A foul move.
2010年9月1日 Ruling コメント (8)*注意*
この記事の内容は筆者ことtestingがルール文書並びにForumや他ジャッジに伺った内容を
私的に判断して記事にしたものです。あくまで一つの考え方として受け止めてください。
実際に似通った状況であっても、下される裁定や罰則は異なることがあります。
全てはその大会のヘッドジャッジの判断に委ねられます。
次のような状況を考えてみよう。
なお、以下はRELを『競技』として考える。
・どこが間違っているか?
上記PとQの一連の行動での、一番大きな食い違いは
「《霜のタイタン》は、Pが戦闘を宣言した時点でどの領域にあるか?」である。
Pは《忘却の輪》で《霜のタイタン》を追放したと思っているはずで、
Qは《霜のタイタン》がまだ戦場にあると思っている。
この食い違いの原因は《霜のタイタン》の1番目の誘発型能力、
「霜のタイタンがいずれかの対戦相手がコントロールする呪文1つや能力1つの対象になるたび、
それのコントローラーが{2}を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。」
の誘発とその解決に関して、PとQが一切触れていないことである。
上記の行動をかえりみると、Pは{2}を支払う動きを一切していない。
つまりPは{2}を支払わなかったと判断され、《忘却の輪》の誘発型能力は打ち消された。
結局、《霜のタイタン》はまだ戦場にある。
つまり、PとQの一連の行動は矛盾が無く、ただ確認ができていないだけである。
あなたは両プレイヤーに懲罰を与えること無く、状況が明白に分かるようにプレイを進めるよう、
口頭で注意し、その場を離れる。
……これで良いのだろうか?
・誰が解決をする必要があるか?
《霜のタイタン》の1番目の誘発型能力(FT)を考えよう。
このオブジェクト(FT)のコントローラーはQである。
つまり、(FT)の解決はQが中心となって行わなくてはいけない。
(FT)の解決中、選択を行うところがあるが、その選択を行うのは(FT)のコントローラーではなく、
対戦相手のPである。つまり、Qは(FT)の解決中に、「{2}支払うかどうか?」という選択を
Pに促さないと、(FT)の解決を完了できない。言い換えると、Pが「{2}支払う」又は「支払わない」
という選択を行わないと、Qが(FT)の解決を完了することはできないのである。
・となると、何が原因か?
Qは(FT)の解決を忘れていたのだろうか?
それとも、(FT)が誘発したことは承知の上で、Pが何もしないことに期待したのだろうか?
場合分けをしてみよう。
パターン1)
Qが《霜のタイタン》の誘発そのものを忘れていたのならば、《忘却の輪》の誘発型能力は
そのまま解決されているはずで、《霜のタイタン》は戦場に無く、追放されていなくてはいけない。
上記の状況では、《霜のタイタン》は物理的に動かされていない。ただ《忘却の輪》がその
そばに置かれただけである。
この場合の懲罰は以下のようになる。
・Qは《霜のタイタン》の誘発型能力の誘発を忘れていた→〔ゲーム上の誤り ― 誘発忘れ〕【警告】
・Qは《霜のタイタン》の領域を移動させていなかった→〔ゲーム上の誤り ― その他一般〕【警告】、
かつ、Pにも同様に〔ゲーム上の誤り ― その他一般〕【警告】
#Pはこの場合、〔ゲーム上の誤り ― 違反の見逃し〕にはならない。
#Qが犯した〔ゲーム上の誤り〕を起こした効果は、全てPによってコントロールされている状況であり、
#不正な行動そのものはPでなくQによってなされている。
#この場合、IPG3項の前文に従い、両方のプレイヤーが〔ゲーム上の誤り ― 違反の見逃し〕では
#なく、本来の違反による懲罰、〔ゲーム上の誤り ― その他一般〕を受ける。
しかし、このパターン1)は非常に考えづらい。
現実問題として誘発型能力(FT)を忘れ、そして《忘却の輪》による領域移動も忘れ、
《霜のタイタン》がまだ戦場にあると思っていたという主張は、やや強引であると言わざるをえない。
パターン2)
Qが《霜のタイタン》の誘発を認識していたのならば、《霜のタイタン》の誘発型能力の解決中に、
QはPに{2}を支払うかどうかの選択をさせない限り、この誘発型能力の解決は終了しない。
従ってスタックにある《忘却の輪》の誘発型能力は解決できない。
上記の状況では、Qは《霜のタイタン》の能力の解決中に、Pへ選択を促していない。
Qは自分に有利な状況を作ろうとして『意図的に』正常な手続きを行っていない、と考えられる。
つまり、この場合Qは〔イカサマ ― 詐欺行為〕となり、懲罰は【失格】となる。
・冒頭の状況での結論
《霜のタイタン》の能力の解決中に、QはPへ選択を促さなければならないのに
意図的にだまったままゲームを続行し、《霜のタイタン》が《忘却の輪》により追放されずに
戦場にあるという、Qに有利な状況を作成した。
よってQは〔イカサマ ― 詐欺行為〕となり、【失格】となる。
・ジャッジはどうすべきか?
上記の状況で呼ばれた場合、ジャッジはPとQにインタビューを行うべきである。
どこまでを認識していたのか? 互いの言葉、もしくは本人の言動に矛盾はないか?
確認する事項は少ししかないはずである。
結果としてプレイヤーがウソをついていたと判明した場合、容赦する必要はない。……残念ながら。
・良きプレイヤーであれ
最初に挙げた状況は例としては極端かもしれない。
が、プレイヤーはゲームの状況を正確に理解し、最善のプレイングを行うべきである。
ルールを逆手に取って無闇にプレッシャーをかけるのは、プレイングではない。
対戦相手のボーンヘッドを期待するのは良いプレイヤーの姿勢からは程遠い。
プレイヤーは良きプレイングをする「プレイ」ヤーであれ。そう願ってやまない。
この記事の内容は筆者ことtestingがルール文書並びにForumや他ジャッジに伺った内容を
私的に判断して記事にしたものです。あくまで一つの考え方として受け止めてください。
実際に似通った状況であっても、下される裁定や罰則は異なることがあります。
全てはその大会のヘッドジャッジの判断に委ねられます。
次のような状況を考えてみよう。
なお、以下はRELを『競技』として考える。
Qのコントロールしているクリーチャーは《霜のタイタン/Frost Titan》のみである。
Pのターン、Pは《忘却の輪/Oblivion Ring》を唱えた。
Qは「対象は?」と聞いたので、PはQの《霜のタイタン》を指し、
《忘却の輪》を《霜のタイタン》のすぐそばに置いた。
Qはそれらに対してなにもしなかった。
その後、Pは「戦闘入ります」と言って、自分のクリーチャーで攻撃をした。
すると、Qは《霜のタイタン》でブロックを宣言しようとしたのだ。
Pはここでジャッジを呼んだ。
さあ、あなたが呼ばれたジャッジだとして、どう処理をするか?
・どこが間違っているか?
上記PとQの一連の行動での、一番大きな食い違いは
「《霜のタイタン》は、Pが戦闘を宣言した時点でどの領域にあるか?」である。
Pは《忘却の輪》で《霜のタイタン》を追放したと思っているはずで、
Qは《霜のタイタン》がまだ戦場にあると思っている。
この食い違いの原因は《霜のタイタン》の1番目の誘発型能力、
「霜のタイタンがいずれかの対戦相手がコントロールする呪文1つや能力1つの対象になるたび、
それのコントローラーが{2}を支払わないかぎり、その呪文や能力を打ち消す。」
の誘発とその解決に関して、PとQが一切触れていないことである。
上記の行動をかえりみると、Pは{2}を支払う動きを一切していない。
つまりPは{2}を支払わなかったと判断され、《忘却の輪》の誘発型能力は打ち消された。
結局、《霜のタイタン》はまだ戦場にある。
つまり、PとQの一連の行動は矛盾が無く、ただ確認ができていないだけである。
あなたは両プレイヤーに懲罰を与えること無く、状況が明白に分かるようにプレイを進めるよう、
口頭で注意し、その場を離れる。
……これで良いのだろうか?
・誰が解決をする必要があるか?
《霜のタイタン》の1番目の誘発型能力(FT)を考えよう。
このオブジェクト(FT)のコントローラーはQである。
つまり、(FT)の解決はQが中心となって行わなくてはいけない。
(FT)の解決中、選択を行うところがあるが、その選択を行うのは(FT)のコントローラーではなく、
対戦相手のPである。つまり、Qは(FT)の解決中に、「{2}支払うかどうか?」という選択を
Pに促さないと、(FT)の解決を完了できない。言い換えると、Pが「{2}支払う」又は「支払わない」
という選択を行わないと、Qが(FT)の解決を完了することはできないのである。
・となると、何が原因か?
Qは(FT)の解決を忘れていたのだろうか?
それとも、(FT)が誘発したことは承知の上で、Pが何もしないことに期待したのだろうか?
場合分けをしてみよう。
パターン1)
Qが《霜のタイタン》の誘発そのものを忘れていたのならば、《忘却の輪》の誘発型能力は
そのまま解決されているはずで、《霜のタイタン》は戦場に無く、追放されていなくてはいけない。
上記の状況では、《霜のタイタン》は物理的に動かされていない。ただ《忘却の輪》がその
そばに置かれただけである。
この場合の懲罰は以下のようになる。
・Qは《霜のタイタン》の誘発型能力の誘発を忘れていた→〔ゲーム上の誤り ― 誘発忘れ〕【警告】
・Qは《霜のタイタン》の領域を移動させていなかった→〔ゲーム上の誤り ― その他一般〕【警告】、
かつ、Pにも同様に〔ゲーム上の誤り ― その他一般〕【警告】
#Pはこの場合、〔ゲーム上の誤り ― 違反の見逃し〕にはならない。
#Qが犯した〔ゲーム上の誤り〕を起こした効果は、全てPによってコントロールされている状況であり、
#不正な行動そのものはPでなくQによってなされている。
#この場合、IPG3項の前文に従い、両方のプレイヤーが〔ゲーム上の誤り ― 違反の見逃し〕では
#なく、本来の違反による懲罰、〔ゲーム上の誤り ― その他一般〕を受ける。
しかし、このパターン1)は非常に考えづらい。
現実問題として誘発型能力(FT)を忘れ、そして《忘却の輪》による領域移動も忘れ、
《霜のタイタン》がまだ戦場にあると思っていたという主張は、やや強引であると言わざるをえない。
パターン2)
Qが《霜のタイタン》の誘発を認識していたのならば、《霜のタイタン》の誘発型能力の解決中に、
QはPに{2}を支払うかどうかの選択をさせない限り、この誘発型能力の解決は終了しない。
従ってスタックにある《忘却の輪》の誘発型能力は解決できない。
上記の状況では、Qは《霜のタイタン》の能力の解決中に、Pへ選択を促していない。
Qは自分に有利な状況を作ろうとして『意図的に』正常な手続きを行っていない、と考えられる。
つまり、この場合Qは〔イカサマ ― 詐欺行為〕となり、懲罰は【失格】となる。
・冒頭の状況での結論
《霜のタイタン》の能力の解決中に、QはPへ選択を促さなければならないのに
意図的にだまったままゲームを続行し、《霜のタイタン》が《忘却の輪》により追放されずに
戦場にあるという、Qに有利な状況を作成した。
よってQは〔イカサマ ― 詐欺行為〕となり、【失格】となる。
・ジャッジはどうすべきか?
