてもよい。
(彼を攻撃しているものに限らない!)
戦闘中、必要に応じて、彼は攻撃されているプレインズウォーカーであり、ブロックしている
クリーチャーである。例えば、彼は自分がブロックしているクリーチャーに戦闘ダメージを与える
が、彼は自分を攻撃しているブロックされていないクリーチャーに戦闘ダメージを与えない。
《狂乱のサルカン》
{3}{B}{R}
プレインズウォーカー ― サルカン
7
[0]: あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、それをあなたの手札に加える。狂乱のサルカンは自身に、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
[-2]: クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げ、その後そのプレイヤーは飛行を持つ赤の5/5のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-4]: プレイヤー1人を対象とする。あなたがコントロールする各ドラゴン・クリーチャーは、それぞれそのプレイヤーに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
*1つ目の能力は、《狂乱のサルカン》に直接ダメージを与え、その結果として
その数の忠誠カウンターが彼から取り除かれる。
*2つ目の能力の対象となったクリーチャーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、
能力は打ち消される。そのプレイヤーはドラゴン・トークンを得ない。
*2つ目の能力の解決時に、対象となったクリーチャーが適正な対象ではあるが、
それのコントローラーがそれを生け贄に捧げられない場合、能力は解決の続きを行う。
そのプレイヤーはドラゴン・トークンを得る。
*3つ目の能力で対戦相手を対象にした場合、あなたはあなたがコントロールする
各ドラゴン・クリーチャーごとに、そのドラゴンが与えるダメージをそのプレイヤーから
そのプレイヤーがコントロールするプレインズウォーカーへと向けなおすことを選べる。
《訓練場》
{U}
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーの起動型能力は、それを起動するためのコストが最大{2}少なくなる。この効果は、いずれかの能力の起動コストのマナの点数を1点未満に減らさない。
*《訓練場》は、{X}を含むクリーチャーの起動型能力のコストの支払いの点数を減らすことができる。
例えば、《カラストリアの血の長、ドラーナ》はコストが{X}{B}{B}である起動型能力を持つ。
あなたが《訓練場》をコントロールしていて、この能力をX=5で起動する場合、
あなたの支払いは{3}{B}{B}になる。
これは、{X}を特定の色のマナで支払わなければいけない場合でも有効である。
《光明の目覚め》
{2}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが攻撃かブロックするたび、あなたは4点のライフを得る。
*ライフを得るのは《光明の目覚め》のコントローラーである。
それがエンチャントされているクリーチャーのコントローラーではない。
《光雷原》
{2}{W}{W}
エンチャント
1体以上のクリーチャーが攻撃するたび、光雷原はそれらに、それぞれ攻撃しているクリーチャーの総数に等しい点数のダメージを与える。
*解決時に攻撃しているクリーチャーの数を数える。
*《光雷原》がダメージを与えるのは、攻撃クリーチャー宣言ステップに、攻撃クリーチャーとして
指定されたクリーチャーのみである。
《この世界にあらず》
{7}
部族インスタント ― エルドラージ
あなたがコントロールするパーマネントを対象としている、呪文1つか能力1つを対象とし、それを打ち消す。
この世界にあらずは、それが対象としている呪文や能力があなたがコントロールするパワーが7以上のクリーチャーを対象としている場合、それを唱えるためのコストが{7}少なくなる。
*この呪文の対象は1つである。
それは「あなたのコントロールするパーマネントを対象にしている呪文または能力」である。
単一である必要はない。
*上で対象となった呪文または能力が、「あなたがコントロールするパワーが7以上のクリーチャー
を対象としている場合」、唱えるためのコストが{7}少なくなる。
条件を満たさない場合、コストの減少は起こらない。
《思考喰らい》
{2}{B}{B}
クリーチャー ― ホラー
2/2
トランプル
思考喰らいが戦場に出たとき、あなたの手札にあるカード1枚につき、それの上に+1/+1カウンターを1個置く。そうした場合、あなたの手札を捨てる。
思考喰らいが戦場を離れたとき、それの上に置かれている+1/+1カウンター1個につきカードを1枚引く。
*《思考喰らい》が戦場に出て、その誘発型能力が解決される前に戦場から離れた場合、
あなたは1番目の誘発型能力の解決時に、それの上に+1/+1カウンターを置くことができないので、
手札を捨てることはない。
《地獄彫りの悪魔》
{3}{B}{B}{B}
クリーチャー ― デーモン
6/6
