Zendiker FAQ
2009年9月24日 RulingゼンディカーのFAQが発表されています。
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs
いつものように、ざっくり紹介。
以下はFAQ全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合もあります。
ゼンディカーの公式発売日:2009年10月2日
セットレアリティー内訳:コモン101、アンコモン60、レア53、神話レア15、基本土地20 の計249種。
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一般注釈
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** 拡張イラスト基本土地 / Full-Art Basic Lands **
ゼンディカーには、テキストボックスの無い基本土地が存在する。
これらはブースターパック又はファットパックに封入されている。
拡張イラスト基本土地は、他の基本土地と機能的には何も変わりがない。
ゼンディカーのエントリーセットの基本土地は通常の枠である。
これらのカードのコレクター番号にはaの文字が入っている。
** 再録キーワード能力:キッカー / Kicker **
インベイジョンで始めて登場した能力「キッカー」が、ゼンディカーで採用されている。
* これまでキッカーを持っていた古いカードは、「あなたがキッカー・コストを支払った場合には」
や「キッカー・コストが支払われていた場合」というテキストを持つ。このようなテキストを持つ
カードは、Oracleで「それがキッカーされている場合」になるよう訂正される。
ただし、カードの機能は変わらない。
* 呪文をキッカーするのはそれを唱える際である。あなたは呪文のモードを選ぶのと同じ時点で
キッカー・コストを支払うかどうかを決め、呪文のマナ・コストを支払うのと同じ時点でその
コストを支払う。呪文をキッカーするのは任意である。
* 呪文がキッカーされた場合に何が起こるかは、そのカードのテキストを良く読むこと。
「代わりに/instead」 が使用されていれば、その前の部分が後の部分に置き換わる。
その呪文が解決時にパーマネントになるのであれば、戦場に出る際のイベントを変化させる
置換効果であるか、もしくは戦場に出た時に誘発する誘発型能力である。
いずれの場合でも、唱えられた呪文がキッカーされているかを見ることに注意せよ。
* あるパーマネントの、それがキッカーされている場合に誘発する能力が対象を取る場合、
その対象は(パーマネントが唱えられたときではなく)そのパーマネントが戦場に出て能力が
誘発するまで選ばれない。
** キーワード能力:威嚇 / Intimidate **
威嚇能力は、攻撃クリーチャーがブロックされにくくなる能力である。
*威嚇能力が意味を持つのは、ブロック・クリーチャーを宣言するときのみである。
これは他の回避能力(飛行やシャドー等)と変わらない。
*アーティファクト・クリーチャーは、色を持っていたとしても、威嚇を持つクリーチャーを
ブロックできる。
*多色のクリーチャーが威嚇を持っていた場合、それと共通の色を一色でも持っているクリーチャーは、
それをブロックできる。
例)白青で威嚇能力を持つクリーチャーをブロックする場合、白か青の色を持つクリーチャーか、
アーティファクト・クリーチャー(色は問わない)であればブロックできる。
*無色のクリーチャーが威嚇を持っていた場合、アーティファクト・クリーチャーのみがそれをブロックできる。
「共通の色」が存在しないことに注意せよ。
** 能力語:上陸 / Landfall **
上陸は能力語である。(能力語自体にはルール上の意味は無い。)
それは土地があなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発する能力の前に書かれている。
*上陸能力は、土地が一つあなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発する。
土地のプレイや、呪文や能力によって土地が戦場に出た場合でも誘発する。
*《歪んだ世界/Warp World》などにより、上陸能力を持つパーマネントと土地が同時に戦場に出た場合、
それぞれの上陸能力は、それぞれの土地に対し誘発する。
スタックの積み方に注意せよ。
** テーマ:同盟者 / Allies **
同盟者は新しいクリーチャー・タイプである。ほぼすべての同盟者が、自身か他の同盟者があなたの
コントロール下で戦場に出たときに誘発する能力を持っている。
*同盟者の持つ能力が誘発する条件は「自身か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出たとき」
であるが、その効果は様々である。カードの文章を良く読むこと。
*同時に複数の同盟者が出た場合、それらの持つ誘発型能力は、条件に合った回数分誘発する。
** テーマ:罠 / Trap **
罠はインスタントが持つ新たなサブタイプである。罠のサブタイプ自体にルール上の意味はない。
罠のサブタイプを持つカードは、は特定の条件を満たしたときに本来よりも軽く支払うことが
できる代替コストを持っている。
* ほとんどの罠の代替コスト条件は、過去において発生している行動をチェックする。
それらの行動は同時に行われる必要はなく、別々に起こっていてもよい。
