talks about priority.
2006年2月22日コメント (2)今日は優先権のことについて。
スタックと密接に関連するのが「優先権/Priority」だが、ここで混乱するプレイヤーも多い。
よくある質問は、「優先権の移動は、いつ起こるのか?」というものだ。
勘違いを防ぐために、比喩的な表現を使って説明したいと思う。
===========
*マイクを使おう
ここに、テレビ番組や、講演などで使うマイクがある。
マイクを通じてしゃべったことは観客に聞こえるが、それ以外の言葉は観客には聞こえない。
さて、ここに1対1で戦うプレイヤー2人と、司会の人がいるとする。
司会の人は試合に参加していないが、試合の進行をつとめる役をする。
ゲームを始め、司会の人は、まずアクティブ・プレイヤーにマイクを渡す。
アクティブ・プレイヤーはマイクを通じて何を行うかを言うことができる。
ただし、言えるのは1つの動作だけである。
何も言わなかった場合は、「パス」をしたと見なされる。
何をするかを言った場合、司会はプレイヤーからマイクを取り上げ、プレイヤーは自分が
言ったことを実行する。
例えば、「呪文をプレイする(スタックに乗せる)」「土地をプレイする」「マナを引き出す」などである。
実行後、司会は先ほどのプレイヤーにマイクを返す。
ふたたび、プレイヤーは何かを言うことができる。
「パス」をした場合、司会は相手のプレイヤーにマイクを渡す。
相手のプレイヤーは、先ほどのプレイヤーと同様に、マイクを通じて何を行うかを言うことができる。
そのプレイヤーが「パス」を行うまで、司会はそのプレイヤーにマイクを返す。
こうして、お互いのプレイヤーが連続して「パス」を行った場合、司会がマイクを持ち、
・スタックの一番上に載せられているオブジェクトを解決する。
・スタックに何も載せられていない場合、現在のフェイズ/ステップを終了し、次に移行する。
上記2つのうちいずれかを行う。こうして、ゲームは続いていくのである。
===============
*司会のお仕事
さて、司会はマイクを渡すだけが仕事ではない。
実は、司会はプレイヤーにマイクを渡す際に、ゲームをチェックしている。
曰く、
・致死ダメージを受けているクリーチャーはいるか?
・タフネスが0以下のクリーチャーはいるか?
・プレイヤーのライフは0以下であるか?
・伝説、かつ同名のパーマネントが場に存在しているか?
・etc.etc.
などである。これらのチェックを済ませた後、司会は「誘発した誘発型能力」というオブジェクトを、
それをコントロールしているプレイヤーに渡し、好きな順番でスタックに載せてもらうのである。
以上のことを繰り返して、何も起きなくなったところで、司会はプレイヤーにマイクを渡すのである。
==============
*現実へ
言うまでもなく、「マイク」とは優先権であり、優先権を持たないプレイヤーは行動ができない。
優先権をパスした場合、相手が優先権を得るが、その後に相手がパスしない限り、優先権は相手に
移動したままである。
上記文章中の「司会」は、ゲームを司る神様と思ってくれればよい。実際にこんな人は必要ない(w
また、司会が行っているチェックは、状況起因効果のチェックである。プレイヤーが優先権を得る
直前にこれらのチェックがおこなわれ、それらが何も起きなくなったところで、ようやく誘発型能力が
スタックに載せられるのである。
その際、司会が行っているように、誰がそのオブジェクトのコントローラーなのかが重要になる。
(例えば、同時に複数の誘発型能力が誘発しており、APNAP順に処理しなくてはいけない、など。)
==============
それでは次は金曜に。
スタックと密接に関連するのが「優先権/Priority」だが、ここで混乱するプレイヤーも多い。
よくある質問は、「優先権の移動は、いつ起こるのか?」というものだ。
勘違いを防ぐために、比喩的な表現を使って説明したいと思う。
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*マイクを使おう
ここに、テレビ番組や、講演などで使うマイクがある。
マイクを通じてしゃべったことは観客に聞こえるが、それ以外の言葉は観客には聞こえない。
さて、ここに1対1で戦うプレイヤー2人と、司会の人がいるとする。