上記の状況で呼ばれた場合、ジャッジはPとQにインタビューを行うべきである。
どこまでを認識していたのか? 互いの言葉、もしくは本人の言動に矛盾はないか?
確認する事項は少ししかないはずである。
結果としてプレイヤーがウソをついていたと判明した場合、容赦する必要はない。……残念ながら。
・良きプレイヤーであれ
最初に挙げた状況は例としては極端かもしれない。
が、プレイヤーはゲームの状況を正確に理解し、最善のプレイングを行うべきである。
ルールを逆手に取って無闇にプレッシャーをかけるのは、プレイングではない。
対戦相手のボーンヘッドを期待するのは良いプレイヤーの姿勢からは程遠い。
プレイヤーは良きプレイングをする「プレイ」ヤーであれ。そう願ってやまない。
Friday Magic Quiz. [10-28]
2010年9月3日 FMQ コメント (2)#今週末はPTアムステルダムです。
#Extendedという新しい環境の中、どのようなデッキが活躍するのかが楽しみです。
#Twitterでもいろいろ発言があるようですので、タイムラインを追っかけましょう。
もちろん、日本勢の活躍にも期待しています。(カルマ的な意味で)
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週末おいらまわりイベント情報
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今週末は土曜日にS-Cup、日曜はC.B.L. と東三河交流戦なのですよー。
9月4日(土)
・S-Cup 11th
場所: 熱田生涯学習センター
受付時間:09:30~10:30
参加費:1000円
最大人数:60名
形式:スタンダード構築戦
試合:スイスラウンドの後、決勝シングル3回戦
参考:http://samoamagic.blog91.fc2.com/blog-entry-108.html
盟友Samoaさん主催のスタンダード大会です。是非ご参加下さい。
9月5日(日)
・C.B.L. 41st
場所:BIGMAGIC 名古屋矢場町店
受付時間:14:30~15:00
参加費:500円
形式:レガシー構築戦
試合:スイス式4~5ラウンドのみ
人数:30人 (先着順です。今回はトコロテンではありません)
特記事項:
* 当日はデッキリストを提出して頂きます。
* 事前に準備してきたデッキリストを提出して頂いてもかまいません。
デッキリストはA4の紙でお願いいたします。
* こっちのデッキリストを使うとおいらが喜びます。
→ http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/05/post-3.html
* 予約等は受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
人数制限について:
* トコロテン方式はラウンド間の時間が長くなることもあり、今回は実験的に
人数制限を行ないます。完全先着順ですのでご注意下さい。
* あくまで「実験的」なので、次回以降もこの方式を採用するかは未定です。
* この方式でやるかどうかが未定なので、予約も考えていません。
・東三河交流戦#3
場所:豊川市 御津文化会館 第2会議室
受付時間: 09:30~10:30
形式:スタンダード構築戦
参考:http://yoruwasi.diarynote.jp/201009011257592104/
みなさま、よろしくお願いします。
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それでは、今週の問題。
問1
かたならし◯×。
「アンタップ・ステップ中に誘発した能力と、アップキープ・ステップの開始時に誘発した能力は、
必ずアンタップ・ステップ中に誘発した能力のほうが先に解決される。」
◯か×か?
問2
来年の国内PTのために、Extendedのカードプールから見直しているプレイヤーAとBが、
いつものゲームをしている。
Aは自分のターンの戦闘前メインフェイズに、墓地の《絞り取る悪魔/Extractor Demon》の
蘇生能力を起動し、《絞り取る悪魔》を戦場に出してから、それで攻撃した。
戦闘フェイズ中、Bはその《絞り取る悪魔》を対象に《惑いの迷路/Mystifying Maze》の
能力を起動した。
A「ターン終了時に戻ってくるよね?」
B「いや、蘇生したんだから追放されたままでは?」
さて、《絞り取る悪魔》は戦場に戻ってくるだろうか?
問3
以下はルール適用度が一般の大会で起こったことである。
3-1)
あるプレイヤーPが、もう場に《吠えたける鉱山/Howling Mine》が無いのに、
ドロー・ステップ中に2枚のカードを引いて手札に入れてしまった。
ジャッジを呼ばれ、Pはこう答えた。
P「まだ《吠えたける鉱山》があるものと思い、1枚のところを間違って2枚引きました。」
対戦相手は、どのカードが手札に入ったかはわからない、と言った。
さて、どのようにして状況を正すべきか?
3-2)
あるプレイヤーQが、ゲームの開始準備中に手札を見たところ、間違って8枚の手札があった。
Qはジャッジを呼び、これが1回目のマリガン前であることを話し、対戦相手もそれを認めた。
さて、どのようにして状況を正すべきか?
ジャッジ用)
同じ状況で、RELが競技である場合にどうすればよいかを考えよ。また、懲罰はどうすべきか?
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いつものように、回答は来週にでも。
C.B.L. 41st results
2010年9月7日 Result9月5日に行いました、C.B.L. 41stは、人数制限いっぱいの30名で行ないました。
この場を借りて御礼申し上げます。
スイス5回戦結果、Tonouchi Keita さんが全勝で優勝しました。
おめでとうございます。
今回は実験的に人数制限という形で行ないました。
次回10月の42nd以降で同じような処置をとるかは未定です。
日程が決まり次第、人数制限についても発表します。
それではトップ5のデッキリストです。お楽しみ下さい。
----------------
** WINNER **
Tonouchi Keita
Main
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
2《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4《イチョリッド/Ichorid》
4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
1《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
1《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《入念な研究/Careful Study》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below》
2《綿密な分析/Deep Analysis》
2《戦慄の復活/Dread Return》
4《打開/Breakthrough》
4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
4《真鍮の都/City of Brass》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
Sideboard
4《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3《Force of Will》
3《真髄の針/Pithing Needle》
3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《自然の要求/Nature’s Claim》
----------------
* 2nd place *
Niimi Kiyoaki
Main
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《骨砕き/Bone Shredder》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
3《目くらまし/Daze》
3《行き詰まり/Standstill》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《Force of Will》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《Underground Sea》
3《島/Island》
Sideboard
1《撤廃/Repeal》
1《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《威圧/Dominate》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《虚空の力線/Leyline of the Void》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《行き詰まり/Standstill》
----------------
* 3rd place *
Sawada Ken
Main
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《目くらまし/Daze》
3《行き詰まり/Standstill》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《残響する真実/Echoing Truth》
4《Force of Will》
4《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》
12《島/Island》
Sideboard
3《水没/Submerge》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
3《青霊破/Blue Elemental Blast》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
----------------
* 4th place *
Kondou Keiichi
Main
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3《密林の猿人/Kird Ape》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《流刑への道/Path to Exile》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《Taiga》
2《Plateau》
1《Savannah》
1《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
Sideboard
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
1《流刑への道/Path to Exile》
1《原基の印章/Seal of Primordium》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《発展の代価/Price of Progress》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《紅蓮破/Pyroblast》
----------------
* 5th place *
Aoki Yasunori
Main
3《時代寄生機/Epochrasite》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《叫び大口/Shriekmaw》
2《墓忍び/Tombstalker》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《はね返り/Recoil》
2《名誉回復/Vindicate》
1《献身的な嘆願/Ardent Plea》
3《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》
2《現実の否定/Deny Reality》
1《瀝青破/Bituminous Blast》
4《Force of Will》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Underground Sea》
2《Tundra》
2《Scrubland》
1《Badlands》
1《Tropical Island》
1《Volcanic Island》
1《Bayou》
1《島/Island》
1《沼/Swamp》
Sideboard
4《水没/Submerge》
4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
----
この場を借りて御礼申し上げます。
スイス5回戦結果、Tonouchi Keita さんが全勝で優勝しました。
おめでとうございます。
今回は実験的に人数制限という形で行ないました。
次回10月の42nd以降で同じような処置をとるかは未定です。
日程が決まり次第、人数制限についても発表します。
それではトップ5のデッキリストです。お楽しみ下さい。
----------------
** WINNER **
Tonouchi Keita
Main
4《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4《ナルコメーバ/Narcomoeba》
2《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4《イチョリッド/Ichorid》
4《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
1《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
1《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《入念な研究/Careful Study》
4《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4《黄泉からの橋/Bridge from Below》
2《綿密な分析/Deep Analysis》
2《戦慄の復活/Dread Return》
4《打開/Breakthrough》
4《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
4《真鍮の都/City of Brass》
4《宝石鉱山/Gemstone Mine》
Sideboard
4《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3《Force of Will》
3《真髄の針/Pithing Needle》
3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
2《自然の要求/Nature’s Claim》
----------------
* 2nd place *
Niimi Kiyoaki
Main
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《骨砕き/Bone Shredder》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
3《目くらまし/Daze》
3《行き詰まり/Standstill》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
4《Force of Will》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《汚染された三角州/Polluted Delta》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》
4《Underground Sea》
3《島/Island》
Sideboard
1《撤廃/Repeal》
1《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
1《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》
1《威圧/Dominate》
1《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《虚空の力線/Leyline of the Void》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《行き詰まり/Standstill》
----------------
* 3rd place *
Sawada Ken
Main
4《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
2《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》
4《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
4《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander》
4《霊気の薬瓶/AEther Vial》
3《呪文嵌め/Spell Snare》
4《目くらまし/Daze》
3《行き詰まり/Standstill》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《残響する真実/Echoing Truth》
4《Force of Will》
4《変わり谷/Mutavault》
4《不毛の大地/Wasteland》
12《島/Island》
Sideboard
3《水没/Submerge》
2《不忠の糸/Threads of Disloyalty》
3《青霊破/Blue Elemental Blast》
3《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1《セファリッドの女帝ラワン/Llawan, Cephalid Empress》
3《呪文貫き/Spell Pierce》
----------------
* 4th place *
Kondou Keiichi
Main
4《野生のナカティル/Wild Nacatl》
3《密林の猿人/Kird Ape》
2《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
3《ガドック・ティーグ/Gaddock Teeg》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《流刑への道/Path to Exile》
4《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
4《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3《Taiga》
2《Plateau》
1《Savannah》
1《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1《怒りの穴蔵、スカルグ/Skarrg, the Rage Pits》
1《山/Mountain》
1《森/Forest》
1《平地/Plains》
Sideboard
3《エーテル宣誓会の法学者/Ethersworn Canonist》
2《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》
1《流刑への道/Path to Exile》
1《原基の印章/Seal of Primordium》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1《発展の代価/Price of Progress》
2《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
2《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《紅蓮破/Pyroblast》
----------------
* 5th place *
Aoki Yasunori
Main
3《時代寄生機/Epochrasite》
3《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
4《叫び大口/Shriekmaw》
2《墓忍び/Tombstalker》
4《祖先の幻視/Ancestral Vision》
4《渦まく知識/Brainstorm》
3《はね返り/Recoil》
2《名誉回復/Vindicate》
1《献身的な嘆願/Ardent Plea》
3《捕らえられた陽光/Captured Sunlight》
2《現実の否定/Deny Reality》
1《瀝青破/Bituminous Blast》
4《Force of Will》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Underground Sea》
2《Tundra》
2《Scrubland》
1《Badlands》
1《Tropical Island》
1《Volcanic Island》
1《Bayou》
1《島/Island》
1《沼/Swamp》
Sideboard
4《水没/Submerge》
4《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
3《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
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Answer:Friday Magic Quiz. [10-28A]
2010年9月8日 FMQ#失敗を活かして次に繋げることはなかなか難しいものです。
#なぜならば、その失敗に対しての考察をするためには、対となる知識が必要です。
#知識は経験であってもかまいません。何にせよ、考えの下地が無い限りは、
#「自分がどう失敗したか?」という考察過程自体をも疑わなければいけません。
#そして、知識や経験は人によって大きく異なり、失敗に対しての意見も人それぞれです。
#必要なのは、自分がどう失敗と向き合うか、ということにつきます。
色々な意見はあると思います。
では、それらのような意見をこれまでに出そうとしたことはありましたか?