あるオブジェクトが領域を移動した等、イベントの数を数える場合、それらのオブジェクトが
ルール的に同一であるかどうかを見て回数を数えること。
* 罠の代替コスト条件を考える場合、その条件が単一のプレイヤーに対して数える場合もあるが、
「攻撃クリーチャーの数」のように、プレイヤーを特定していない場合もある。
条件に合致したかどうかはテキストを見て判断すること。
** テーマ:探索 / Quests **
探索は、ゼンディカーに収録されている一連のエンチャントのニックネームである。
* 探索はあくまでニックネームである。エンチャントのサブタイプ名ではない。
また、カード名に「探索/Quest」とついていないカードも存在する。
* 各"探索"には、それぞれ能力が2つある。1つ目の能力は特定の条件が発生するたびに誘発し、
その結果としてそのエンチャントに探索カウンターが1個置かれる。2つ目の能力は、
そのエンチャントの上に特定の個数の探索カウンターが置かれている場合にのみ機能する。
* コモンとアンコモンの探索カードの2つ目の能力は、コストとしてその上から特定個数の探索
カウンターを取り除いてそれを生け贄に捧げる必要がある。この能力は、その上に指定された
個数の探索カウンターがおかれている場合にのみ起動できる。そうでなければ、その上から
指定個数のカウンターを取り除けないからである。さらに、この能力は1回しか起動できない。
エンチャントを生け贄に捧げることは1回しかできないからである。
* レアの探索は、それの上からカウンターを取り除いたり、それを生け贄に捧げたりしなくてよい。
エンチャントの上のカウンターはそのまま残る。
** テーマ:血に飢えた吸血鬼 / Bloodthirsty Vampire **
ゼンディカーには、いずれかの対戦相手のライフが10点以下の場合に強くなる吸血鬼達が存在する。
* 双頭巨人戦においては、これは対戦相手のチームの1人の割り当てライフをチェックする。
すなわち、これらの吸血鬼は対戦相手のチームのライフの総量が20点以下で強くなる。
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カード別注釈
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*双頭巨人戦の場合、それのコントローラーの割り当てライフに等しい数の蓄積カウンターが乗った
状態で戦場に出る。
例)あるチームの共有ライフが27だった場合、チームの一方のプレイヤーが《永遠の器》を出すと、
それには14個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
*双頭巨人戦の場合、上陸能力を解決すると、そのプレイヤーの割り当てライフにのみ増減がかかる。
例)あるチームの共有ライフは7である。そのチームの一方のプレイヤーは、
14個の蓄積カウンターが乗った《永遠の器》をコントロールしている。
そのプレイヤーが土地をプレイし、上陸能力を解決すると、そのプレイヤーの割り当てライフは
4→14 となるので、チームは10点のライフを得て、共有ライフは17となる。
*「呪文を唱えられない」であり、土地のプレイや起動型能力の起動は可能である。
*あなたのアップキープにクリーチャーが1体でもいる場合、それを生け贄にささげなくてはいけない。
これ自体を生け贄にささげる場合は、クリーチャーを1体もコントロールしていない必要がある。
*土地があるならば可能な限り戻さなくてはいけない。
#《海のドレイク/Sea Drake》とは挙動が異なる点に注意。
*このエンチャントの上に探索カウンターが置かれていない時に、あなたのクリーチャーが対戦相手の
クリーチャーへ戦闘ダメージを与え、同時に致死ダメージをうけてあなたのクリーチャーが破壊
される場合、1つ目の能力は誘発するが、2つ目の能力を起動して破壊されるクリーチャーを
助けることはできない。
#先制攻撃持ちと併用すると……
*プレインズウォーカーの上にある忠誠カウンターが全て取り除かれると、それは状況起因処理により
墓地に置かれる。
*3番目の能力でカウンターが置かれる条件は
・このターンに戦場に出た
・(能力の解決時に)緑である
・(能力の解決時に)クリーチャーである
を満たしていればよい。(コントローラーを問わないことに注意せよ)
*この継続的効果は 第6種(能力追加)+第7b種 である。
*誘発型能力によってライブラリーから直接戦場に出される《巨身化》は、対象をとっていない。
被覆を持つクリーチャーにもつけることができる。誘発時に、つける先を宣言する必要はない。
*1つ目の能力が誘発したら、その後に墓地の同名カードが取り除かれても、カウンターは置かれる。
*フラッシュバックや回顧能力などにより墓地から唱えた場合は、それ自体が墓地からスタック領域
に移動しているので、1つ目の能力を誘発させるにはもう一枚墓地に同名のカードが必要である。
*1番目の能力は「if節のルール」に従う。誘発時と解決時の両方でチェックを行う。
*1番目の能力はこのターンにライフを得たかどうかは関係が無い。失っていれば誘発しない。
*双頭巨人戦において、《光輝王の昇天》の1つ目の能力は、対戦相手のチームの終了ステップ
においてあなたがこのターンにライフを失っていない場合、2回誘発する。両方が解決された場合、
それは探索カウンターが2個置かれる。(チームメイトがライフを失っているかどうかは問わない。)
*この能力は、いずれかの対戦相手が、「切り直す/Shuffle」とテキストに書かれている呪文や
