Dealing damages.
2006年2月15日今日はダメージの事について。
主にプレイヤー、クリーチャーへ、ダメージは与えられるが、たまにそれ以外のオブジェクトにも
割り振られることがある。(まあ、これに特に意味はない)
ダメージは常に発生源を持ち、実際にダメージが与えられるときに発生源を参照する。
もしも発生源が場から離れていた場合、その最後の情報(=LKI)を使用する。
例を出そう。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》が攻撃し、2点の戦闘ダメージをスタックに載せた。
その後で、防御側プレイヤーが、《緑の防御円/Circle of Protection: Green》を起動し、
解決時に発生源として《野生の雑種犬/Wild Mongrel》を指定した。
このままでは軽減させられるので、攻撃側プレイヤーは戦闘ダメージの解決の前に、
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》の能力を起動し、色を黒に変えた。
このまま戦闘ダメージを解決すると、ダメージの発生源は「黒」なので、
《緑の防御円/Circle of Protection: Green》では軽減できない。
よって、防御側プレイヤーに2点のダメージが与えられる。
ダメージと置換効果は、ゲーム中に頻繁に顔を出す。
一番わかりやすいのは上にも挙げたような軽減効果だが、再生/Regenerate や、
ダメージを移し替えたり、ダメージを2倍にしたり、特定の値にしたりするのも全て置換効果である。
注意すべきことは、置換効果がいくら重なろうとも、結局ダメージの発生源が重要になることである。
「『このクリーチャー』が戦闘ダメージを与えたとき、〜する。」
という誘発型能力をもつクリーチャーが戦闘ダメージをスタックに乗せ、その後でダメージを移し替え
られたとしても、それは依然として戦闘ダメージであるので、誘発条件が満たされる。
ただし、置換効果の結果、0点のダメージになった場合は注意しなくてはいけない。
「0点のダメージを与える」=「ダメージを与えない」(CR419.5a)
であるので、「ダメージを与えたとき〜」といった誘発条件は満たされず、誘発しない。
また、軽減効果を表すのに「盾」という表現が使われるが、これは非常によい表現である。
たとえば、複数の軽減効果が影響を及ぼす場合、あなたはどの盾を使うかを選択できるのだ。
(A)「このターン、次に与えられるダメージ4点を軽減する。」
(B)「このターン、次に与えられるダメージ2点を軽減する。あなたはこの方法で軽減されたダメージに
等しい値のライフを得る」
という2つの軽減効果がある場合、どの盾を適用するかは選んで良い。
が、それはどの効果を適用するか、というのを選んで良いのであって、
どの効果をどれだけ適用するか選んで良い、という意味ではない。
上記の例の場合、3点のダメージが与えられるとすると、
1:(A)を適用して3点が軽減される。結果として(A)のうちまだ1点が軽減可能として残る。
2:(B)を適用して2点が軽減される。そしてまだダメージが1点残るが、それは(A)が適用
されて、結果として(A)のうちまだ3点が軽減可能として残る。
の2通りしか選べない。(A)の適用を2点、(B)の適用を1点、と分けることはできないのだ。
そんなところで。
今回は某所からのリクエストに応えてみました
主にプレイヤー、クリーチャーへ、ダメージは与えられるが、たまにそれ以外のオブジェクトにも
割り振られることがある。(まあ、これに特に意味はない)
ダメージは常に発生源を持ち、実際にダメージが与えられるときに発生源を参照する。
もしも発生源が場から離れていた場合、その最後の情報(=LKI)を使用する。
例を出そう。
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》が攻撃し、2点の戦闘ダメージをスタックに載せた。
その後で、防御側プレイヤーが、《緑の防御円/Circle of Protection: Green》を起動し、
解決時に発生源として《野生の雑種犬/Wild Mongrel》を指定した。
このままでは軽減させられるので、攻撃側プレイヤーは戦闘ダメージの解決の前に、
《野生の雑種犬/Wild Mongrel》の能力を起動し、色を黒に変えた。
このまま戦闘ダメージを解決すると、ダメージの発生源は「黒」なので、
《緑の防御円/Circle of Protection: Green》では軽減できない。
よって、防御側プレイヤーに2点のダメージが与えられる。
ダメージと置換効果は、ゲーム中に頻繁に顔を出す。
一番わかりやすいのは上にも挙げたような軽減効果だが、再生/Regenerate や、
ダメージを移し替えたり、ダメージを2倍にしたり、特定の値にしたりするのも全て置換効果である。
注意すべきことは、置換効果がいくら重なろうとも、結局ダメージの発生源が重要になることである。
「『このクリーチャー』が戦闘ダメージを与えたとき、〜する。」
という誘発型能力をもつクリーチャーが戦闘ダメージをスタックに乗せ、その後でダメージを移し替え
られたとしても、それは依然として戦闘ダメージであるので、誘発条件が満たされる。
ただし、置換効果の結果、0点のダメージになった場合は注意しなくてはいけない。
「0点のダメージを与える」=「ダメージを与えない」(CR419.5a)
であるので、「ダメージを与えたとき〜」といった誘発条件は満たされず、誘発しない。
また、軽減効果を表すのに「盾」という表現が使われるが、これは非常によい表現である。
たとえば、複数の軽減効果が影響を及ぼす場合、あなたはどの盾を使うかを選択できるのだ。
(A)「このターン、次に与えられるダメージ4点を軽減する。」
(B)「このターン、次に与えられるダメージ2点を軽減する。あなたはこの方法で軽減されたダメージに
等しい値のライフを得る」
という2つの軽減効果がある場合、どの盾を適用するかは選んで良い。
が、それはどの効果を適用するか、というのを選んで良いのであって、
どの効果をどれだけ適用するか選んで良い、という意味ではない。
上記の例の場合、3点のダメージが与えられるとすると、
1:(A)を適用して3点が軽減される。結果として(A)のうちまだ1点が軽減可能として残る。
2:(B)を適用して2点が軽減される。そしてまだダメージが1点残るが、それは(A)が適用
されて、結果として(A)のうちまだ3点が軽減可能として残る。
の2通りしか選べない。(A)の適用を2点、(B)の適用を1点、と分けることはできないのだ。
そんなところで。
今回は某所からのリクエストに応えてみました
コメント