Morningtide Rules Primer.

2008年1月15日
モーニングタイド(略称:MOR)のルール入門が公開されてます。
よくある質問(FAQ)はいつも通り、プレリリース後の月曜日に出るとのこと。

とりあえずいつものように抜粋とか気がついたこととか。

 ** セット全体 **

・全150種類。(コモン60、アンコモン40、レア50)
・2008年2月1日より構築戦で使用可能。
・Gathererオラクル一覧に反映されるのはFAQ公開後。(1月21日以降)

 
 ** キーワード能力 『徘徊/Prowl』 **


《掛け鍵のフェアリー/Latchkey Faerie》
クリーチャー -- フェアリー・ならず者
徘徊{2}{U}
掛け鍵のフェアリーが場に出たとき、それの徘徊コストが支払われていた場合、カードを1枚引く。


・徘徊/Prowl は、数枚のならず者カードがもつ能力である。
・徘徊/Prowl は、スタック上で作用する常在型能力である。
・このターンに、徘徊/Prowl を持つ呪文と同じクリーチャー・タイプを持つ、
 あなたのコントロールするクリーチャーが、このターンに戦闘ダメージを与えている場合、
 [コスト]で示された代換コストでこの呪文をプレイすることができる。
・徘徊/Prowl をもつ呪文をプレイする段階で、徘徊による代換コストでプレイできるか
 どうかのチェックが行われる。戦闘ダメージを与えたクリーチャーが場にあるかどうかは問わない。
 また、そのクリーチャーが今現在に該当するタイプを持っているかどうかも問わない。
・徘徊/Prowl コストを支払える条件がそろっているとしても、その呪文をプレイできる
 タイミングが変わるわけではない。クリーチャーならばそのクリーチャー呪文がプレイ
 できるタイミングでしかプレイできない。
・徘徊/Prowl にある注釈文はあくまで注釈文であり、そのカードと同じクリーチャー・タイプをもつ
 かどうかが鍵になる。
例えば、徘徊をもつクリーチャー・カードが、「フェアリー・ならず者」
 というクリーチャー・タイプを持っていて、《奸謀/Conspiracy》により全てのクリーチャー・タイプが
 「エルフ」になっているとした場合、あなたのコントロールする「エルフ」が戦闘ダメージを
 このターンに与えたならば、徘徊の条件は満たされたことになる。
・徘徊/Prowl を使用してコストを支払うことは選択可能である。強制ではない。
・徘徊/Prowl を支払ったことにより「場に出たとき〜」の能力が誘発することがある。

 
 ** キーワード能力 『補強/Reinforce』 **

・補強/Reinforce は手札から起動できる起動型能力である。
・「補強N -- [コスト]」とは、「[コスト]、このカードを捨てる:クリーチャー1体を対象とし、
 その上にN個の+1/+1カウンターを置く。」を意味する。
・他の領域にあったとしても、そのカードは補強という能力を持っている。
 (例:補強を持つクリーチャーは《ムラガンダの印刻》による修整を受けない。)

 
 ** 能力語 『族系/Kinship』 **

・族系/Kinship は、モーニングタイドにある同種の誘発型能力をさす能力語である。


《狼骨のシャーマン/Wolf-Skull Sharman》

族系 − あなたのアップキープ開始時に、あなたはあなたのライブラリーの一番上を見てもよい。
それが狼骨のシャーマンと共通のクリーチャー・タイプを持つ場合、あなたはそれを公開してもよい。
そうした場合、緑の2/2の狼・クリーチャー・トークンを1体場に出す。


・族系/Kinship が指す能力は、最初の2文に限り全て同じである。その後の文章はカードにより異なる。
・ライブラリーの一番上を公開する義務は無い。公開しなくても良い。
・族系/Kinship 能力を解決した後でも、見たカードは一番上に置かれたままである。
・複数個の族系/Kinship 能力が誘発した場合、それらは個別に処理される。
 (その間にライブラリーを操作できると嬉しいかもね)
・なんらかの効果によってすでにライブラリーの一番上が公開されているとしても、
 族系/Kinship 能力によって公開するかしないかは自由に決められる。