能力や(キーワード能力である場合)ルールにより指示されて自分のライブラリーを切り直した
場合に誘発する。
*続唱能力では誘発しない。(Shuffleという表現を使用していないため)
*注釈文に書かれている通り、対象となった土地が《黒曜石の火心》による誘発型能力を持つか
どうかは、その上に猛火カウンターが置かれているかどうかだけに依存する。
《黒曜石の火心》が戦場に残っているかどうかは関係がない。
*ある土地のすべての猛火カウンターが別な土地に移動しても、誘発型能力は移動しない。
元の土地は、猛火カウンターを失ったことで能力を持たない。
移動先の土地は、《黒曜石の火心》が対象にしていないので能力を持たない。
#直感的にわかりにくく、Rule-Mongerにわかりやすい挙動。
*条件を満たすのは「破壊する/Destroy」場合である。追放や生け贄、ルールによって墓地に置かれる
場合は条件を満たさない。
*あなたのライブラリーの一番上のカードを知ることは、あなたの手札にあるカードと同様、
あなたが知りえる情報の一部となる。あなたのライブラリーの一番上のカードは、望むなら
いつでも見ることができる。優先権が無くてもかまわない。この行動はスタックを使わない
*ライブラリーの一番上のカードが、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順中に変わる場合、
新たな一番上のカードは、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順が終わるまで見ることができない。
*条件を満たすのはライブラリーから「探す/Search」場合である。そのカードを見つけたかどうかは問わない。
*対象とする対戦相手は、ライブラリーからカードを探した対戦相手と同一でなくてもよい。
*「探しても良い/ may search 」とある場合、探さないことを選べる点に注意せよ。
探すことを選ばなかった場合、《書庫の罠》の条件は満たされない。
*どのカードタイプを選んでもよい。インスタントヤソーサリーでもよい。ただし、インスタント
やソーサリーを選んだ場合、何も生け贄に捧げられない。パーマネントはこれらのカードタイプを
持たないからである。
*FAQには長々と説明文があるが、大半は3番目の能力「ターンをコントロールする」部分である。
CR的にはCR710を参照のこと。
*2番目の能力はライフの総量を変更させる。双頭巨人戦ではある一人の割り当てライフを変化させる。
*1番目の能力は「if節のルール」に従う。
*ライフを2点以上失ったかどうか、が誘発条件になる。ライフがターン開始時の値よりも
結果として多くなっていても、「2点以上のライフを失っていた」のならば誘発する。
*《血の長の昇天》の2つ目の能力は、戦場を離れたときのようの誘発型能力のような動きをする
わけではない。対戦相手の墓地に置かれたカードは、あらゆる領域から来る可能性があるからである。
例えば、探索カウンターが3個以上置かれている《血の長の昇天》と、対戦相手がオーナーである
パーマネントが同時に墓地に置かれた場合、ゲームはゲームの状況を"遡って見る"ことはせず、
探索カウンターが3個以上置かれていの2つ目の能力は誘発しない。
#→see CR603.6c の後半部
*能力の誘発は、《天界のマントル》がどのクリーチャーにエンチャントされているのかによって決定する。
能力の解決に際しては、そのクリーチャーを誰が現在コントロールしているかを決定する。
それにより決定されたプレイヤーが、ライフの総量が2倍になるプレイヤーである。
*ライフの総量を2倍にする、とは、単に算術的な計算をするだけである。
ライフが負の値であればその値を2倍する。
*双頭巨人戦では、あるプレイヤーへの割り当てライフが2倍になる。
*双頭巨人戦において、この能力を誘発させるには、チームの共用ライフが79点以上必要である。
*3つめの能力の解決時に、戦場から離れる等で永劫カウンターが置かれなかったとしても、
次のターンは飛ばされる。
#《Time Vault》の昔の挙動をリスペクトしているような。
*土地をプレイする際に、それがあなたのターンの通常の土地のプレイであるか、
《ムル・ダヤの巫女》の1つ目の能力(あるいは同様の他の能力)によるものであるかを宣言すること。
*あなたのライブラリーの一番上から土地をプレイする場合でも、《ムル・ダヤの巫女》により
そのタイミングが変更されることは無い。あくまで土地はあなたのメインフェイズで、
優先権を持っていてスタックが空のときのみプレイできる。
*《ムル・ダヤの巫女》は、あなたのライブラリーの一番上のカードが土地であっても、
その起動型能力(サイクリング等)を起動することを認めない。
*1つ目の能力の起動時にはカードを捨てない。解決時に手札を捨てる。
解決の際に、手札が空であった場合は何も起こらない。しかし、手札にカードがある場合は、
そのうち1枚は捨てなければいけない。
*《燃え立つチャンドラ》の3つ目の能力の解決の一部として、あなたの墓地にある赤のインスタント
カードや赤のソーサリー・カードを唱える。どれを唱えるかは、能力の解決時に実際にそれを行う
まで選択しない。あなたは望むものだけを唱えることができ、順番も自由に選べる。
カードタイプによるタイミング制限(ソーサリーであること)は無視される。それ以外の制限(「[カード名]は戦闘中にのみ唱えられる。」等)はそのままである。
これにより唱える各カードはスタックに置かれ、そこで解決を待つ。
