Magic 2010 Rules Changes. (3/3)
2009年6月12日 Ruling コメント (5)Magic2010における変更点のメモ書きです。
原文:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
(言語設定を日本語にしていれば、日本語で読めます)
以下の記事は上記記事を参考にしていますが、内容は「第6版ルール」との差異を中心に
おいら的注釈がたっぷり使われていることにご注意下さい。
なお、M10ルールが実施されるのは2009年7月11日からです。(M10プレリリース日)
MOでは7月29日以降に実装される予定です。
#日本選手権本戦はM10ルール下で行われます。
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7)絆魂
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(第6版ルール)
・絆魂は誘発型能力である。「絆魂/Lifelink」は「このパーマネントがダメージを与えるたび、
あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。」を意味する。
↓
(M10ルール)
・絆魂は常在型能力である。「絆魂/Lifelink」は「このパーマネントがダメージを与える場合、
さらにあなたはその点数分のライフを得る。」を意味する。
接死と同じく、絆魂も常在型能力になりました。
今までは、絆魂能力をもつパーマネント(主にクリーチャー)がダメージを与えてから、
能力が誘発し、その誘発した能力が解決されて始めて、ライフを得ていました。
ダメージを与えてからライフを得るまでに、ラグがあったのです。
M10ルールではこのラグが無くなり、絆魂持ちがダメージを与えた際にライフを得るようになりました。
これにより、絆魂持ちがブロックに参加しているのに、他の攻撃クリーチャーからダメージを
くらって、回復する前にプレイヤーのライフが0以下になって敗北する、といった事が無くなりました。
例を出しましょう。
====================================================
A:《シーリアのエルフ》[2/2] 、《灰色熊》[2/2]
攻撃↓
B:《ロクソドンの戦槌》を装備した《レンの地の克服者》、[6/3]、接死、絆魂
Bのライフは2。
===================================================
先ほど接死の例で出したものとは攻守が逆転しています。
Bのライフは残り2です。
Aは2体のクリーチャーで攻撃を宣言します。
Bは《レンの地の克服者》で、Aの《シーリアのエルフ》をブロックします。
(第6版ルール)
・戦闘ダメージ・ステップで、戦闘ダメージの割り振りをスタックに載せる。
・スタック上の戦闘ダメージを解決する。《レンの地の克服者》の絆魂能力と接死能力が誘発する。
が、状況起因効果のチェック時に、Bのライフは0になっているので、Bはゲームに敗北する。
↓
(M10ルール)
・戦闘ダメージ・ステップで、戦闘ダメージを割り振る。
・それらは即座に解決される。
*《シーリアのエルフ》は2点のダメージを《レンの地の克服者》に与える。
*《灰色熊》は2点のダメージをBに与える。
*《レンの地の克服者》は6点のダメージを《シーリアのエルフ》に与え、絆魂能力によって
Bは6点のライフを得る。
・状況起因効果のチェックを行う。《シーリアのエルフ》は致死ダメージを与えられており、
かつ、接死を持つ発生源からダメージを与えられているので破壊される。
この時点でプレイヤーBのライフは6である。(ので、もちろん敗北しない)
このように、絆魂はダメージによる結果を変更します。
ダメージに関する変更は次の章で説明します。
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8)ダメージ
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(M10ルール)
ダメージは2つの手順に従って進められる。この2つの手順の間には何かを挟む余地はない。
手順1:ダメージが与えられる。ダメージに関する軽減や置換効果はここで適用される。
手順2:与えられたダメージによる結果が発生する。この結果に関する置換効果(ライフや
カウンターの喪失等)はここで適用される。
原文では絆魂の項目に書いてありますが、M10ルールでの新しい考え方なので章を分けました。
ダメージの考え方について、今までのルールでは萎縮能力やプレインズウォーカーの上の
忠誠カウンターが減ることなどについて、わりと曖昧な部分がありました。
今回のこの変更によって、「ダメージが与えられること」と、「ダメージによる結果」が
整理されて、ダメージによる現象が詳しく追っかけられる様になりました。
手順1では、ダメージは単に与えられます。
ダメージが与えられることを置換する効果(軽減もその一つですね)は、この手順1で機能します。
例えば、プロテクションはこの手順1でダメージを軽減して0にしますし、
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》は手順1においてダメージを2倍にします。
手順2では、ダメージが与えられたことによる結果が発生します。
原文によると、この「結果」とは以下のようなものを指します。
1,2番目はわかりやすいです。ダメージを受けたらプレイヤーのライフは減りますし、
プレインズウォーカーの上にある忠誠カウンターは取り除かれます。
3番目は萎縮能力に関する相互作用を明確にしました。
例えば、萎縮と絆魂を持っている 3/3 のクリーチャーが、《破れ翼トビ/Tatterkite》に
ブロックされた場合、そのクリーチャーは《破れ翼トビ》に3ダメージを与え、(手順1)
萎縮能力により-1/-1カウンターを置きますが、《破れ翼トビ》の能力によってカウンターは
置かれないのでこの部分は無視され、絆魂能力によってプレイヤーは3点のライフを得ます。(手順2)