司会の人は試合に参加していないが、試合の進行をつとめる役をする。
ゲームを始め、司会の人は、まずアクティブ・プレイヤーにマイクを渡す。
アクティブ・プレイヤーはマイクを通じて何を行うかを言うことができる。
ただし、言えるのは1つの動作だけである。
何も言わなかった場合は、「パス」をしたと見なされる。
何をするかを言った場合、司会はプレイヤーからマイクを取り上げ、プレイヤーは自分が
言ったことを実行する。
例えば、「呪文をプレイする(スタックに乗せる)」「土地をプレイする」「マナを引き出す」などである。
実行後、司会は先ほどのプレイヤーにマイクを返す。
ふたたび、プレイヤーは何かを言うことができる。
「パス」をした場合、司会は相手のプレイヤーにマイクを渡す。
相手のプレイヤーは、先ほどのプレイヤーと同様に、マイクを通じて何を行うかを言うことができる。
そのプレイヤーが「パス」を行うまで、司会はそのプレイヤーにマイクを返す。
こうして、お互いのプレイヤーが連続して「パス」を行った場合、司会がマイクを持ち、
・スタックの一番上に載せられているオブジェクトを解決する。
・スタックに何も載せられていない場合、現在のフェイズ/ステップを終了し、次に移行する。
上記2つのうちいずれかを行う。こうして、ゲームは続いていくのである。
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*司会のお仕事
さて、司会はマイクを渡すだけが仕事ではない。
実は、司会はプレイヤーにマイクを渡す際に、ゲームをチェックしている。
曰く、
・致死ダメージを受けているクリーチャーはいるか?
・タフネスが0以下のクリーチャーはいるか?
・プレイヤーのライフは0以下であるか?
・伝説、かつ同名のパーマネントが場に存在しているか?
・etc.etc.
などである。これらのチェックを済ませた後、司会は「誘発した誘発型能力」というオブジェクトを、
それをコントロールしているプレイヤーに渡し、好きな順番でスタックに載せてもらうのである。
以上のことを繰り返して、何も起きなくなったところで、司会はプレイヤーにマイクを渡すのである。
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*現実へ
言うまでもなく、「マイク」とは優先権であり、優先権を持たないプレイヤーは行動ができない。
優先権をパスした場合、相手が優先権を得るが、その後に相手がパスしない限り、優先権は相手に
移動したままである。
上記文章中の「司会」は、ゲームを司る神様と思ってくれればよい。実際にこんな人は必要ない(w
また、司会が行っているチェックは、状況起因効果のチェックである。プレイヤーが優先権を得る
直前にこれらのチェックがおこなわれ、それらが何も起きなくなったところで、ようやく誘発型能力が
スタックに載せられるのである。
その際、司会が行っているように、誰がそのオブジェクトのコントローラーなのかが重要になる。
(例えば、同時に複数の誘発型能力が誘発しており、APNAP順に処理しなくてはいけない、など。)
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それでは次は金曜に。
コメント
> ・スタックの一番上に載せられているオブジェクトを解決する。
この後に、次のように続けてほしかったです。
〜する。それから、最初の「司会の人は、まずアクティブ・プレイヤーにマイクを
渡す」に戻る。
「呪文・能力のプレイ、特別な行動の後」に対して、「呪文・能力の解決の後」の
場合、誰が優先権を得るのかが明確に説明されていない、と思ったものですから。
(2)
状況起因効果のチェック・解決と、誘発型能力のスタックへの積み込みとのうち、
どちらが最初かがきちんと説明されていたのがよかったです。具体例を書くと次回の
ネタの先取りになりそうなので、差し控えておきます。
(3)
優先権の移動について例外事項も幾つか在るのですが、具体的に書くと次回のネタの
先取り(略。w
解決後にはたしかにアクティブ・プレイヤーに優先権が戻りますから、そう書いた方がわかりやすかったですね。
あと、ネタその他については毎週金曜日をお楽しみに、としかいいようがありませんが(苦笑
結構ネタを探すのも大変なんですよ?(とかいってみる