飛行
地獄彫りの悪魔がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする他の全てのパーマネントを生け贄に捧げ、あなたの手札を捨てる。あなたのライブラリーの一番上から6枚のカードを追放する。あなたはこれにより追放された土地でないカードを、望む枚数それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
*能力は強制である。他の全てのパーマネントを生け贄に捧げ、手札を捨てなくてはいけない。
《失脚》
{W}
ソーサリー
クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から2枚目に置く。それのコントローラーは3点のライフを得る。
*ライフを得るのはクリーチャーのコントローラーである。オーナーではない。
《スフィンクスの骨の杖》
{7}
アーティファクト
あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。あなたはスフィンクスの骨の杖の上に蓄積カウンターを1個置いてもよい。そうした場合、スフィンクスの骨の杖はそれに、自身におかれている蓄積カウンターの数に等しい点数のダメージを与える。
*能力の対象となったクリーチャーやプレイヤーが解決時点で不適切な対象となっていた場合、
能力は打ち消される。《スフィンクスの骨の杖》に蓄積カウンターは置かれず、ダメージは与えない。
*能力の解決前に《スフィンクスの骨の杖》が戦場を離れた場合、それの上に蓄積カウンターを
置くことはできない。その結果、それはダメージを与えない。
《静寂の守り手、リンヴァーラ》
{2}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 天使
3/4
飛行
あなたの対戦相手がコントロールしているクリーチャーの起動型能力は起動できない。
*マナ能力を含む、全ての起動型能力を起動できなくさせる。
《世界大戦》
{3}{R}{R}
ソーサリー
このターンの最初の戦闘後のメイン・フェイズの後に、追加の戦闘フェイズとそれに続く追加のメイン・フェイズを加える。その戦闘の開始時に、このターン攻撃していたすべてのクリーチャーをアンタップする。
反復
*《世界大戦》が2回目の戦闘フェイズと3回目のメイン・フェイズを作ったターンに、
3回目のメイン・フェイズで2つ目の《世界大戦》を唱えた場合、追加のフェイズは作られない。
*他の同様のカードとは異なり、《世界大戦》は解決時にこのターンに攻撃したクリーチャーを
アンタップしない。それは呪文によって作られた新たな戦闘フェイズに、それらのクリーチャー
をアンタップする。このターンに攻撃したクリーチャーは、それが(複数ある場合)
どの戦闘フェイズに攻撃したものであっても、誰がコントロールするものであっても
(双頭巨人戦等)アンタップされる。
《タジュールの保護者》
{1}{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
2/1
対戦相手がコントロールする呪文や能力によっては、あなたにパーマネントを生け贄に捧げさせることはできない。
*対戦相手がコントロールする呪文や能力が解決される際に、それがあなたにパーマネントを
生け贄に捧げることを要求する場合(滅殺能力等)、あなたは単にそれを行わない。
その部分の効果は何もしない。
*呪文や能力があなたにパーマネントを生け贄に捧げる選択肢を与える場合
(《うろつくセンザンコウ》等)、あなたはその選択肢を選べない。
*この能力は生け贄に捧げることのみに適用される。これにより、クリーチャーが致死ダメージや
タフネスが0であることにより墓地に置かれることや、パーマネントが「レジェンド・ルール」
や「プレインズウォーカーの唯一性ルール」により墓地に置かれることは防げない。
《等価返し》
{5}{B}{B}
ソーサリー
各プレイヤーのライフの総量は、すべてのプレイヤーの中で最も低いライフの総量になる。
*双頭巨人戦において、プレイヤーのライフの総量をチェックする場合、あなたのチームのライフの
総量をチェックする。さらに、ある効果によりチームの各プレイヤーのライフが特定の値になる
場合、そのチームはメンバーを1人選ぶ。そのチームにおいては、そのプレイヤーのみがその
適用を受け、そのライフの総量がチーム全体に適用される。
(これは以前のルールからの変更点である。)
《灯台の年代学者》
{1}{U}
クリーチャー ― 人間・ウィザード
1/3
Lvアップ {U} ({U}:この上にLvカウンターを1個置く。Lvアップはソーサリーとしてのみ行う。)
--------
Lv 4-6 2/4
--------
Lv 7+ 3/5
各終了ステップの開始時に、それがあなたのターンでない場合、あなたはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。
*4人ゲームの場合、AがLv7の《灯台の年代学者》をコントロールしていて、
他に追加ターン効果が無いとすると、ゲームは以下のように進行する(追加ターンは角カッコつき)。
A → B → [A] → C → [A] → D → [A] → A → B →....