表現するまでもなく、頭の中でだけでも構いません。そういうことを考えましたか?
ポジティブにせよネガティブにせよ、意見として噴出するのは発展の為には必要なことです。
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それでは、先週の回答。
×
アンタップ・ステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たときにスタックに積まれる。
たいていの場合、それは次のアップキープ・ステップである。(CR502.3)
そして、アップキープ・ステップの開始時に誘発した能力も、上と同じようにプレイヤーが
優先権を得たときにスタックに積まれるので、この2つ(もしくはそれ以上)の能力は、
同時にスタックに積まれることになる。
積まれる順番はAPNAP順で、かつ同一プレイヤーがコントロールしている能力は、好きな順番で
積むことができるので、必ずしもアンタップ・ステップ中に誘発した能力が先に解決される
ということにはならない。
従って答えは×である。
戻ってくる。
蘇生能力の文章は以下の通り。
"Unearth [cost]" means "[Cost]: Return this card from your graveyard to the
battlefield. It gains haste. Exile it at the beginning of the next end step.
If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else.
Activate this ability only any time you could cast a sorcery."
つまり、蘇生能力によって戦場に出たクリーチャーが、直接追放領域に移動する場合、
蘇生能力にある置換効果はそのイベントを置換しない。
問題の場合、《惑いの迷路》の効果は通常のクリーチャーを追放した場合と
全く同じ挙動を示すことになる。
従って、ターン終了時に《絞り取る悪魔》はタップ状態で戻ってくる。
さらに、この《絞り取る悪魔》はもはや別のオブジェクトであるため、次のターン終了時に
なっても、追放されることはない。
ルール適用度が一般の大会なので、「一般イベント用問題解決法(FCE)」を使う。
3-1)
このケースは「よくある誤り」の項目での
・カードを引く枚数を間違えて、本来より多く引いてしまった
に該当する。従って、対処としては
Pの手札から1枚のカードを無作為に選び、ライブラリーの一番上に置く。
3-2)
このケースは上記と同じ項目に該当するが、初手でのケースなので
Qの手札から1枚のカードを無作為に選び、それをライブラリーに混ぜいれて切り直す。
Qはマリガンをするかどうかを改めて選択する。
マリガンを選ばせてから、ライブラリーをシャッフルさせたほうが手間が省けて良い。
(マリガンを行うのであればどのみちシャッフルするので)
おまけ)競技RELでは?
3-1)IPG 3.4 〔ゲーム上の誤り ― 過剰なカードを引いた〕/【ゲームの敗北】
例のBそのまま。
3-2)IPG 3.5 〔ゲーム上の誤り ― ゲーム開始時の引き間違い〕/【警告】
Qの手札8枚のうち、無作為に2枚を選んで取り除く。
まだゲームは始まっていないので、その2枚をライブラリーに入れて切り直す。
Qは残りの手札(6枚)で、マリガン手順を続けても良い。
つまり、一般RELでは多少の修正で済みますが、競技RELではゲームロスや余計にカードを失います。
こうならないように、一般の大会でも、(できれば草試合でも)、カードを過剰に引くような
ことはできうるかぎり避けるべきです。
もちろん、一般の大会でこのような処理を行う場合、いつか競技RELでプレイすることを考え、
プレイヤーへ注意を促すことが必要です。
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そんなところで。
#なぜならば、その失敗に対しての考察をするためには、対となる知識が必要です。
#知識は経験であってもかまいません。何にせよ、考えの下地が無い限りは、
#「自分がどう失敗したか?」という考察過程自体をも疑わなければいけません。
#そして、知識や経験は人によって大きく異なり、失敗に対しての意見も人それぞれです。
#必要なのは、自分がどう失敗と向き合うか、ということにつきます。
色々な意見はあると思います。
では、それらのような意見をこれまでに出そうとしたことはありましたか?
表現するまでもなく、頭の中でだけでも構いません。そういうことを考えましたか?
ポジティブにせよネガティブにせよ、意見として噴出するのは発展の為には必要なことです。
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それでは、先週の回答。
問1
かたならし◯×。
「アンタップ・ステップ中に誘発した能力と、アップキープ・ステップの開始時に誘発した能力は、
必ずアンタップ・ステップ中に誘発した能力のほうが先に解決される。」
◯か×か?
×
アンタップ・ステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たときにスタックに積まれる。
たいていの場合、それは次のアップキープ・ステップである。(CR502.3)
そして、アップキープ・ステップの開始時に誘発した能力も、上と同じようにプレイヤーが
優先権を得たときにスタックに積まれるので、この2つ(もしくはそれ以上)の能力は、
同時にスタックに積まれることになる。
積まれる順番はAPNAP順で、かつ同一プレイヤーがコントロールしている能力は、好きな順番で
積むことができるので、必ずしもアンタップ・ステップ中に誘発した能力が先に解決される
ということにはならない。
従って答えは×である。
問2
Aは自分のターンの戦闘前メインフェイズに、墓地の《絞り取る悪魔/Extractor Demon》の
蘇生能力を起動し、《絞り取る悪魔》を戦場に出してから、それで攻撃した。
戦闘フェイズ中、Bはその《絞り取る悪魔》を対象に《惑いの迷路/Mystifying Maze》の
能力を起動した。
A「ターン終了時に戻ってくるよね?」
B「いや、蘇生したんだから追放されたままでは?」
さて、《絞り取る悪魔》は戦場に戻ってくるだろうか?
戻ってくる。
蘇生能力の文章は以下の通り。
"Unearth [cost]" means "[Cost]: Return this card from your graveyard to the
battlefield. It gains haste. Exile it at the beginning of the next end step.
If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else.
Activate this ability only any time you could cast a sorcery."
つまり、蘇生能力によって戦場に出たクリーチャーが、直接追放領域に移動する場合、
蘇生能力にある置換効果はそのイベントを置換しない。
問題の場合、《惑いの迷路》の効果は通常のクリーチャーを追放した場合と
全く同じ挙動を示すことになる。
従って、ターン終了時に《絞り取る悪魔》はタップ状態で戻ってくる。
さらに、この《絞り取る悪魔》はもはや別のオブジェクトであるため、次のターン終了時に
なっても、追放されることはない。
問3
以下はルール適用度が一般の大会で起こったことである。
3-1)
あるプレイヤーPが、もう場に《吠えたける鉱山/Howling Mine》が無いのに、
ドロー・ステップ中に2枚のカードを引いて手札に入れてしまった。
ジャッジを呼ばれ、Pはこう答えた。
P「まだ《吠えたける鉱山》があるものと思い、1枚のところを間違って2枚引きました。」
対戦相手は、どのカードが手札に入ったかはわからない、と言った。
さて、どのようにして状況を正すべきか?
3-2)
あるプレイヤーQが、ゲームの開始準備中に手札を見たところ、間違って8枚の手札があった。
Qはジャッジを呼び、これが1回目のマリガン前であることを話し、対戦相手もそれを認めた。
さて、どのようにして状況を正すべきか?
ルール適用度が一般の大会なので、「一般イベント用問題解決法(FCE)」を使う。
3-1)
このケースは「よくある誤り」の項目での
・カードを引く枚数を間違えて、本来より多く引いてしまった
に該当する。従って、対処としては
Pの手札から1枚のカードを無作為に選び、ライブラリーの一番上に置く。
3-2)
このケースは上記と同じ項目に該当するが、初手でのケースなので
Qの手札から1枚のカードを無作為に選び、それをライブラリーに混ぜいれて切り直す。
Qはマリガンをするかどうかを改めて選択する。
マリガンを選ばせてから、ライブラリーをシャッフルさせたほうが手間が省けて良い。
(マリガンを行うのであればどのみちシャッフルするので)
おまけ)競技RELでは?
