Answer:Friday Magic Quiz. [06-27A]
2006年7月18日#週末はコールドスナップのドラフトをやっていました。
#《ロノムの大男/Ronom Hulk》を2枚持った人は勝てます。
#これだけのためにタッチ緑というのは普通です。
#波及するとしても、5枚では足りませんでした。
#《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》は神です。大男に勝てませんが。
大阪のみなさんには感謝を。またあそぼーねー。
それでは先週の回答。
×
復活/Recoverは、そのカード自体が墓地にないと、誘発条件を満たしたことにならない。
なので、同時に場から墓地に置かれた場合は、まだ「復活/Recover」持ちのカードは墓地に
無いので、誘発することはない。
FAQにも同じ事が書かれているので、参照してもらいたい。
プレイヤーBのライフが先に0点になり、プレイヤーAの勝ち。
《カープルーザンのミノタウルス/Karplusan Minotaur》の累加アップキープの解決時に、
コインフリップをすることになるのだが、これは全て解決中に行われる。
なので、プレイヤーがコインフリップに勝つ、または負けることによって誘発する
2番目と3番目の能力は、誘発はするが、累加アップキープの解決が終わるまでスタックに
積まれることはない。
そして同時に誘発した誘発型能力は、そのコントローラーが好きに順番を選べるので、
「負け」「負け」「勝ち」「勝ち」の順番で誘発型能力を積み、プレイヤー本体を対象に
指定すれば、逆順に解決してプレイヤーAの勝ちになる。
処理のややこしさではコールドスナップ随一ではないだろうか。
3−1){1},{Tap},あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする
《ハートストーン/Heartstone》は、起動型能力のコストを{1}減少させるが、{0}にはならない。
さて、{S}の扱いだが、FAQにはこうある。
つまり、色はないが、その生み出されたパーマネントが氷雪であるかどうかをが必要になる。
これは、あきらかに{1}と{S}とは別物であり、{1}少なくさせる効果では、{S}を少なくさせることは
できないことを表している。
なので、{S}は《ハートストーン/Heartstone》の能力には何も関係がない。
3−2){S}
3−3){S}
となる。
なお、この問題には元ネタがある。WofC公式掲示板のRules Q&Aにそのものズバリの質問があるのだが、
Russell Linnemann が以下の発言をしている。
from http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=665861
CRの改稿を待つといたしましょう。
===================
こんなところで。
#《ロノムの大男/Ronom Hulk》を2枚持った人は勝てます。
#これだけのためにタッチ緑というのは普通です。
#波及するとしても、5枚では足りませんでした。
#《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》は神です。大男に勝てませんが。
大阪のみなさんには感謝を。またあそぼーねー。
それでは先週の回答。
問1
かたならし○×
「復活/Recover」を持つカードが、あなたのクリーチャーと同時に場から墓地に置かれた場合、
その復活能力は誘発する。
○か×か?
×
復活/Recoverは、そのカード自体が墓地にないと、誘発条件を満たしたことにならない。
なので、同時に場から墓地に置かれた場合は、まだ「復活/Recover」持ちのカードは墓地に
無いので、誘発することはない。
FAQにも同じ事が書かれているので、参照してもらいたい。
問2
毎度おなじみプレイヤーAとBが、コールドスナップのプレリリースに参加した。
神の悪戯か、はたまたDCI-Rの中の人による陰謀かわからないが、
2人は1回戦で当たってしまった。
色々あって試合は3本目。
クリーチャーは両方ともに十分展開され、硬直状態。
だが、一つだけ異彩を放つクリーチャーがいた。
プレイヤーAのコントロールする《カープルーザンのミノタウルス/Karplusan Minotaur》だ。
既に経年カウンターは3個置かれている。
A「じゃあ、4個目をおいてコインを4回フリップするよ。」
B「……お互いライフは2点だけだしな。なにもできん。」
A「手札もないし、使えそうな能力も無いな。じゃ、コインを弾くよ。」
コインフリップの結果は、「勝ち、勝ち、負け、負け」だった。
さて、ゲームに勝ったのはどちらか?
プレイヤーBのライフが先に0点になり、プレイヤーAの勝ち。
《カープルーザンのミノタウルス/Karplusan Minotaur》の累加アップキープの解決時に、
コインフリップをすることになるのだが、これは全て解決中に行われる。
なので、プレイヤーがコインフリップに勝つ、または負けることによって誘発する
2番目と3番目の能力は、誘発はするが、累加アップキープの解決が終わるまでスタックに
積まれることはない。
そして同時に誘発した誘発型能力は、そのコントローラーが好きに順番を選べるので、
「負け」「負け」「勝ち」「勝ち」の順番で誘発型能力を積み、プレイヤー本体を対象に
指定すれば、逆順に解決してプレイヤーAの勝ちになる。
処理のややこしさではコールドスナップ随一ではないだろうか。
問3
《ハートストーン/Heartstone》という、クリーチャーがもつ起動型能力のコストを減らす
アーティファクトが過去に存在する。
では、次の場合、起動型能力のコストはどのようになるだろうか。
答えは次のように表現すること。
例){X},{U},{Tap},半分のライフを支払う。
3−1)
《ハートストーン/Heartstone》が1つ場にあるときの、
《セレズニアの福音者/Selesnya Evangel》。
3−2)
《ハートストーン/Heartstone》が1つ場にあるときの、
《ゾンビの犬ぞり乗り/Zombie Musher》。
3−3)
《ハートストーン/Heartstone》が2つ場にあるときの、
《霧氷羽の梟/Rimefeather Owl》。
3−1){1},{Tap},あなたがコントロールするアンタップ状態のクリーチャー1体をタップする
《ハートストーン/Heartstone》は、起動型能力のコストを{1}減少させるが、{0}にはならない。
さて、{S}の扱いだが、FAQにはこうある。
コスト中の{S}は、コスト中の{1}同様に、汎用マナ1点を意味する。これはあらゆる色のマナ1点、あるいは無色マナ1点で支払えるが、それが氷雪パーマネントから生み出されたものである必要がある。
つまり、色はないが、その生み出されたパーマネントが氷雪であるかどうかをが必要になる。
これは、あきらかに{1}と{S}とは別物であり、{1}少なくさせる効果では、{S}を少なくさせることは
できないことを表している。
なので、{S}は《ハートストーン/Heartstone》の能力には何も関係がない。
3−2){S}
3−3){S}
となる。
なお、この問題には元ネタがある。WofC公式掲示板のRules Q&Aにそのものズバリの質問があるのだが、
Russell Linnemann が以下の発言をしている。
{S} can’t be reduced by Heartstone. The rules for {S} will show this when the CR update goes live to include them.
from http://boards1.wizards.com/showthread.php?t=665861
CRの改稿を待つといたしましょう。
===================
こんなところで。
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