* すでに自分のコントロール下にあるクリーチャーを《乱動の精霊》の能力の対象にできる。
通常は目に見える効果を発生しないが、それは以前に存在していたコントロール変更効果を上書きする。
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そんなところで。
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs
いつものように、ざっくり紹介。
以下はFAQ全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合もあります。
ゼンディカーの公式発売日:2009年10月2日
セットレアリティー内訳:コモン101、アンコモン60、レア53、神話レア15、基本土地20 の計249種。
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一般注釈
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** 拡張イラスト基本土地 / Full-Art Basic Lands **
ゼンディカーには、テキストボックスの無い基本土地が存在する。
これらはブースターパック又はファットパックに封入されている。
拡張イラスト基本土地は、他の基本土地と機能的には何も変わりがない。
ゼンディカーのエントリーセットの基本土地は通常の枠である。
これらのカードのコレクター番号にはaの文字が入っている。
** 再録キーワード能力:キッカー / Kicker **
インベイジョンで始めて登場した能力「キッカー」が、ゼンディカーで採用されている。
* これまでキッカーを持っていた古いカードは、「あなたがキッカー・コストを支払った場合には」
や「キッカー・コストが支払われていた場合」というテキストを持つ。このようなテキストを持つ
カードは、Oracleで「それがキッカーされている場合」になるよう訂正される。
ただし、カードの機能は変わらない。
* 呪文をキッカーするのはそれを唱える際である。あなたは呪文のモードを選ぶのと同じ時点で
キッカー・コストを支払うかどうかを決め、呪文のマナ・コストを支払うのと同じ時点でその
コストを支払う。呪文をキッカーするのは任意である。
* 呪文がキッカーされた場合に何が起こるかは、そのカードのテキストを良く読むこと。
「代わりに/instead」 が使用されていれば、その前の部分が後の部分に置き換わる。
その呪文が解決時にパーマネントになるのであれば、戦場に出る際のイベントを変化させる
置換効果であるか、もしくは戦場に出た時に誘発する誘発型能力である。
いずれの場合でも、唱えられた呪文がキッカーされているかを見ることに注意せよ。
* あるパーマネントの、それがキッカーされている場合に誘発する能力が対象を取る場合、
その対象は(パーマネントが唱えられたときではなく)そのパーマネントが戦場に出て能力が
誘発するまで選ばれない。
** キーワード能力:威嚇 / Intimidate **
威嚇能力は、攻撃クリーチャーがブロックされにくくなる能力である。
702.11.威嚇
702.11a 「威嚇/Intimidate」は回避能力である。
702.11b 威嚇を持つクリーチャーは、アーティファクト・クリーチャーかそれと共通の色を持つクリーチャー以外にはブロックされない。(509「ブロック・クリーチャー指定ステップ」参照)。
702.11c 1体のクリーチャーに複数の威嚇能力があっても意味はない。
*威嚇能力が意味を持つのは、ブロック・クリーチャーを宣言するときのみである。
これは他の回避能力(飛行やシャドー等)と変わらない。
*アーティファクト・クリーチャーは、色を持っていたとしても、威嚇を持つクリーチャーを
ブロックできる。
*多色のクリーチャーが威嚇を持っていた場合、それと共通の色を一色でも持っているクリーチャーは、
それをブロックできる。
例)白青で威嚇能力を持つクリーチャーをブロックする場合、白か青の色を持つクリーチャーか、
アーティファクト・クリーチャー(色は問わない)であればブロックできる。
*無色のクリーチャーが威嚇を持っていた場合、アーティファクト・クリーチャーのみがそれをブロックできる。
「共通の色」が存在しないことに注意せよ。
** 能力語:上陸 / Landfall **
上陸は能力語である。(能力語自体にはルール上の意味は無い。)
それは土地があなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発する能力の前に書かれている。
*上陸能力は、土地が一つあなたのコントロール下で戦場に出るたびに誘発する。
土地のプレイや、呪文や能力によって土地が戦場に出た場合でも誘発する。
*《歪んだ世界/Warp World》などにより、上陸能力を持つパーマネントと土地が同時に戦場に出た場合、
それぞれの上陸能力は、それぞれの土地に対し誘発する。
スタックの積み方に注意せよ。
** テーマ:同盟者 / Allies **
同盟者は新しいクリーチャー・タイプである。ほぼすべての同盟者が、自身か他の同盟者があなたの
コントロール下で戦場に出たときに誘発する能力を持っている。
*同盟者の持つ能力が誘発する条件は「自身か他の同盟者があなたのコントロール下で戦場に出たとき」
であるが、その効果は様々である。カードの文章を良く読むこと。