3-1)IPG 3.4 〔ゲーム上の誤り ― 過剰なカードを引いた〕/【ゲームの敗北】
例のBそのまま。
3-2)IPG 3.5 〔ゲーム上の誤り ― ゲーム開始時の引き間違い〕/【警告】
Qの手札8枚のうち、無作為に2枚を選んで取り除く。
まだゲームは始まっていないので、その2枚をライブラリーに入れて切り直す。
Qは残りの手札(6枚)で、マリガン手順を続けても良い。
つまり、一般RELでは多少の修正で済みますが、競技RELではゲームロスや余計にカードを失います。
こうならないように、一般の大会でも、(できれば草試合でも)、カードを過剰に引くような
ことはできうるかぎり避けるべきです。
もちろん、一般の大会でこのような処理を行う場合、いつか競技RELでプレイすることを考え、
プレイヤーへ注意を促すことが必要です。
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そんなところで。
今週末のおいら主催大会のお知らせです。
毎週金曜日に書いていましたが、FMQと重なると記事が長くなるので、
木曜日に分けて書く事にします。
・9月10日(金)
ホビステLOOP岡崎店 FNM
場所:ホビーステーション LOOP岡崎店 http://www.hbst.net/shop/okazaki/
受付時間:18:00~18:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式3ラウンドのみ。
特記事項:
* デッキリストは不要です。
* 3連勝した方と、抽選で選ばれた参加者にFNMプロモカードをさしあげます。
* ほか、上位入賞者には若干数のパックを差し上げます。
* 予約などは受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
おいら主催では初となるFNMです。まったりできればいいなあ、くらいで。
・9月11日(土)
ホビステ杯#13
場所:ホビーステーション 名古屋店
受付時間:14:00~14:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式4~6ラウンドのみ。
特記事項:
* デッキリストは不要です。
* 上位入賞者のみ、大会終了後にデッキリストを書いて頂きます。
* 予約などは受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
こちらはいつもどおりのスタンダード構築戦です。
既存のデッキを弄ぶもよし、電波なデッキを持ち込むもよし、です。
上記2つ、よろしくお願いいたします。
-----------------------------
これだけではなんなので、SoMのメカニズムについて少々。
と、その前に。
*2つの陣営
SoMのカードにはテキストボックスに2種類の透かし模様(watermark)が入っています。
一方の透かし(刻みの入った輪)はミラディン世界に元々から住んでいるMirran陣営を指します。
Mirran陣営に属するカードは、以下の能力を持っていることがあります。
・金属術(Metalcraft)
・刻印(Imprint)
もう一方の透かし(円を貫く線)は、ファイレクシア側の陣営を指します。
公式記事によると、SoMのカードのうち、20%はこの陣営に属します。
ファイレクシア陣営に属するカードは、以下の能力を持っていることがあります。
・感染(Infect)
・増殖(Proliferate)
SoMゲームデーでは、デッキ構築の際に、いずれかの陣営を選び、その陣営のカードを一定数
デッキにいれないといけません。また、選ばなかった陣営のカードはデッキに入れることはできません。
SoMの基本土地以外のカード全てがどちらかの陣営に属しているとは限りません。
(プレビューの《エルズペス・ティレル》を参照)
#と、いってもストーリー上、公開されているプレインズウォーカーが
#いずれかの陣営に属することはおそらく無いのですが。
#ファイレクシアに属するプレインズウォーカーって現在いましたっけ?
----
*金属術/Metalcraft
金属術/Metalcraft は新たな能力語です。金属術それ自体に意味はなく、あなたが3つ以上の
アーティファクトをコントロールしているかぎり、あなたはその恩恵を受けることができます。
金属術の恩恵を受けるのに必要なアーティファクトの数は常に「3」です。
”金属術 - 3” といった表記ではありません。(MaRoのツイートより)
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*刻印/Imprint
刻印/Imprint は既にある能力語です。かつては刻印によって取り除かれたカードを
「刻印されたカード」と呼んでいましたが、現在は単にカードのもつ能力によって追放されたカード
を指します。これは関連している能力(Linked Ability)まわりのルールが整備されたことにより
刻印を独立したキーワード能力として扱う必要がなくなったからです。
刻印により追放されるカードは1枚とは限りません。何枚追放するかはカードに書かれています。
----
*感染/Infect
SoMの新キーワード能力の一つが感染/Infect です。
早くから公式記事でも出てきたこともあって、萎縮/Witherの上位互換ではないかという意見や
毒カウンターの形とはどういう意味なのか、といった意見が掲示板でも話されました。
詳しいところはこれからのプレビューや、FAQ待ちということになりますが、
感染の注釈文と、現行CRでの萎縮を考えるに、以下のようなことが予測されます。
・感染は常在型能力である。「感染/Infect」を持った発生源からのダメージがクリーチャーに
与えられた場合、そのクリーチャーにダメージを負わせるのではなく、その数の-1/-1カウンター
をそのクリーチャーの上に置く。プレイヤーに与えられた場合、そのプレイヤーにダメージを
負わせるのではなく、その数の毒カウンターをそのプレイヤーは得る。
・効果がダメージを与えさせる前にそのパーマネントが戦場を離れた場合、感染を持っていたか
どうかを見るために最後の情報を見る。
・ダメージを与える感染持ちのオブジェクトがどの領域にあっても、感染ルールは機能する。
・同じオブジェクトに感染が複数あっても意味はない。
・感染は戦闘ダメージに限らない。あらゆるダメージで機能する。
ダメージの与えられる先によってその結果が異なる。
・感染持ちのオブジェクトがプレインズウォーカーにダメージを与える場合、感染は何もしない。
通常のダメージと同じように、その数の忠誠カウンターが取り除かれる。
・感染持ちのオブジェクトがプレイヤーにダメージを与える場合、通常、そのプレイヤーのライフは
変動しない。なぜならばダメージの結果として毒カウンターを得るからである。
・感染持ちのオブジェクトがプレイヤーにダメージを与え、プレイヤーのライフが変動しなくても、
プレイヤーは「その量のダメージを与えられて」いることに変わりはない。
例)《最後の罰/Final Punishment》
・感染持ちのオブジェクトがダメージを与える際、他の置換効果や軽減効果を考慮したあとで、
その結果として-1/-1カウンターを置いたり、毒カウンターを得たりする。
・ダメージが与えられる際に他の置換効果や軽減効果などによってダメージが与えられなくなった
場合、カウンターの類は一切置かれない。
萎縮/Wither と比べると、「直接的にプレイヤーのライフが減らない」という点が大きく異なります。
----
*増殖/Proliferate
増殖/Proliferate (pro・lif・er・ate / ぷろりふぁれいと)は新たなキーワード処理です。
今までに同様のキーワード処理が無いために、正確なところはFAQ待ちとなりますが、
以下のようなことが予測されます。
・増殖自体は対象を取っていない。実際にどのパーマネント又はプレイヤーに置かれている
カウンターを増やすかは、実際に増殖を行う際に決定する。
・増殖を行う場合、被覆やプロテクションなどによって対象にとれないパーマネントや
プレイヤーでも、選ぶことができる。
・カウンターを取り除くことはできない。あくまで増やすのみである。
・カウンターが既になくなっているパーマネントを選ぶことはできない。
・追放領域にあってカウンターが置かれているカードは、パーマネントではないので選べない。
例)待機
・置かれているカウンターであれば、なんでも増やすことができる。本来そのカードが持たない
カウンターでも構わない。
・現在、プレイヤー(が得る)に置かれるカウンターは「毒カウンター」のみである。
テキストの表現により「毒カウンターを得る」「同じ数のカウンターを置く」と分かれてはいるが、
それらに区別はない。
毒カウンターを得ているプレイヤーは、同数の毒カウンターを置かれていることに等しい。
・紋章/Emblem はプレイヤーが得るカウンターではない。紋章は増殖により増やすことはできない。
・《倍増の季節/Doubling Season》をあなたがコントロールしている場合、
増殖によりあなたのパーマネントを選んでカウンターを増やすと、それは1個ではなく2個増える。
あなた自身はパーマネントではないので1個より多くのカウンターを増やすことはできない。
新しいキーワード処理なので、色々なことができそうですが……はてさて。
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そんなところで。
毎週金曜日に書いていましたが、FMQと重なると記事が長くなるので、
木曜日に分けて書く事にします。
・9月10日(金)
ホビステLOOP岡崎店 FNM
場所:ホビーステーション LOOP岡崎店 http://www.hbst.net/shop/okazaki/
受付時間:18:00~18:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式3ラウンドのみ。
特記事項:
* デッキリストは不要です。
* 3連勝した方と、抽選で選ばれた参加者にFNMプロモカードをさしあげます。
* ほか、上位入賞者には若干数のパックを差し上げます。
* 予約などは受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
おいら主催では初となるFNMです。まったりできればいいなあ、くらいで。
・9月11日(土)
ホビステ杯#13
場所:ホビーステーション 名古屋店
受付時間:14:00~14:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式4~6ラウンドのみ。
特記事項:
* デッキリストは不要です。
* 上位入賞者のみ、大会終了後にデッキリストを書いて頂きます。
* 予約などは受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
こちらはいつもどおりのスタンダード構築戦です。
既存のデッキを弄ぶもよし、電波なデッキを持ち込むもよし、です。
上記2つ、よろしくお願いいたします。
-----------------------------
これだけではなんなので、SoMのメカニズムについて少々。
と、その前に。
*2つの陣営
SoMのカードにはテキストボックスに2種類の透かし模様(watermark)が入っています。
一方の透かし(刻みの入った輪)はミラディン世界に元々から住んでいるMirran陣営を指します。
Mirran陣営に属するカードは、以下の能力を持っていることがあります。
・金属術(Metalcraft)
・刻印(Imprint)
もう一方の透かし(円を貫く線)は、ファイレクシア側の陣営を指します。
公式記事によると、SoMのカードのうち、20%はこの陣営に属します。
ファイレクシア陣営に属するカードは、以下の能力を持っていることがあります。
・感染(Infect)
・増殖(Proliferate)
SoMゲームデーでは、デッキ構築の際に、いずれかの陣営を選び、その陣営のカードを一定数
デッキにいれないといけません。また、選ばなかった陣営のカードはデッキに入れることはできません。
SoMの基本土地以外のカード全てがどちらかの陣営に属しているとは限りません。
(プレビューの《エルズペス・ティレル》を参照)
#と、いってもストーリー上、公開されているプレインズウォーカーが
#いずれかの陣営に属することはおそらく無いのですが。
#ファイレクシアに属するプレインズウォーカーって現在いましたっけ?