4番目は奇妙な文章に思えますが、今までと同じです。
5番目は先ほどの章で述べた絆魂の能力です。ダメージの手順2によって絆魂は機能し、
プレイヤーはライフを得ます。
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9)誘発型能力と常在型能力の違い
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接死、絆魂の2つの能力はM10ルールによって、誘発型能力から常在型能力になりました。
これにより、以下の点で今までと挙動が異なります。
9-1)能力が重複しない
誘発型能力であれば、複数の接死や絆魂を持っていた場合、条件を満たせばその数だけ誘発して
恩恵を受けることができました。
が、今やこの2つの能力は常在型能力になりました。これにより、複数の接死や絆魂を持っていても
1つの場合と挙動が変わらなくなりました。
9-2)誘発する必要がない
現在の接死や絆魂は、誘発型能力であるために、以下のような例がありました。
Aのコントロールする《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》が接死と絆魂を持っています。
この《ヴィティアのとげ刺し》の能力をBの《灰色熊》に対して起動します。
スタックの解決前に、BはAの《ヴィティアのとげ刺し》を《恐怖/Terror》で除去しました。
この後、《ヴィティアのとげ刺し》の能力は解決され、1点のダメージが《灰色熊》に
与えられますが、既に《ヴィティアのとげ刺し》は場に無いので、接死、絆魂は誘発しません。
M10ルールでは、これら2つの能力は常在型能力に変わったので、接死や絆魂は機能します。
上の例では、《ヴィティアのとげ刺し》の能力の解決時に、その発生源を参照すると、
それは接死と絆魂を持っているため、Aは絆魂によって1点のライフを得て、
《灰色熊》は状況起因効果によって破壊されます。
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以上がM10ルールでの現時点で公開されている変更点です。
まずはこのルールで遊んでみて下さい。
きっと、「そんなに変わらない」という印象を受けると思います。
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おまけ。
!?!?
原文:http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/42a
(言語設定を日本語にしていれば、日本語で読めます)
以下の記事は上記記事を参考にしていますが、内容は「第6版ルール」との差異を中心に
おいら的注釈がたっぷり使われていることにご注意下さい。
なお、M10ルールが実施されるのは2009年7月11日からです。(M10プレリリース日)
MOでは7月29日以降に実装される予定です。
#日本選手権本戦はM10ルール下で行われます。
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7)絆魂
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(第6版ルール)
・絆魂は誘発型能力である。「絆魂/Lifelink」は「このパーマネントがダメージを与えるたび、
あなたはその点数に等しい点数のライフを得る。」を意味する。
↓
(M10ルール)
・絆魂は常在型能力である。「絆魂/Lifelink」は「このパーマネントがダメージを与える場合、
さらにあなたはその点数分のライフを得る。」を意味する。
接死と同じく、絆魂も常在型能力になりました。
今までは、絆魂能力をもつパーマネント(主にクリーチャー)がダメージを与えてから、
能力が誘発し、その誘発した能力が解決されて始めて、ライフを得ていました。
ダメージを与えてからライフを得るまでに、ラグがあったのです。
M10ルールではこのラグが無くなり、絆魂持ちがダメージを与えた際にライフを得るようになりました。
これにより、絆魂持ちがブロックに参加しているのに、他の攻撃クリーチャーからダメージを
くらって、回復する前にプレイヤーのライフが0以下になって敗北する、といった事が無くなりました。
例を出しましょう。
====================================================
A:《シーリアのエルフ》[2/2] 、《灰色熊》[2/2]
攻撃↓
B:《ロクソドンの戦槌》を装備した《レンの地の克服者》、[6/3]、接死、絆魂
Bのライフは2。
===================================================
先ほど接死の例で出したものとは攻守が逆転しています。
Bのライフは残り2です。
Aは2体のクリーチャーで攻撃を宣言します。
Bは《レンの地の克服者》で、Aの《シーリアのエルフ》をブロックします。
(第6版ルール)
・戦闘ダメージ・ステップで、戦闘ダメージの割り振りをスタックに載せる。
・スタック上の戦闘ダメージを解決する。《レンの地の克服者》の絆魂能力と接死能力が誘発する。
が、状況起因効果のチェック時に、Bのライフは0になっているので、Bはゲームに敗北する。
↓
(M10ルール)
・戦闘ダメージ・ステップで、戦闘ダメージを割り振る。
・それらは即座に解決される。
*《シーリアのエルフ》は2点のダメージを《レンの地の克服者》に与える。
*《灰色熊》は2点のダメージをBに与える。
*《レンの地の克服者》は6点のダメージを《シーリアのエルフ》に与え、絆魂能力によって
Bは6点のライフを得る。
・状況起因効果のチェックを行う。《シーリアのエルフ》は致死ダメージを与えられており、
かつ、接死を持つ発生源からダメージを与えられているので破壊される。
この時点でプレイヤーBのライフは6である。(ので、もちろん敗北しない)
このように、絆魂はダメージによる結果を変更します。
ダメージに関する変更は次の章で説明します。