 
 ** サイクル 『旗騎士/Banneret』 **

・旗騎士/Banneret という名前のつくカードには、プレイするためのコストを軽減する能力がある。


《蛙投げの旗騎士/Frogtosser Banneret》

あなたがプレイするゴブリン呪文とならず者呪文は、それをプレイするためのコストが{1}少なくなる。


・例えば上のカードが1枚あったとしても、「ゴブリン・ならず者」というクリーチャータイプを
 持つ呪文のコストは{1}しか減らない。
・同様の効果を持つカードと同じく、代換コストも減らすことができる。
 (徘徊/Prowl と組み合わせるのはとても良い考えです)

 
 ** サイクル 『部族装備品/Tribal Equipment』 **

・モーニングタイドには、クリーチャータイプを持つ部族装備品が存在する。
・全ての部族装備品は2つのサブタイプをもつ。1つはクリーチャータイプであり、もう1つは装備品である。
・部族装備品は「[クリーチャータイプ]が場に出るたび、あなたは[これ]をそれにつけてもよい。」
 という誘発型能力をもつ。これは出たクリーチャーが誰のコントロール下であるかを問わない。
 本来装備能力がプレイできない他のプレイヤーのクリーチャーでも、つけることができる。
・上記のように、他のプレイヤーがコントロールするクリーチャーにあなたの装備品をつけたとしても、
 装備品のコントローラーは依然としてあなたである。装備能力についても同様である。

 
 ** テーマ 『Clashback』呪文 **

・モーニングタイドには、解決中に激突/Clashに勝った場合に、それを手札に戻す呪文が存在する。
・激突に勝った場合、その呪文は墓地に置かれる代わりに手札に戻る。
 勝たなかった場合は通常と同じ処理になる。
・呪文自体が打ち消された場合には(当然ながら)激突はおきないし、手札にももどらない。

 
 ** テーマ 『Counter Booster』 **

・モーニングタイドには、他のクリーチャーが場に出るたびに、それに+1/+1カウンターを追加するカードがある。


《寓話の賢人/Sage of Fables》

あなたがコントロールする他の各ウィザード・クリーチャーは、+1/+1カウンターが1個追加で
置かれた状態で場に出る。


・N個の+1/+1カウンターが置かれた状態で場に出るクリーチャーの場合、それはN+1個の
 カウンターがおかれた状態で場に出る。特にそのような能力を持たない場合、1個の+1/+1カウンターが
 おかれた状態で場に出る。
・該当するクリーチャータイプのクリーチャーであるかどうかは、コピー可能な値で判断を行う。
 例えば《奸謀/Conspiracy》で「ウィザード」を指定している状態で、本来ウィザードで無い
 クリーチャーが場に出た場合、《寓話の賢人/Sage of Fables》によるカウンターは追加されない。
 (それらは第4種の効果であり第1種によるコピー可能な値ではないため)
・第1種のコピー効果によってコピー可能な値が変更されうる場合、
 +1/+1カウンターを追加する効果と、コピー効果の順番を任意に選ぶことができる。
 例えば、《クローン/Clone》が場にあるウィザードになって場に出る場合、ウィザードに
 なってから《寓話の賢人/Sage of Fables》の効果を受けることを選択すると、+1/+1カウンターが
 乗った状態で元《クローン/Clone》は場に出る。逆ならばそうはならない。
・カウンターを乗せる能力は重複する。

 
 ** テーマ 『Choose a creature type』 **

・モーニングタイドには、クリーチャータイプを1つ選ぶ呪文がある。
・呪文や能力の解決時にクリーチャータイプを選ぶ。プレイ時ではない。

 
 ** 『想起/Evoke』 **

・モーニングタイドにも想起/Evoke を持つクリーチャーが存在する。
 ローウィンの想起持ちクリーチャーは全て「場に出たとき〜」の誘発型能力を持っているが、
 モーニングタイドのそれは全て「場から離れたとき〜」の誘発型能力を持つ。

・想起についてはローウィンFAQを参照。

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日本語訳はなもなもしましょ。

そんなところで。

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