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*金属術/Metalcraft
金属術 - 甲殻の鍛冶工は、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり+2/+2の修整を受ける。
金属術/Metalcraft は新たな能力語です。金属術それ自体に意味はなく、あなたが3つ以上の
アーティファクトをコントロールしているかぎり、あなたはその恩恵を受けることができます。
金属術の恩恵を受けるのに必要なアーティファクトの数は常に「3」です。
”金属術 - 3” といった表記ではありません。(MaRoのツイートより)
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*刻印/Imprint
刻印 - クローンの殻が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から4枚のカードを見て、1枚を裏向きに追放し、その後をあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
刻印/Imprint は既にある能力語です。かつては刻印によって取り除かれたカードを
「刻印されたカード」と呼んでいましたが、現在は単にカードのもつ能力によって追放されたカード
を指します。これは関連している能力(Linked Ability)まわりのルールが整備されたことにより
刻印を独立したキーワード能力として扱う必要がなくなったからです。
刻印により追放されるカードは1枚とは限りません。何枚追放するかはカードに書かれています。
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*感染/Infect
感染 (このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
SoMの新キーワード能力の一つが感染/Infect です。
早くから公式記事でも出てきたこともあって、萎縮/Witherの上位互換ではないかという意見や
毒カウンターの形とはどういう意味なのか、といった意見が掲示板でも話されました。
詳しいところはこれからのプレビューや、FAQ待ちということになりますが、
感染の注釈文と、現行CRでの萎縮を考えるに、以下のようなことが予測されます。
・感染は常在型能力である。「感染/Infect」を持った発生源からのダメージがクリーチャーに
与えられた場合、そのクリーチャーにダメージを負わせるのではなく、その数の-1/-1カウンター
をそのクリーチャーの上に置く。プレイヤーに与えられた場合、そのプレイヤーにダメージを
負わせるのではなく、その数の毒カウンターをそのプレイヤーは得る。
・効果がダメージを与えさせる前にそのパーマネントが戦場を離れた場合、感染を持っていたか
どうかを見るために最後の情報を見る。
・ダメージを与える感染持ちのオブジェクトがどの領域にあっても、感染ルールは機能する。
・同じオブジェクトに感染が複数あっても意味はない。
・感染は戦闘ダメージに限らない。あらゆるダメージで機能する。
ダメージの与えられる先によってその結果が異なる。
・感染持ちのオブジェクトがプレインズウォーカーにダメージを与える場合、感染は何もしない。
通常のダメージと同じように、その数の忠誠カウンターが取り除かれる。
・感染持ちのオブジェクトがプレイヤーにダメージを与える場合、通常、そのプレイヤーのライフは
変動しない。なぜならばダメージの結果として毒カウンターを得るからである。
・感染持ちのオブジェクトがプレイヤーにダメージを与え、プレイヤーのライフが変動しなくても、
プレイヤーは「その量のダメージを与えられて」いることに変わりはない。
例)《最後の罰/Final Punishment》
・感染持ちのオブジェクトがダメージを与える際、他の置換効果や軽減効果を考慮したあとで、
その結果として-1/-1カウンターを置いたり、毒カウンターを得たりする。
・ダメージが与えられる際に他の置換効果や軽減効果などによってダメージが与えられなくなった
場合、カウンターの類は一切置かれない。
萎縮/Wither と比べると、「直接的にプレイヤーのライフが減らない」という点が大きく異なります。
----
*増殖/Proliferate
増殖を行う。 (あなたはカウンターの置かれているパーマネントやプレイヤーを望む数だけ選び、その後それぞれに、その上にすでに置かれているカウンターのうち、1種類を1個置く。)
増殖/Proliferate (pro・lif・er・ate / ぷろりふぁれいと)は新たなキーワード処理です。
今までに同様のキーワード処理が無いために、正確なところはFAQ待ちとなりますが、
以下のようなことが予測されます。
・増殖自体は対象を取っていない。実際にどのパーマネント又はプレイヤーに置かれている
カウンターを増やすかは、実際に増殖を行う際に決定する。
・増殖を行う場合、被覆やプロテクションなどによって対象にとれないパーマネントや
プレイヤーでも、選ぶことができる。
・カウンターを取り除くことはできない。あくまで増やすのみである。
・カウンターが既になくなっているパーマネントを選ぶことはできない。
・追放領域にあってカウンターが置かれているカードは、パーマネントではないので選べない。
例)待機
・置かれているカウンターであれば、なんでも増やすことができる。本来そのカードが持たない
カウンターでも構わない。
・現在、プレイヤー(が得る)に置かれるカウンターは「毒カウンター」のみである。
テキストの表現により「毒カウンターを得る」「同じ数のカウンターを置く」と分かれてはいるが、
それらに区別はない。
毒カウンターを得ているプレイヤーは、同数の毒カウンターを置かれていることに等しい。
・紋章/Emblem はプレイヤーが得るカウンターではない。紋章は増殖により増やすことはできない。
・《倍増の季節/Doubling Season》をあなたがコントロールしている場合、
増殖によりあなたのパーマネントを選んでカウンターを増やすと、それは1個ではなく2個増える。
あなた自身はパーマネントではないので1個より多くのカウンターを増やすことはできない。
新しいキーワード処理なので、色々なことができそうですが……はてさて。
----
そんなところで。
Friday Magic Quiz. [10-29]
2010年9月10日 FMQ#先週のS-Cupに参加させて頂きました。使用したのはSoul Sistersでしたが、
#これが思ったより強く、Best4まで駆け上がってしまいました。
#M10が落ちてしまうと色々なパーツが無くなってしまうので、同型を楽しむには
#一工夫必要なようですが、ちょっと考えてみたいと思います。
1マナ6/6飛行絆魂はそりゃ強いよねー、という単純なお話。
今週の大会予定は一つ前の記事を参照してください。
http://74598.diarynote.jp/201009091206496842/
----
それでは、今週の問題。
問1
かたならし◯×。
「2ゲーム目の先攻・後攻を決めないと、サイドボードの交換は行えない。」
◯か×か?
問2
SoMの情報を見て色々デッキを想像しているプレイヤーAと、アラーラブロックが落ちるので
現行のスタンダードのデッキがどれだけ弱体化するかを楽しみにしているプレイヤーBが
いつものゲームをしている。
Aは《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》をコントロールしている。
Bのターン、Bは《クローン/Clone》を唱え、それを戦場に出す際に、
《無限に廻るもの、ウラモグ》のコピーとなることを選択した。
B「とりあえず両方とも伝説だから、いっしょに墓地へ置こうぜ。」
A「まあライブラリーの中に戻るから、また唱えればいいんだけどね。」
B「それはこっちも同じことさ。この《クローン》もライブラリーに戻るからな。」
A「え? それはもう《無限に廻るもの、ウラモグ》じゃないよね?」
さて、Bの墓地はライブラリーに加えられて切り直されるのだろうか?
問3
Pは《猪の陰影/Boar Umbra》がついた《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear》をコントロールしている。
Qのターン、Qは《次元の浄化/Planar Cleansing》を唱えた。
Pの手札には《編み上げ直し/Reknit》が複数枚あって、全て唱えることができるマナもあるのだが、
Pは《猪の陰影》と《ルーン爪の熊》の両方共残したいと思っている。
さて、Pは《編み上げ直し》を何枚唱える必要があるだろうか?
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いつものように、回答は来週にでも。
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おまけ)1tweetdeck
Twitterでのつぶやき1つは140文字以内です。
これに収まる形でデッキリストを書いてみよう、という思いつき。
ハッシュタグは #1tweetdeck です。意外と書けるものですよ。
Hobby Station Cup #13 results
2010年9月14日 Result9月11日に行いました、ホビステ杯#13は、
34名の参加を頂きました。この場を借りて御礼申し上げます。
スイス5回戦の結果、Sawada Ken さんが全勝で優勝しました。
おめでとうございます。
次回のホビステ杯#14は9月23日(祝・木)に行います。
スタンダードでアラーラブロックとM10のカードが使用できるのもあと少しです。
今のうちに使い倒すもよし、次期スタンダードを見据えてM11中心に組むのもよし、です。
それでは、4勝以上した方のデッキリストです。お楽しみ下さい。
-------
** WINNER **
Sawada Ken
Main
4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
4《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
2《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4《稲妻/Lightning Bolt》
2《流刑への道/Path to Exile》
3《噴出の稲妻/Burst Lightning》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
1《冒険者の装具/Adventuring Gear》
1《卓越の印章/Sigil of Distinction》
3《地震/Earthquake》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
7《平地/Plains》
5《山/Mountain》
Sideboard
3《コーの火歩き/Kor Firewalker》
2《魔力のとげ/Manabarbs》
4《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
1《地震/Earthquake》
1《流刑への道/Path to Exile》
2《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
-------
* 2nd place *
Nakamura Atsushi
Main
4《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
4《ゴブリンの先達/Goblin Guide》
2《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》
4《板金鎧の土百足/Plated Geopede》
2《コーの空漁師/Kor Skyfisher》
4《地獄の雷/Hell’s Thunder》
4《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《地震/Earthquake》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《湿地の干潟/Marsh Flats》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
6《平地/Plains》
6《山/Mountain》
Sideboard
4《未達への旅/Journey to Nowhere》
3《天界の粛清/Celestial Purge》
3《コーの火歩き/Kor Firewalker》
3《苦悩火/Banefire》
2《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
-------
* 3rd place *
Nose Kouji
Main
4《前兆の壁/Wall of Omens》
2《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
3《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
3《流刑への道/Path to Exile》
1《糾弾/Condemn》
4《マナ漏出/Mana Leak》
2《審判の日/Day of Judgment》
3《全ては塵/All Is Dust》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
2《エスパーのオベリスク/Obelisk of Esper》
1《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1《惑いの迷路/Mystifying Maze》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
2《地盤の際/Tectonic Edge》
5《平地/Plains》
4《島/Island》
Sideboard
2《否認/Negate》
3《瞬間凍結/Flashfreeze》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《天界の粛清/Celestial Purge》
2《精神固めの宝珠/Mindlock Orb》
1《テレミンの演技/Telemin Performance》
1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
-------
* 4th place *
Ikeda Kazuki
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
4《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
4《復讐蔦/Vengevine》
1《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1《活発な野生林/Stirring Wildwood》
2《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
5《森/Forest》
2《山/Mountain》
2《平地/Plains》
Sideboard
3《天界の粛清/Celestial Purge》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
2《魔力のとげ/Manabarbs》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
2《不屈の随員/Dauntless Escort》
2《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
-------
* 5th place *
Muneyuki Yuutarou
Main
4《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》
4《前兆の壁/Wall of Omens》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
1《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
1《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
2《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
3《耕作/Cultivate》
3《審判の日/Day of Judgment》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
3《全ては塵/All Is Dust》
4《活発な野生林/Stirring Wildwood》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
4《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》
1《ウギンの目/Eye of Ugin》
4《地盤の際/Tectonic Edge》
5《森/Forest》
4《平地/Plains》
Sideboard
4《流刑への道/Path to Exile》
3《神聖の力線/Leyline of Sanctity》
1《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
2《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
4《ペラッカのワーム/Pelakka Wurm》
1《審判の日/Day of Judgment》
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Answer: Friday Magic Quiz. [10-29A]
2010年9月15日 FMQ コメント (2)#SoMのプレビューを見ていて、色々コンボを考えるのが楽しいです。
#この時期が一番楽しいのかもしれません。
#FAQまだー? オラクルDBのアップデートまだー?