*同時に複数の同盟者が出た場合、それらの持つ誘発型能力は、条件に合った回数分誘発する。
** テーマ:罠 / Trap **
罠はインスタントが持つ新たなサブタイプである。罠のサブタイプ自体にルール上の意味はない。
罠のサブタイプを持つカードは、は特定の条件を満たしたときに本来よりも軽く支払うことが
できる代替コストを持っている。
* ほとんどの罠の代替コスト条件は、過去において発生している行動をチェックする。
それらの行動は同時に行われる必要はなく、別々に起こっていてもよい。
あるオブジェクトが領域を移動した等、イベントの数を数える場合、それらのオブジェクトが
ルール的に同一であるかどうかを見て回数を数えること。
* 罠の代替コスト条件を考える場合、その条件が単一のプレイヤーに対して数える場合もあるが、
「攻撃クリーチャーの数」のように、プレイヤーを特定していない場合もある。
条件に合致したかどうかはテキストを見て判断すること。
** テーマ:探索 / Quests **
探索は、ゼンディカーに収録されている一連のエンチャントのニックネームである。
* 探索はあくまでニックネームである。エンチャントのサブタイプ名ではない。
また、カード名に「探索/Quest」とついていないカードも存在する。
* 各"探索"には、それぞれ能力が2つある。1つ目の能力は特定の条件が発生するたびに誘発し、
その結果としてそのエンチャントに探索カウンターが1個置かれる。2つ目の能力は、
そのエンチャントの上に特定の個数の探索カウンターが置かれている場合にのみ機能する。
* コモンとアンコモンの探索カードの2つ目の能力は、コストとしてその上から特定個数の探索
カウンターを取り除いてそれを生け贄に捧げる必要がある。この能力は、その上に指定された
個数の探索カウンターがおかれている場合にのみ起動できる。そうでなければ、その上から
指定個数のカウンターを取り除けないからである。さらに、この能力は1回しか起動できない。
エンチャントを生け贄に捧げることは1回しかできないからである。
* レアの探索は、それの上からカウンターを取り除いたり、それを生け贄に捧げたりしなくてよい。
エンチャントの上のカウンターはそのまま残る。
** テーマ:血に飢えた吸血鬼 / Bloodthirsty Vampire **
ゼンディカーには、いずれかの対戦相手のライフが10点以下の場合に強くなる吸血鬼達が存在する。
* 双頭巨人戦においては、これは対戦相手のチームの1人の割り当てライフをチェックする。
すなわち、これらの吸血鬼は対戦相手のチームのライフの総量が20点以下で強くなる。
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カード別注釈
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《永遠の器》
{6}
アーティファクト
永遠の器は蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xはあなたのライフの総量に等しい。
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「あなたのライフの総量は、永遠の器の上に置かれている蓄積カウンターの数になる。」を選んでもよい。
*双頭巨人戦の場合、それのコントローラーの割り当てライフに等しい数の蓄積カウンターが乗った
状態で戦場に出る。
例)あるチームの共有ライフが27だった場合、チームの一方のプレイヤーが《永遠の器》を出すと、
それには14個の蓄積カウンターが乗った状態で戦場に出る。
*双頭巨人戦の場合、上陸能力を解決すると、そのプレイヤーの割り当てライフにのみ増減がかかる。
例)あるチームの共有ライフは7である。そのチームの一方のプレイヤーは、
14個の蓄積カウンターが乗った《永遠の器》をコントロールしている。
そのプレイヤーが土地をプレイし、上陸能力を解決すると、そのプレイヤーの割り当てライフは
4→14 となるので、チームは10点のライフを得て、共有ライフは17となる。
《エメリアの盾、イオナ》
{6}{W}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 天使
7/7
飛行
エメリアの盾、イオナが戦場に出るに際し、色を1色選ぶ。
あなたの対戦相手は選ばれた色の呪文を唱えられない。
*「呪文を唱えられない」であり、土地のプレイや起動型能力の起動は可能である。
《エルドラージの碑》
{5}
アーティファクト
あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに飛行を持ち、破壊されない。
あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。それができない場合、エルドラージの碑を生け贄に捧げる。
*あなたのアップキープにクリーチャーが1体でもいる場合、それを生け贄にささげなくてはいけない。
これ自体を生け贄にささげる場合は、クリーチャーを1体もコントロールしていない必要がある。
《カルニの宝石》
{4}
アーティファクト
カルニの宝石が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を2つオーナーの手札に戻す。
{T}:あなたのマナ・プールに、好きな色1色のマナ2点を加える。
*土地があるならば可能な限り戻さなくてはいけない。
#《海のドレイク/Sea Drake》とは挙動が異なる点に注意。