*複数のLv7の《灯台の年代学者》が出ている場合、効果は累積する。2人ゲームでそれを
2体コントロールしている場合、あなたは相手の1ターンに対して3ターンを実行することになる。
*2人ゲームにおいて、あなたの相手の両方がLv7の《灯台の年代学者》を1体ずつコントロール
している場合、それらは実質的に互いを打ち消しあい、ターンは交互に実行される。
これにより実行されるのはすべてこの能力による追加ターンなので、この《灯台の年代学者》の
一方または両方が戦場を離れたときのために、通常であれば次のターンがどちらのものかを
記録しておくこと。
#つまり、 A → [B] → [A] → [B] → [A] → [B] → [A] → .... となる。
*多人数戦において、複数のプレイヤーがLv7の《灯台の年代学者》を1体コントロールしている
場合、追加ターンは実行されるよりも早く発生していく。複数の《灯台の年代学者》の能力が
同じターンに誘発した場合、通常であれば先にターンが来るプレイヤーの追加ターンが先に実行される。
A、B、Cが対戦していて、現在はAのターンであり、BとCがLv7の《灯台の年代学者》を1体コント
ロールしている場合、以下のようにターンが進行する。
・A → [B] → [C] → B .... (BとCの追加ターンが加えられる)
・[B] → [C] → [C] → B.... (Bのターンだったので、Cが追加のターンを加える。)
・[C] → [B] → [C] → B.... (Cのターンだったので、Bが追加のターンを加える。)
・[B] → [C] → [C] → B.... (Bのターンだったので、Cが追加のターンを加える。)
つまり、Aにターンは回ってこない。
《時を越えた詠唱》
{4}{U}{U}{U}
エンチャント
あなたがコントロールするインスタント呪文とソーサリー呪文は反復を持つ。
*1つの呪文に複数の反復能力があっても意味はない。
*呪文が解決の段階で自身を他の領域に移動する場合(《弧状の刃》《全ての太陽の夜明け》《不穏の標》等)、反復を適用する機会は無い。
*あなたが手札から唱えた呪文が反復とバイバックの両方を持っていて、
かつバイバック・コストを支払っていた場合、あなたはその解決時にどちらの効果を適用するかを選べる。
*反復効果を発生させるためには、《時を越えた詠唱》が呪文の解決が終わる段階で戦場に存在
している必要がある。例えば、あなたが手札から《歪んだ世界》を唱えた場合に、解決の一部と
して《時を越えた詠唱》が戦場に出たら、《歪んだ世界》は反復される。
逆に、《歪んだ世界》の解決の一部として《時を越えた詠唱》があなたのライブラリーに入って
しまい、他の《時を越えた詠唱》が戦場に出なかった場合、《歪んだ世界》は反復しない。
*あなたが《徴用》によりインスタントやソーサリーのコントロールを得た場合、それは反復を持つ
が、その呪文はあなたの手札から唱えられたものではないため、その能力は何もしない。
《背教のドッペルゲンガー》
{1}{U}
クリーチャー ― 多相の戦士
0/1
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「背教のドッペルゲンガーはターン終了時までそのクリーチャーのコピーになる。」を選んでもよい。(そうした場合、それはターンの残りの間この能力を失う。)
*クリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出て、《背教のドッペルゲンガー》の能力が
誘発した場合、その能力の解決時にそのクリーチャーが戦場を離れていたとしても、
《背教のドッペルゲンガー》はそれのコピーになれる。必要なら、それが最後に戦場に存在して
いたときの状態がチェックされる(特に、それが他の何かをコピーしていた場合)。
*複数のクリーチャーが同時に戦場に出た場合、《背教のドッペルゲンガー》のの能力は
各クリーチャーにつき1回誘発する。能力の解決順はあなたが決める。この場合に、
《背教のドッペルゲンガー》が何かのコピーになり、そのクリーチャーの起動型能力を起動し、
その後に別な何かのコピーになることは可能である。最後にあなたが使用することを選んだ
能力が解決されることにより、それが最終的に何のコピーになるかが決まる。
《引き裂かれし永劫、エムラクール》
{15}
伝説のクリーチャー ― エルドラーッジ
15/15
引き裂かれし永劫、エムラクールは打ち消されない。
あなたが引き裂かれし永劫、エムラクールを唱えたとき、このターンに続いて追加の1ターンを行う。
飛行、プロテクション(有色の呪文)、滅殺 6
引き裂かれし永劫、エムラクールがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれたとき、オーナーはそれを自分のライブラリーに加えて切り直す。
*「有色の呪文」と「有色のインスタントやソーサリー」は同義ではない。
*有色のパーマネント(《未達への旅》等)の能力はそれを対象にできる。
《復讐蔦》
{2}{G}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
4/3
速攻
あなたが呪文を1つ唱えるたび、それがこのターンにあなたが唱えた2つ目のクリーチャー呪文である場合、あなたはあなたの墓地にある復讐蔦を戦場に戻してもよい。
*《復讐蔦》は2つ目のクリーチャー呪文を唱え始めた段階では墓地に無くてもかまわない。
あくまでそれを唱え終わった段階でのみあればよい。
《二股の稲妻》
{R}
ソーサリー
クリーチャーやプレイヤーを、1つまたは望む組み合わせで2つ対象とする。二股の稲妻はそれらに、2点のダメージを好きなように分割して与える。
*ダメージの割り振りは、《二股の稲妻》のプレイ時に宣言する。解決時ではない。
《無害な突撃》
{2}{W}{W}
インスタント
このターン、攻撃クリーチャーが与えるすべての戦闘ダメージを軽減する。
*ブロック・クリーチャーによる戦闘ダメージは軽減されない。
《臨死体験》
{2}{W}{W}{W}
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフがちょうど1点である場合、あなたはこのゲームに勝利する。
*双頭巨人戦において、あなたのライフの総量をチェックする場合、
あなたのチームのライフの総量をチェックする。(このルールは以前のルールから変更になる。)
----
そんなところで。
コメント
その場合は、一番上に置いていいのでしょうか?
#可能な限りの処理を行って下さい。