#というのも風物詩。
その前に禁止/制限カードリスト更新もあるけどね……
それでは、先週の回答。
×
マッチ中でゲームが終わった場合、そのゲームの敗者が次のゲームの先攻を、
サイドボードの終了時までに決める。(MTR2.2)
つまり、先攻・後攻を決める前にサイドボードの交換をし始めることになる。
したがって×。
切り直されない。
《無限に廻るもの、ウラモグ》がいずれかの領域から墓地に置かれた時に誘発する能力は、
このカードが墓地にある場合に機能する。
問題の場合、墓地にあるのは既に《無限に廻るもの、ウラモグ》のコピーではなく、
額面通りの《クローン》なので、何も誘発しない。
したがって、Bはライブラリーを切り直せない。
1枚で良い。
普通に考えれば、《猪の陰影》を残そうとすると、族霊鎧による破壊と、
元々の《次元の浄化》による破壊を両方なんとかしないといけないので、2枚と答えがちである。
しかし、Pがルールを正しく理解していれば、再生の盾は1つで済む。
どういうことが起こるかを考えよう。
《次元の浄化》によって《ルーン爪の熊》と《猪の陰影》は共に破壊される。
Pはその前に《編み上げ直し》を《猪の陰影》に唱え、再生の盾を作成しておく。
さて、《次元の浄化》の解決時には以下のようなイベントが起こる。
イベント「《ルーン爪の熊》を破壊し、《猪の陰影》を破壊する。」
これに対して以下の2つの置換効果が働く。
R1)《編み上げ直し》による再生
R2)族霊鎧による置換効果
同時に置換効果がかかるので、その適用順番はPが指定できる。
R1を先に適用したとしよう。イベントは以下のようになる。
イベント「《ルーン爪の熊》を破壊し、《猪の陰影》をタップする。」
この時点でまだR2の効果は適用できうるので、適用する。
イベント「《猪の陰影》を破壊し、《猪の陰影》をタップする。」
つまり、この場合、結局《猪の陰影》は破壊されてしまう。
では、R2を先に適用するとどうなるだろうか。イベントは以下のようになる。
イベント「《猪の陰影》を破壊し、《猪の陰影》を破壊する。」
上記の指示は矛盾している。同一のパーマネントを2度、領域移動させることはできない。
この場合は、そのオブジェクトのコントローラーが、どの効果を適用するか、
そしてその効果がどう機能するかを決める。(CR400.6)
この場合、Pはいずれかの効果--2つとも同じではあるが--のうち一方を選ぶ。
そして、このイベントは以下のようになる。
イベント「《猪の陰影》を破壊する。」
これに、まだR1の効果が適用できるので、
イベント「《猪の陰影》をタップする。」
となり、1つの再生の盾で、2枚共に戦場に残すことができる。
----
そんなところで。
#この時期が一番楽しいのかもしれません。
#FAQまだー? オラクルDBのアップデートまだー?
#というのも風物詩。
その前に禁止/制限カードリスト更新もあるけどね……
それでは、先週の回答。
問1
かたならし◯×。
「2ゲーム目の先攻・後攻を決めないと、サイドボードの交換は行えない。」
◯か×か?
×
マッチ中でゲームが終わった場合、そのゲームの敗者が次のゲームの先攻を、
サイドボードの終了時までに決める。(MTR2.2)
つまり、先攻・後攻を決める前にサイドボードの交換をし始めることになる。
したがって×。
問2
Aは《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》をコントロールしている。
Bのターン、Bは《クローン/Clone》を唱え、それを戦場に出す際に、
《無限に廻るもの、ウラモグ》のコピーとなることを選択した。
B「とりあえず両方とも伝説だから、いっしょに墓地へ置こうぜ。」
A「まあライブラリーの中に戻るから、また唱えればいいんだけどね。」
B「それはこっちも同じことさ。この《クローン》もライブラリーに戻るからな。」
A「え? それはもう《無限に廻るもの、ウラモグ》じゃないよね?」
さて、Bの墓地はライブラリーに加えられて切り直されるのだろうか?
切り直されない。
《無限に廻るもの、ウラモグ》がいずれかの領域から墓地に置かれた時に誘発する能力は、
このカードが墓地にある場合に機能する。
問題の場合、墓地にあるのは既に《無限に廻るもの、ウラモグ》のコピーではなく、
額面通りの《クローン》なので、何も誘発しない。
したがって、Bはライブラリーを切り直せない。
問3
Pは《猪の陰影/Boar Umbra》がついた《ルーン爪の熊/Runeclaw Bear》をコントロールしている。
Qのターン、Qは《次元の浄化/Planar Cleansing》を唱えた。
Pの手札には《編み上げ直し/Reknit》が複数枚あって、全て唱えることができるマナもあるのだが、
Pは《猪の陰影》と《ルーン爪の熊》の両方共残したいと思っている。
さて、Pは《編み上げ直し》を何枚唱える必要があるだろうか?
1枚で良い。
普通に考えれば、《猪の陰影》を残そうとすると、族霊鎧による破壊と、
元々の《次元の浄化》による破壊を両方なんとかしないといけないので、2枚と答えがちである。
しかし、Pがルールを正しく理解していれば、再生の盾は1つで済む。
どういうことが起こるかを考えよう。
《次元の浄化》によって《ルーン爪の熊》と《猪の陰影》は共に破壊される。
Pはその前に《編み上げ直し》を《猪の陰影》に唱え、再生の盾を作成しておく。
さて、《次元の浄化》の解決時には以下のようなイベントが起こる。
イベント「《ルーン爪の熊》を破壊し、《猪の陰影》を破壊する。」
これに対して以下の2つの置換効果が働く。
R1)《編み上げ直し》による再生
R2)族霊鎧による置換効果
同時に置換効果がかかるので、その適用順番はPが指定できる。
R1を先に適用したとしよう。イベントは以下のようになる。
イベント「《ルーン爪の熊》を破壊し、《猪の陰影》をタップする。」
この時点でまだR2の効果は適用できうるので、適用する。
イベント「《猪の陰影》を破壊し、《猪の陰影》をタップする。」
つまり、この場合、結局《猪の陰影》は破壊されてしまう。
では、R2を先に適用するとどうなるだろうか。イベントは以下のようになる。
イベント「《猪の陰影》を破壊し、《猪の陰影》を破壊する。」
上記の指示は矛盾している。同一のパーマネントを2度、領域移動させることはできない。
この場合は、そのオブジェクトのコントローラーが、どの効果を適用するか、
そしてその効果がどう機能するかを決める。(CR400.6)
この場合、Pはいずれかの効果--2つとも同じではあるが--のうち一方を選ぶ。
そして、このイベントは以下のようになる。
イベント「《猪の陰影》を破壊する。」
これに、まだR1の効果が適用できるので、
イベント「《猪の陰影》をタップする。」
となり、1つの再生の盾で、2枚共に戦場に残すことができる。
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そんなところで。
今週末の友人関連主催の大会お知らせです。
おいら主催FNMはLOOP岡崎にて今週(9月17日)もやります。
受付は18時30分までいけますので、ぎりぎりでも大丈夫。お気軽においでください。
形式はスタンダード構築戦ですのよ。
----
・9月18日(土)
S-Cup12th + S-Cup Legacy1st
参考) http://samoamagic.blog91.fc2.com/blog-entry-109.html
会場:熱田生涯学習センター
・S-Cup12th
受付時間:09:30~10:30
参加費:1000円
最大人数:60名
形式:DCI認定 スタンダード (スイス6回戦+Top4によるプレイオフ)
・S-Cup Legacy1st
受付時間:15:00~15:30
参加費:700円(S-Cup12th参加の方は500円)
形式:DCI認定 レガシー (スイス4~5回戦)
----
・9月19日(日)
M-Cup ラウンド6
参考) http://yoruwasi.diarynote.jp/201009151354561493/
会場:愛知県刈谷市 産業振興センター
受付時間:9:30-10:30
参加費:1000円
形式:スタンダード
特記事項:
駐車場について。
駐車場無料券が欲しい方は当日の朝に駐車場利用者のリストを出さなければなりませんので
土曜日の夜までに主催者宛にご連絡ください。
当日、来られた場合は無料券が出せませんので、上限1000円となってしまいます。
あらかじめご了承ください。
サイドイベントでレガシー講習会も行われます。
----
以上2つ、よろしくお願いいたします。
そして、関東では20日にいよいよエターナルフェスティバルが行われます。
おいらも会場に行きますので、見かけても石を投げないでください。
----
告知だけではなんなので。
主に主催者側情報を扱う、Closet Belief Another Side の更新を行ないました。
今回の更新は
・WERでのBYE入力のやり方(簡易)と、それを行う際の注意点と実例
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/09/wer.html
・iPhone/iTouch で使用できるMTGスタッフ/ジャッジ用 App のレビュー
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/09/mtgiphone-app.html
となっております。よろしくお願いいたします。
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そんなところで。
おいら主催FNMはLOOP岡崎にて今週(9月17日)もやります。
受付は18時30分までいけますので、ぎりぎりでも大丈夫。お気軽においでください。
形式はスタンダード構築戦ですのよ。
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・9月18日(土)
S-Cup12th + S-Cup Legacy1st
参考) http://samoamagic.blog91.fc2.com/blog-entry-109.html
会場:熱田生涯学習センター
・S-Cup12th
受付時間:09:30~10:30
参加費:1000円
最大人数:60名
形式:DCI認定 スタンダード (スイス6回戦+Top4によるプレイオフ)
・S-Cup Legacy1st
受付時間:15:00~15:30
参加費:700円(S-Cup12th参加の方は500円)
形式:DCI認定 レガシー (スイス4~5回戦)
----
・9月19日(日)
M-Cup ラウンド6
参考) http://yoruwasi.diarynote.jp/201009151354561493/
会場:愛知県刈谷市 産業振興センター
受付時間:9:30-10:30
参加費:1000円
形式:スタンダード
特記事項:
駐車場について。
駐車場無料券が欲しい方は当日の朝に駐車場利用者のリストを出さなければなりませんので
土曜日の夜までに主催者宛にご連絡ください。
当日、来られた場合は無料券が出せませんので、上限1000円となってしまいます。
あらかじめご了承ください。
サイドイベントでレガシー講習会も行われます。
----
以上2つ、よろしくお願いいたします。
そして、関東では20日にいよいよエターナルフェスティバルが行われます。
おいらも会場に行きますので、見かけても石を投げないでください。
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告知だけではなんなので。
主に主催者側情報を扱う、Closet Belief Another Side の更新を行ないました。
今回の更新は
・WERでのBYE入力のやり方(簡易)と、それを行う際の注意点と実例