《輝刃の探索》
{1}{G}
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャーが1体、いずれかのクリーチャーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは輝刃の探索の上に探索カウンターを1個置いてもよい。
輝刃の探索を、その上から探索カウンターを1個取り除いて生け贄に捧げる:クリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを4個置く。
*このエンチャントの上に探索カウンターが置かれていない時に、あなたのクリーチャーが対戦相手の
クリーチャーへ戦闘ダメージを与え、同時に致死ダメージをうけてあなたのクリーチャーが破壊
される場合、1つ目の能力は誘発するが、2つ目の能力を起動して破壊されるクリーチャーを
助けることはできない。
#先制攻撃持ちと併用すると……
《吸血鬼の呪詛術士》
{B}{B}
クリーチャー ― 吸血鬼・シャーマン
2/1
先制攻撃
吸血鬼の呪詛術士を生け贄に捧げる:パーマネント1つを対象とし、それの上に置かれているカウンターをすべて取り除く。
*プレインズウォーカーの上にある忠誠カウンターが全て取り除かれると、それは状況起因処理により
墓地に置かれる。
《巨森、オラン=リーフ》
土地
巨森、オラン=リーフはタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{G}を加える。
{T}:このターンに戦場に出た緑の各クリーチャーの上に、それぞれ+1/+1カウンターを1個置く。
*3番目の能力でカウンターが置かれる条件は
・このターンに戦場に出た
・(能力の解決時に)緑である
・(能力の解決時に)クリーチャーである
を満たしていればよい。(コントローラーを問わないことに注意せよ)
《巨身化》
{3}{G}{G}
エンチャント ― オーラ
キッカー {4}
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは8/8になるとともにトランプルを持つ。
巨身化が戦場に出たとき、それがキッカーされている場合、あなたはあなたのライブラリーから
「巨身化」という名前のカードを1枚探してもよい。そうしたなら、それを戦場に出し、その後
あなたのライブラリーを切り直す。
*この継続的効果は 第6種(能力追加)+第7b種 である。
*誘発型能力によってライブラリーから直接戦場に出される《巨身化》は、対象をとっていない。
被覆を持つクリーチャーにもつけることができる。誘発時に、つける先を宣言する必要はない。
《紅蓮術士の昇天》
{1}{R}
エンチャント
あなたがあなたの墓地にあるいずれかのカードと同じ名前を持つインスタント呪文かソーサリー呪文
を1つ唱えるたび、あなたは紅蓮術士の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。
紅蓮術士の昇天の上に探索カウンターが2個以上置かれている状態であなたがインスタント呪文か
ソーサリー呪文を1つ唱えるたび、あなたはその呪文をコピーしてもよい。あなたはそのコピー
の新しい対象を選んでもよい。
*1つ目の能力が誘発したら、その後に墓地の同名カードが取り除かれても、カウンターは置かれる。
*フラッシュバックや回顧能力などにより墓地から唱えた場合は、それ自体が墓地からスタック領域
に移動しているので、1つ目の能力を誘発させるにはもう一枚墓地に同名のカードが必要である。
《光輝王の昇天》
{1}{W}
エンチャント
各対戦相手の終了ステップの開始時に、このターンあなたがライフを失っていない場合、あなたは
光輝王の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。(ダメージによりライフは失われる。)
{1}{W}:飛行を持つ白の4/4の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力は、
光輝王の昇天の上に4個以上の探索カウンターが置かれている場合にのみ起動できる。
*1番目の能力は「if節のルール」に従う。誘発時と解決時の両方でチェックを行う。
*1番目の能力はこのターンにライフを得たかどうかは関係が無い。失っていれば誘発しない。
*双頭巨人戦において、《光輝王の昇天》の1つ目の能力は、対戦相手のチームの終了ステップ
においてあなたがこのターンにライフを失っていない場合、2回誘発する。両方が解決された場合、
それは探索カウンターが2個置かれる。(チームメイトがライフを失っているかどうかは問わない。)
《コーシのペテン師》
{U}
クリーチャー ― マーフォーク・ウィザード
1/1
いずれかの対戦相手が自分のライブラリーを切り直すたび、あなたはコーシのペテン師の上に+1/+1カウンターを1個置いてもよい。
*この能力は、いずれかの対戦相手が、「切り直す/Shuffle」とテキストに書かれている呪文や
能力や(キーワード能力である場合)ルールにより指示されて自分のライブラリーを切り直した
場合に誘発する。
*続唱能力では誘発しない。(Shuffleという表現を使用していないため)
《黒曜石の火心》
{1}{R}{R}{R}
クリーチャー ― エレメンタル
4/4
{1}{R}{R}:猛火カウンターが置かれていない土地1つを対象とし、それの上に猛火カウンターを
1個置く。その土地の上に猛火カウンターが置かれているかぎり、それは「あなたのアップキープ
