Eventide Rules Primer

2008年7月8日
イーブンタイドのルール入門が発表されています。

いつものように気になったところとかをざらざらっと。
この記事で全てを書いているわけではありません。詳しくはルール入門本文をどうぞ。

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セット全体の情報
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公式発売日:2008年 7月25日 (発売日をもって構築戦で使用可能)

全180種類。 レア、アンコモン、コモン 各60種類

FAQは7月14日付けで発表、Gathererへのオラクル登録も同日近辺で行われる。

 
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復活メカニズム: 混成/Hybrid
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*イーブンタイドの混成マナは、全て敵対色の組み合わせである。{W/B}{U/R}{B/G}{R/W}{G/U}。
*混成呪文や混成コストを持つ起動型能力をプレイする際に、モードやXの値を選ぶのと
 同じ時点で、各混成マナ・シンボルに対しどの色のマナを支払うのかを選ぶ。
*シャドウムーアFAQも参照のこと。

 
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新キーワード能力: 回顧/Retrace
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Raven’s Crime
{B}
Sorcery
Target player discards a card.
Retrace (You may play this card from your graveyard by discarding a land card
in addition to paying its other costs.)


*回顧はインスタントやソーサリーが持つ、墓地で機能する常在型能力である。
*回顧能力によってカードをプレイする場合、それは墓地からプレイされる。手札ではない。
*回顧能力を持つカードが解決されたり打ち消されたりした場合、それは墓地に置かれる。
 墓地にあるので再びそれの回顧能力を使ってプレイしてよい。
*アクティブ・プレイヤーが回顧能力を持つカードを墓地からプレイし、それが解決された場合
 優先権はアクティブ・プレイヤーが受け取る事に注意せよ。

 例えば、アクティブ・プレイヤーに十分なマナと支払えるコストがある時に、
 上記の《Raven’s Crime》を繰り返しプレイすることを、非アクティブ・プレイヤーが
 《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》の能力を使用して妨害する
 (《Raven’s Crime》を墓地から取り除く)ことはできない。

 (for Rule-Monger:以下の古典的な問題と同じ。
  APが《獣群の呼び声/Call of the Herd》を手札からプレイし、それが解決されてから、
  さらにAPが《獣群の呼び声》をフラッシュバック・コストを支払ってプレイする前に
  NAPは墓地からそれを取り除くことができるか?)

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新能力語: 彩色/Chroma
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Heartlash Cinder
{1}{R}
Creature -- Elemental Warrior
1/1
Haste
Chroma -- When Heartlash Cinder comes into play, it gets +X/+0 until end of turn,
where X is the number of red mana symbols in the mana costs of permanents you control.


*彩色は能力語である。能力語自体にはルール上の意味は無い。
*彩色能力が数えるのは、カードの右上に書かれているマナ・コストの部分である。
*彩色能力は、混成マナ・シンボルをそれぞれの色として数える。
 {3}{U/R}{U/R}ならば、赤マナ・シンボルを2つあるとして数える。
*マナ・コストもコピー可能な値である。それはマナ・シンボルを含む。

 
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サイクル: ミミック/Mimic
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Shorecrasher Mimic
{1}{G/U}
Creature -- Shapeshifter
2/1
Whenever you play a spell that’s both green and blue,
Shorecrasher Mimic becomes 5/3 and gains trample until end of turn.


*イーブンタイドには混成の2/1 多相の戦士がサイクルとして存在する。
 それらは特定の2色である呪文をプレイしたときにサイズが変わる。
*両方の色である呪文をプレイしたときに誘発する。上記の《Shorecrasher Mimic》ならば
 青でありかつ緑である呪文をプレイしたときに誘発する。他の色であるかどうかは問わない。
*これらのサイクルは多相の戦士ではあるが、多相/Changeling は持っていない。

*ミミックの能力は、それのパワーやタフネスを変更する効果である。
 特定の効果はその後でも適用される。(詳しくはルール入門本文を参照のこと)

  (for Rule-Monger: 典型的な第6b種(+第5種)。
   Rules Primerには長々と書いてあるが、CR418.5を理解しているならばこれだけで済む。)

 
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サイクル: 雛/Hatchling
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Belligerent Hatchling
{3}{R/W}
Creature -- Elemental
6/6
First strike
Belligerent Hatchling comes into play with four -1/-1 counters on it.
Whenever you play a red spell, remove a -1/-1 counter from Belligerent Hatchling.
Whenever you play a white spell, remove a -1/-1 counter from Belligerent Hatchling.


*イーブンタイドには、混成の6/6クリーチャーで、-1/-1カウンターが4つ置かれた状態で
 場に出て、特定の色の呪文をプレイしたときに-1/-1カウンターが減るサイクルがある。
*指定された両方の色である呪文をプレイした場合、それぞれ誘発する。
 文章が別々になっていることに注意すること。

 
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サイクル: 垣魔道士/Hedge-Mage
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Duergar Hedge-Mage
{2}{R/W}
Creature -- Dwarf Shaman
2/2
When Duergar Hedge-Mage comes into play, if you control two or more Mountains,
you may destroy target artifact.
When Duergar Hedge-Mage comes into play, if you control two or more Plains,
you may destroy target enchantment.


*イーブンタイドには、混成の2/2クリーチャーで、特定の基本土地タイプを持つ土地を
 2つ以上コントロールしているかどうかをチェックする誘発型能力を2つ持っている
 クリーチャーのサイクルがある。
*この誘発型能力は「if節のルール」に従う。誘発時に指定された基本土地タイプを持つ
 土地を2つコントロールしていないと誘発しない。また、解決時にも同様の土地を2つ
 コントロールしていないと、何もしない。
*2つの誘発型能力はそれぞれ個別に誘発する。それらの順番を好きなように決めてよい。
*全ての垣魔道士の能力は任意(〜してもよい/may)である。解決時に使うかどうかを
 選んでよい。ただし、対象を取る場合は誘発時に対象を取る必要がある。

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そんなところで。

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