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/09/wer.html
・iPhone/iTouch で使用できるMTGスタッフ/ジャッジ用 App のレビュー
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/09/mtgiphone-app.html
となっております。よろしくお願いいたします。
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そんなところで。
今週末のおいら主催大会のお知らせです。
とはいっても、土曜日と日曜日はいよいよSoMのプレリリースです。
この機会にでかい会場へ行って、わいわいゲームをするのがおすすめです。
とりあえずはまだ1週間ありますが、スタンダードの大会を行ないます。
--------------------------
9月23日(祝・木)
ホビステ杯#14
場所:ホビーステーション 名古屋店
受付時間:14:00~14:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式4~6ラウンドのみ。
特記事項:
* デッキリストは不要です。
* 上位入賞者のみ、大会終了後にデッキリストを書いて頂きます。
* 予約などは受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
スタンダードでアラーラ・M10を使えるのもいよいよあと数日です。
続唱するのもよし、《失われたアラーラの君主》に見守られて殴るもよし、です。
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9月24日(金)
ホビステLOOP岡崎店 FNM
場所:ホビーステーション LOOP岡崎店 http://www.hbst.net/shop/okazaki/
受付時間:18:00~18:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式3ラウンドのみ。
今週もやります。来月も行ないますのでよろしくお願いいたします。
負けてもK値は8なのよ。
以上2つ、よろしくお願いいたします。
--------------------------------------------------
これだけではなんなので。
9月20日に行われました、エターナルフェスティバル東京に行ってきました。
嬉しいことにスタッフとしてお手伝いできることになったので、
黒服を着てフロアをうろついていました。
なかなか興味深い事例をいくつも見れて面白かったです。
この場を借りて主催者、スタッフ/ジャッジ、そして関係者の皆様に御礼申し上げます。
以下ジャッジ視点での箇条書き。
*CR的なもの
・《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》の累加アップキープ・コストはそれぞれ独立に支払う。
なので、複数の墓地からカードを取り除くことは可能。
しかし、「1枚と3枚」といった取り除き方はできない。
・《火+氷/Fire+Ice》の「点数で見たマナ・コスト」は、「2と2」。4ではない。
なので、《相殺/Counterbalance》でめくれた場合は、《タルモゴイフ》を打ち消せる。
また、《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》で捨てさせることもできる。
・対戦相手が《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》をコントロールしているなどの理由で
あなたのライフが0以下である場合、《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》等の
フェッチ・ランドの起動はできない。なぜなら1ライフを支払えないから。
*オラクル的なもの
・頻出(?)クリーチャーのクリーチャー・タイプ。
《ゴブリンの王/Goblin King》=ゴブリン(のみ。Lordではない)
《アトランティスの王/Lord of Atlantis》=マーフォーク
《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》=人間・ウィザード
《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》=コー・ノーマッド・兵士
《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》=マーフォーク・スペルシェイパー
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》=エルフ・ドルイド
《サルタリーの僧侶/Soltari Priest》=サルタリー・クレリック
・《平衡/Equipoise》。
*IPG的なもの
・とにかく[過剰なカードを見た]が多い。
エターナルのフォーマットでは、《師範の占い独楽》、《渦まく知識》、
《精神を刻む者、ジェイス》など、ライブラリーに触る手段が数多く、かつ恒久的にあるので
この誤りを非常に犯しやすい。
・またこれとは別に、使用しているカードが高価なので、シャッフルに慎重になりすぎて
カードを取り落としてしまうという面もあるのではないかと思う。皮肉なことに。
・フェッチランドでサーチしてきた土地が、実はサーチ不可能な土地だったという事例があった。
緑黒の土地や緑青の土地は、その同種のカードと非常に絵が似通っているカードが多く、
このようなことが起こりやすい。慌てずにカードを良く見ること。
*珍しい事例
・第1ゲームの先手/後手を決定せずに、勝手に相手が先手手番を開始して
そのまま数ターンが経過してから気づいてジャッジを呼んだ、ということがあった。
もちろん意図していない。
・ライブラリーを大量にめくる動作の際に、ライブラリーの上半分を左手に持ってめくり続け、
しばらく考慮した後、おもむろに『テーブルの上にあるもう半分のライブラリーの一番上』
をめくり始めた、ということがあったそーな。(伝聞)
・平地から《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》が出てきたと思ったらWald だった。
・そんなデッキを使用したMr.N(仮名)は今どんな気持ちなんだろう?
----
最後に。
10月1日発効のMTR、IPG、FCEの更新が来ています。
http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home
上記の更新点の記事はまた今度。
まずはプレリリースを楽しんでからでも遅くはありませんよ。
----
そんなところで。
Scars of Mirrodin FAQ
2010年9月24日 Ruling コメント (10)"ミラディンの傷跡"のFAQが発表されています。
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs
いつものように、ざっくり紹介。
以下はFAQ全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合もあります。
なお、全言語版において《きらめく鷹の偶像》に訂正が出ています。
印刷されたカードに「鳥(Bird)」になることが示されていません。これは訂正されます。
Gathererでも確認できます。
また、日本語版の《憤怒の三角護符》の3つ目の能力のテキスト中に「憤怒の三角版」という表記
がありますが、これは「憤怒の三角護符」の誤りです。
-------------------------------
製品情報
-------------------------------
ミラディンの傷跡の公式発売日:2010年10月1日
セットレアリティー内訳:コモン101、アンコモン60、レア53、神話レア15、基本土地20 の計249種。
2010年10月1日以降のスタンダードでは、
・ゼンディカーブロック (ゼンディカー、ワールドウェイク、エルドラージ覚醒
・マジック2011
・ミラディンの傷跡
が使用可能になります。
同様に、10月1日以降のエクステンデッドでは、
・ローウィン・シャドームーアブロック
(ローウィン、モーニングタイド、シャドウムーア、イーブンタイド)
・アラーラブロック(アラーラの断片、コンフラックス、アラーラ再誕)
・マジック2010
・ゼンディカーブロック (ゼンディカー、ワールドウェイク、エルドラージ覚醒
・マジック2011
・ミラディンの傷跡
が使用可能になります。
-------------------------------
一般注釈
-------------------------------
** 派閥 **
ミラディンの傷跡の各カードは、ミラディン人(Mirran)はファイレクシア人(Phyrexian)
の派閥に属している(ただし、基本土地とプレインズウォーカーは除く)。
いずれの派閥に属しているかは、文章欄に書かれている印章で区別できる。
この派閥については、ミラディンの傷跡のゲームデーに特殊な構築ルールとして採用されるが、
特にルール的な意味合いは無い。
** 復活テーマ:-1/-1カウンター **
ミラディンの傷跡には、-1/-1カウンターが関わるカードが多数存在する。
キーワード能力でもある感染/Infect は、ファイレクシア派閥にしか存在しない。
*パーマネントの上に、少なくとも1個の+1/+1カウンターと、少なくとも1個の-1/-1カウンターが
置かれている場合、その上から+1/+1カウンター1個と-1/-1カウンター1個の組み合わせを可能な
かぎり取り除く。これは状況起因処理として実行される。
** 復活テーマ:毒カウンター **
ミラディンの傷跡ではファイレクシアの主戦術として毒カウンターが用いられる。
* 毒カウンターは、プレイヤーが得ることのできる唯一のカウンターである。
(通常、カウンターはパーマネントに置かれる。) 各プレイヤーがいくつの毒カウンターを
持っているかは、注意深く記録すること。この数は、紙に書く、ダイスを使う、毒カウンターの扱い
になる何らかの道具(ミラディンの傷跡のブースターに入っている毒カウンター等)の個数で
記録するなど、プレイヤーが同意できる方法で記録すること。
# 残ライフを 『17/P2』 (毒カウンター2個)などといった表記にするのも良いかと。
# 良い毒カウンター表記法を思いついた方はコメント欄まで。
* 10個以上の毒カウンターを持っているプレイヤーはこのゲームに敗北する。
これは状況起因処理である。
* ミラディンの傷跡には毒カウンターを取り除くことのできるカードは存在しない。
(歴代においてもそのようなカードは1枚だけ――ホームランドの《Leeches》――である。)
《Leeches》が使用できるフォーマットで対戦を行わないかぎり、プレイヤーが毒カウンターを
得たら、以降ゲームの間はそれを持ち続けることになる。
** 新キーワード能力 感染/Infect **
感染は、プレイヤーやクリーチャーに与えられるダメージの性質を変える能力である。
感染はファイレクシア派閥のカードにしか存在しない。
*感染はあらゆるダメージに適用される。戦闘ダメージに限らない。
*感染をもつ発生源からのダメージは、普通の意味あいとしてのダメージを同じ扱われ方をする。
感染と絆魂を同時に発生源が持つ場合、それがダメージを与えると、同じ値のライフを得る。
軽減や移し替えも同様にできる。
*感染を持つ発生源がプレイヤーにダメージを与えた場合、プレイヤーのライフの増減は無いが、
「プレイヤーにダメージを与え」ている。