の開始時に、この土地はあなたに1点のダメージを与える。」を持つ。
(この土地は、黒曜石の火心が戦場を離れた後も燃え続ける。)
*注釈文に書かれている通り、対象となった土地が《黒曜石の火心》による誘発型能力を持つか
どうかは、その上に猛火カウンターが置かれているかどうかだけに依存する。
《黒曜石の火心》が戦場に残っているかどうかは関係がない。
*ある土地のすべての猛火カウンターが別な土地に移動しても、誘発型能力は移動しない。
元の土地は、猛火カウンターを失ったことで能力を持たない。
移動先の土地は、《黒曜石の火心》が対象にしていないので能力を持たない。
#直感的にわかりにくく、Rule-Mongerにわかりやすい挙動。
《コブラの罠》
{4}{G}{G}
インスタント ― 罠
このターン、あなたがコントロールするいずれかのクリーチャーでないパーマネントが、いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力によって破壊されていた場合、あなたはコブラの罠のマナ・コストを支払うのではなく、{G}を支払ってもよい。
緑の1/1の蛇・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。
*条件を満たすのは「破壊する/Destroy」場合である。追放や生け贄、ルールによって墓地に置かれる
場合は条件を満たさない。
《ジュワー島のスフィンクス》
{4}{U}{U}
クリーチャー ― スフィンクス
5/5
飛行、被覆
あなたはあなたのライブラリーの一番上のカードを見てもよい。(これはいつでも行ってよい。)
*あなたのライブラリーの一番上のカードを知ることは、あなたの手札にあるカードと同様、
あなたが知りえる情報の一部となる。あなたのライブラリーの一番上のカードは、望むなら
いつでも見ることができる。優先権が無くてもかまわない。この行動はスタックを使わない
*ライブラリーの一番上のカードが、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順中に変わる場合、
新たな一番上のカードは、呪文を唱えたり能力を起動したりする手順が終わるまで見ることができない。
《書庫の罠》
{3}{U}{U}
インスタント ― 罠
このターン、いずれかの対戦相手が自分のライブラリーからカードを探していた場合、あなたは
書庫の罠のマナ・コストを支払うのではなく、{0}を支払ってもよい。
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、自分のライブラリーの一番上から13枚のカードを
自分の墓地に置く。
*条件を満たすのはライブラリーから「探す/Search」場合である。そのカードを見つけたかどうかは問わない。
*対象とする対戦相手は、ライブラリーからカードを探した対戦相手と同一でなくてもよい。
*「探しても良い/ may search 」とある場合、探さないことを選べる点に注意せよ。
探すことを選ばなかった場合、《書庫の罠》の条件は満たされない。
《世界を鎮める者》
{3}{W}{W}
クリーチャー ― アバター
4/4
あなたのアップキープの開始時に、あなたはカード・タイプを1つ選んでもよい。そうした場合、各プレイヤーはそれぞれそのタイプのパーマネントを1つ生け贄に捧げる。
*どのカードタイプを選んでもよい。インスタントヤソーサリーでもよい。ただし、インスタント
やソーサリーを選んだ場合、何も生け贄に捧げられない。パーマネントはこれらのカードタイプを
持たないからである。
《ソリン・マルコフ》
{3}{B}{B}{B}
プレインズウォーカー ― ソリン
4
+2:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
-3:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10.点になる。
-7:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンをコントロールする。
*FAQには長々と説明文があるが、大半は3番目の能力「ターンをコントロールする」部分である。
CR的にはCR710を参照のこと。
*2番目の能力はライフの総量を変更させる。双頭巨人戦ではある一人の割り当てライフを変化させる。
《血の長の昇天》
{B}
エンチャント
各終了ステップの開始時に、このターンいずれかの対戦相手が2点以上のライフを失っている場合、
あなたは血の長の昇天の上に探索カウンターを1個置いてもよい。(ダメージによりライフは失われる。)
カードが1枚いずれかの領域からいずれかの対戦相手の墓地に置かれるたび、血の長の昇天の上に
探索カウンターが3個以上置かれている場合、あなたは「そのプレイヤーは2点のライフを失う。」
を選んでもよい。そうした場合、あなたは2点のライフを得る。
*1番目の能力は「if節のルール」に従う。
*ライフを2点以上失ったかどうか、が誘発条件になる。ライフがターン開始時の値よりも
結果として多くなっていても、「2点以上のライフを失っていた」のならば誘発する。
*《血の長の昇天》の2つ目の能力は、戦場を離れたときのようの誘発型能力のような動きをする
わけではない。対戦相手の墓地に置かれたカードは、あらゆる領域から来る可能性があるからである。
例えば、探索カウンターが3個以上置かれている《血の長の昇天》と、対戦相手がオーナーである