--------------------------------------------------
8)ダメージ
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(M10ルール)
ダメージは2つの手順に従って進められる。この2つの手順の間には何かを挟む余地はない。
手順1:ダメージが与えられる。ダメージに関する軽減や置換効果はここで適用される。
手順2:与えられたダメージによる結果が発生する。この結果に関する置換効果(ライフや
カウンターの喪失等)はここで適用される。
原文では絆魂の項目に書いてありますが、M10ルールでの新しい考え方なので章を分けました。
ダメージの考え方について、今までのルールでは萎縮能力やプレインズウォーカーの上の
忠誠カウンターが減ることなどについて、わりと曖昧な部分がありました。
今回のこの変更によって、「ダメージが与えられること」と、「ダメージによる結果」が
整理されて、ダメージによる現象が詳しく追っかけられる様になりました。
手順1では、ダメージは単に与えられます。
ダメージが与えられることを置換する効果(軽減もその一つですね)は、この手順1で機能します。
例えば、プロテクションはこの手順1でダメージを軽減して0にしますし、
《ラースの灼熱洞/Furnace of Rath》は手順1においてダメージを2倍にします。
手順2では、ダメージが与えられたことによる結果が発生します。
原文によると、この「結果」とは以下のようなものを指します。
* プレイヤーにダメージが与えられた場合、そのプレイヤーはその点数に等しい点数のライフを失う。
* プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、そこから点数分の忠誠カウンターが取り除かれる。
* 萎縮を持つ発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しい個数の
-1/-1カウンターをそのクリーチャーに置く。
* 萎縮を持たない発生源からクリーチャーにダメージが与えられた場合、その点数に等しい
ダメージがそのクリーチャーに残る。
* 絆魂を持つ発生源からいずれかのものに対してダメージが与えられた場合、そのダメージの
他の結果に加えて、その発生源のコントローラーはその点数に等しい点数のライフを得る。
1,2番目はわかりやすいです。ダメージを受けたらプレイヤーのライフは減りますし、
プレインズウォーカーの上にある忠誠カウンターは取り除かれます。
3番目は萎縮能力に関する相互作用を明確にしました。
例えば、萎縮と絆魂を持っている 3/3 のクリーチャーが、《破れ翼トビ/Tatterkite》に
ブロックされた場合、そのクリーチャーは《破れ翼トビ》に3ダメージを与え、(手順1)
萎縮能力により-1/-1カウンターを置きますが、《破れ翼トビ》の能力によってカウンターは
置かれないのでこの部分は無視され、絆魂能力によってプレイヤーは3点のライフを得ます。(手順2)
4番目は奇妙な文章に思えますが、今までと同じです。
5番目は先ほどの章で述べた絆魂の能力です。ダメージの手順2によって絆魂は機能し、
プレイヤーはライフを得ます。
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9)誘発型能力と常在型能力の違い
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接死、絆魂の2つの能力はM10ルールによって、誘発型能力から常在型能力になりました。
これにより、以下の点で今までと挙動が異なります。
9-1)能力が重複しない
誘発型能力であれば、複数の接死や絆魂を持っていた場合、条件を満たせばその数だけ誘発して
恩恵を受けることができました。
が、今やこの2つの能力は常在型能力になりました。これにより、複数の接死や絆魂を持っていても
1つの場合と挙動が変わらなくなりました。
9-2)誘発する必要がない
現在の接死や絆魂は、誘発型能力であるために、以下のような例がありました。
Aのコントロールする《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》が接死と絆魂を持っています。
この《ヴィティアのとげ刺し》の能力をBの《灰色熊》に対して起動します。
スタックの解決前に、BはAの《ヴィティアのとげ刺し》を《恐怖/Terror》で除去しました。
この後、《ヴィティアのとげ刺し》の能力は解決され、1点のダメージが《灰色熊》に
与えられますが、既に《ヴィティアのとげ刺し》は場に無いので、接死、絆魂は誘発しません。
M10ルールでは、これら2つの能力は常在型能力に変わったので、接死や絆魂は機能します。
上の例では、《ヴィティアのとげ刺し》の能力の解決時に、その発生源を参照すると、
それは接死と絆魂を持っているため、Aは絆魂によって1点のライフを得て、
《灰色熊》は状況起因効果によって破壊されます。
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以上がM10ルールでの現時点で公開されている変更点です。
まずはこのルールで遊んでみて下さい。
きっと、「そんなに変わらない」という印象を受けると思います。
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おまけ。
Also, instead of ’summoning sickness’, we can have ’battlefield blues’.
!?!?
コメント
受けませんな(’_’)。
ブルーマンデー症候群ですね、わかります
感じ方は人それぞれ、というご指摘ですね。
> atab0uさん
実はbattlefield bluesという語のイメージがわかなかったのです。
たしかに憂鬱な気分ではありますね。
>らぁさん
直しておきました。ご指摘感謝いたします。
バウンススペルが弱くなったり、生け贄系の能力持ちクリーチャーが弱くなったり、巨大化系のスペルが微妙に弱くなったり。
逆にインスタント除去はちょっと強くなるかな?