パーマネントが同時に墓地に置かれた場合、ゲームはゲームの状況を"遡って見る"ことはせず、
探索カウンターが3個以上置かれていの2つ目の能力は誘発しない。
#→see CR603.6c の後半部
《天界のマントル》
{3}{W}{W}{W}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+3/+3の修整を受ける。
エンチャントされているクリーチャーがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーのライフの総量を2倍にする。
*能力の誘発は、《天界のマントル》がどのクリーチャーにエンチャントされているのかによって決定する。
能力の解決に際しては、そのクリーチャーを誰が現在コントロールしているかを決定する。
それにより決定されたプレイヤーが、ライフの総量が2倍になるプレイヤーである。
*ライフの総量を2倍にする、とは、単に算術的な計算をするだけである。
ライフが負の値であればその値を2倍する。
*双頭巨人戦では、あるプレイヤーへの割り当てライフが2倍になる。
《フェリダーの君主》
{4}{W}{W}
クリーチャー ― 猫・ビースト
4/6
警戒、絆魂
あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが40点以上である場合、あなたはこのゲームに勝利する。
*双頭巨人戦において、この能力を誘発させるには、チームの共用ライフが79点以上必要である。
《水の帳、マゴーシ》
土地
水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{U}を加える。
{U}, {T}:水の帳、マゴーシの上に永劫カウンターを1個置く。あなたの次のターンをとばす。
{T}, 水の帳、マゴーシを、その上の永劫カウンターを1個取り除いてオーナーの手札に戻す:このターンに続いて追加の1ターンを行う。
*3つめの能力の解決時に、戦場から離れる等で永劫カウンターが置かれなかったとしても、
次のターンは飛ばされる。
#《Time Vault》の昔の挙動をリスペクトしているような。
《ムル・ダヤの巫女》
{3}{G}
クリーチャー ― エルフ・シャーマン
2/2
あなたは自分の各ターンに、追加の土地を1つプレイしてもよい。
あなたのライブラリーの一番上のカードを公開したままプレイする。
あなたのライブラリーの一番上のカードが土地カードである場合、あなたはそれをプレイしてもよい。
*土地をプレイする際に、それがあなたのターンの通常の土地のプレイであるか、
《ムル・ダヤの巫女》の1つ目の能力(あるいは同様の他の能力)によるものであるかを宣言すること。
*あなたのライブラリーの一番上から土地をプレイする場合でも、《ムル・ダヤの巫女》により
そのタイミングが変更されることは無い。あくまで土地はあなたのメインフェイズで、
優先権を持っていてスタックが空のときのみプレイできる。
*《ムル・ダヤの巫女》は、あなたのライブラリーの一番上のカードが土地であっても、
その起動型能力(サイクリング等)を起動することを認めない。
《燃え立つチャンドラ》
{4}{R}{R}
プレインズウォーカー ― チャンドラ
5
+1:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。カードを1枚捨てる。これにより赤のカード
が捨てられた場合、燃え立つチャンドラはそのクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。
-2:各プレイヤーは自分の手札を捨て、その後カードを3枚引く。
-7:あなたの墓地にある望む枚数の赤のインスタント・カードかソーサリー・カード(またはその
組み合わせ)を、それらのマナ・コストを支払うことなく唱える。
*1つ目の能力の起動時にはカードを捨てない。解決時に手札を捨てる。
解決の際に、手札が空であった場合は何も起こらない。しかし、手札にカードがある場合は、
そのうち1枚は捨てなければいけない。
*《燃え立つチャンドラ》の3つ目の能力の解決の一部として、あなたの墓地にある赤のインスタント
カードや赤のソーサリー・カードを唱える。どれを唱えるかは、能力の解決時に実際にそれを行う
まで選択しない。あなたは望むものだけを唱えることができ、順番も自由に選べる。
カードタイプによるタイミング制限(ソーサリーであること)は無視される。それ以外の制限(「[カード名]は戦闘中にのみ唱えられる。」等)はそのままである。
これにより唱える各カードはスタックに置かれ、そこで解決を待つ。
《乱動の精霊》
{3}{U}{U}{U}
クリーチャー ― エレメンタル
3/2
飛行
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、クリーチャー1体を対象とする。
あなたは「あなたが乱動の精霊をコントロールしているかぎり、それのコントロールを得る。」を選んでもよい。
* すでに自分のコントロール下にあるクリーチャーを《乱動の精霊》の能力の対象にできる。
通常は目に見える効果を発生しないが、それは以前に存在していたコントロール変更効果を上書きする。
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そんなところで。
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