*感染を持つ発生源からのダメージがプレインズウォーカーに与えられる場合、それは通常のダメージと同様に扱う。
** 再録能力語:刻印/Imprint **
刻印はミラディンの頃とは異なり、現在は能力語となっている。刻印それ自体に意味はない。
ミラディン派閥のカードが刻印を持つ。
*刻印能力をもつパーマネントは、
a) その刻印能力によってカードを追放する能力
b) 「刻印能力によって追放されたカード」を参照する能力
の2つを持つ。この2つの能力は関連している。(Linked)
b)の能力はa)によって追放されたカードしか参照しない。
他の要因によって追放されたカードがあったとしても、b)の能力はそれを見ない。
#なお、下の説明でも上記a) b) の表記を使用する。
*刻印能力を持つパーマネントが、b) が参照する追放されたカードを持たないことがありえる。
この場合、b)から求められる追放されたカードの値は定義されない。
依然としてb) という能力はカードに存在し、可能な限りそれは効果を発揮するが、
何の意味もないということがありうる。
** 新能力語:金属術/Metalcraft **
金属術は能力語である。それは、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合
に機能が上昇する能力の先頭に書かれている。能力語自体にはルール上の意味は無い。
金属術はミラディン派閥のカードにしか存在しない。
*金属術能力の一部は、パーマネントの起動型能力である。このような能力を起動するためには、
あなたは起動の段階で3つ以上のアーティファクトをコントロールしている必要がある。
この能力の解決時に、あなたがすでに3つ以上のアーティファクトをコントロールしている状態で
なくなっていたとしても、それは通常通りに解決される。
*金属術能力の一部は常在型能力である。これらの能力は、あなたが3つ以上のアーティファクト
をコントロールしているかを常にチェックしていて、ボーナスを適用するかを決定する。
1つの例外を除いて(カード別注釈《冷静な反論》を参照)、これらの能力は戦場にある場合にのみ機能する。
*金属術能力の一部は誘発型能力である。これらは、"if"節を持つ。この能力が誘発するためには、
その時点であなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている必要がある。
そうでない場合、誘発もしない。これらの能力の解決時に、ゲームは再びチェックを行う。
その時点であなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしてい無い場合、この能力は何もしない。
** 新キーワード処理:増殖/Proliferate **
増殖はカウンターがあるプレイヤーやパーマネントに、さらに1個カウンターを追加する行動である。
増殖はファイレクシア派閥のみが持つキーワード処理である。
*カウンターを持っているプレイヤーや、カウンターを持っているパーマネントを好きな数選べる。
自分や対戦相手といったことは関係がない。
*戦場以外の領域のカードは、その上にカウンターが置かれていても選べない。
これには待機状態のカードやスタック上の《稲妻の嵐》等が含まれる。
*増殖行うことを含む呪文や能力にプレイヤーが対応することは可能である。ただし、その呪文や
能力の解決が始まり、それのコントローラーが新たなカウンターを置くパーマネントやプレイヤー
を選んだら、その時点では対応するには遅すぎる。
** サイクル:ミラディンの傷跡のタップイン土地 **
ミラディンの傷跡のセットには、2つの色のマナを生み出し、あなたがコントロールする土地の
数によって、それがタップ状態で戦場にでる土地のサイクルがある。
*この土地があなたの1~3枚目の土地である場合、それはアンタップ状態で戦場に出る。
しかし、あなたが他に3つ以上の土地をコントロールしている場合、それはタップ状態で戦場に出る。
(大抵の場合、4枚目にこの土地をプレイする場合、それはタップ状態で場に出ることになる)
* これらの土地が(おそらくは《風景の変容》や《歪んだ世界》等により)他の土地と同時に
戦場に出る場合、同時に戦場に出る他のそれらの土地は、あなたがいくつの土地をコントロール
しているかの数に含まれない。
#英語表記と比べてわかるように、日本語では「unless/~でないかぎり」という表現は使用されて
いない。意味合いとしてはほぼ同様に機能し、こちらのほうが分かりやすい。
が、オラクルを参照する場合、英語表記に準じること。
つまり、「あなたがコントロールする土地が2つ以下でないかぎりタップ状態で戦場に出る」
#銀枠世界の話になるが、あなたのコントロールする土地が「2枚と半分」だった場合を考えると……
----
・紋章/Emblem とコマンド領域
・サイクル:呪文爆弾/Spellbomb
・サイクル:鍛冶
・ルールメモ:対象を取る呪文や能力
に関しては省略。
-------------------------------
カード別注釈
-------------------------------
*そのアーティファクトが戦場で誰がコントロールしていたかは問わない。
それが誰の墓地に置かれたかのみがチェックされる。
*あなたが《ヴィリジアンのお祭り騒ぎ》をコントロールしている時に、
あなたが対戦相手のアーティファクトのコントロールを奪い、そのアーティファクトが
墓地に置かれた場合、「対戦相手の墓地にアーティファクトが置かれた」ので、
あなたはカードを1枚引くことができる。
*{X}を支払うかどうかを決定するのは、能力の解決時である。スタックに積まれたときに決定する
必要はないし、{X}を前もって支払っておく必要もない。
*墓地にあるカードの起動型能力が自身をカード名で参照している場合、《壊死のウーズ》の
その能力は《壊死のウーズ》自身を名前で参照しているとして扱う。(CR201.4b)
*墓地に《グール・ドラズの暗殺者》などのLvアップ能力を持つクリーチャーがあった場合、
《壊死のウーズ》はLvアップ能力が示す起動型能力--つまり、Lvカウンターを乗せる能力--
は持つが、他のLvカウンターの数によって得られる起動型能力は得ない。
なぜならそれらの能力は墓地にあるカードには存在しないからである。
*場に同時に《イクスリッドの看守》がある場合、それらは互いに第6種であり、
《壊死のウーズ》は《イクスリッドの看守》に依存している。
なので、両者のタイムスタンプにかかわらず、《壊死のウーズ》は自分自身の能力によっては
何も起動型能力を持たない。
*《エルズペス・ティレル》の3番目の能力の解決時、トークン、土地、
《エルズペス・ティレル》自身を除くそれ以外のすべてのパーマネントが破壊される。
*つけられている装備品の数を数えるのは誘発型能力の解決時である。
*タップしてダメージを与える起動型能力を持つのは装備品ではなく、これをつけられている
クリーチャーである。ダメージの発生源もそのクリーチャーである。
(プロテクションなどに注意)
*遅延誘発型能力(「あなたがその装備品のコントロールを失ったとき、それをはずす。」)
を解決すると、その装備品はどこにもつけられていない状態になる。
あらかじめどこかにつけられていた装備品が、そのつけられていたパーマネントにつくわけではない。
*《オーガの装具奪い》のコントロール変更効果は、クリンナップ・ステップに、パーマネントが
負っているダメージが取り除かれるのと同時に終了する。その時点でその装備品をコントロール
している場合、これにより遅延誘発型能力が誘発する。それはスタックに置かれ、プレイヤーは
対応ができる(通常、クリンナップ・ステップ中は対応ができない)。
その後、このクリンナップ・ステップの終了後、新たなクリンナップ・ステップが開始される。
*解決時にいずれかの対象が不適正になっている場合、呪文は解決されるが効果はない。
1つ目の対象が不適正である場合、それはいかなる行動も行えず、ダメージを与えない。
2つ目の対象が不適正である場合、1つ目の対象がダメージを与えられるものがなくなる。
両方の対象が不適正になったら、呪文は打ち消される。
*対象となった土地は、覚醒カウンターが置かれている間緑の8/8のエレメンタル・クリーチャー
である。《絡み森の主》が戦場にいるかどうかは関係が無い。
*ある土地の上にある覚醒カウンターが(《命運の転送》等により)別な土地に移された場合、
クリーチャー化の効果は移動しない。
元の土地は、覚醒カウンターが置かれていないのでエレメンタル・クリーチャーではなくなる。
移動先の土地は、《絡み森の主》が対象に選んだものではないので緑の8/8のエレメンタル・
クリーチャーにはならない。
*この能力は《カルドーサのフェニックス》が墓地にあるときに機能する。
*「望む枚数」探すことができるので、指定したカードを墓地、手札、ライブラリーに残すことができる。
#通常の「探す」と異なることに注意せよ。
*起動型能力による継続的効果は、第4種+第6種+第7b種 である。
第7a種ではない。
## 訂正 ## ミスにより、全言語版の《きらめく鷹の偶像》の各能力から、クリーチャー・タイプ「鳥」が欠落している。これは訂正される。いずれの能力を解決した場合も、これは鳥・アーティファクト・クリーチャーになる。
*この継続的効果は、第4種+第6種+第7b種 である。
*あなたが他のプレイヤーがオーナーである《銀白のスフィンクス》をコントロールしている状態で
その能力を起動した場合、《銀白のスフィンクス》は次の終了ステップの開始時にあなたの
コントロール下で戦場に戻る。あなたはそれのコントロールを保持し続けることになる。
(すでに別のオブジェクトであるため)
*《ゴーレムの心臓》や他の"鍛冶"サイクルと異なり、《ゴーレムの心臓》の能力は
いずれかのプレイヤーがアーティファクト呪文を唱えた場合に誘発する。あなたのものに限らない。
*「タップ状態であり続ける限り~」なので、これがタップ状態でなくなった場合、
この効果は切れる。戦場から存在しなくなった場合でも同様である。
*1番目の能力で追放されたカードが無い場合、2番目の能力は起動できない。
(Xが未定義であり、コストが支払えないため)
*装備しているクリーチャーが黒であるゾンビになる。
能力で戻ってきたクリーチャー全てがそうなるわけではない。外れれば元に戻る。
*同時に複数のクリーチャーがあなたの墓地に置かれる場合、能力は複数回誘発し、
あなたはそのコストをそれぞれ支払うことができる。そうした場合、最後に戦場に出てきた
クリーチャーにそれがつけられ、戦場に戻る。
*装備しているクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、その能力はその回数分誘発する。
*選ばれたクリーチャーがパワーやタフネスを決定する特性定義能力を持っている場合、
その能力は《水銀のガルガンチュアン》のパワー7とタフネス7を上書きする。
例)《夢魔》をコピーした場合、そのパワーとタフネスはあなたがコントロールしている沼の数に等しい。
*《水銀のガルガンチュアン》がクリーチャーでない場合、それはパワーやタフネスの特性を持たず、
7/7ではない。
(能力を起動してクリーチャーになっているアーティファクト等)
*これにより土地カードが捨てられた場合、《精神の瘴気》はスタックからオーナーの手札に
戻される。それの解決は終了するが、それは墓地には置かれない。
(この場合、《たい肥/Compost》などは誘発しない)
*《生体融合外骨格》の後半の能力が誘発したが、その能力の意解決時点でそれが外れたパーマネントを
あなたがコントロールしていない場合(他のプレイヤーが何らかの方法でコントロールを奪う等)、
あなたはそれを生け贄に捧げられない。
*あなたが《生体融合外骨格》をコントロールし、対戦相手の《オーガの装具奪い》が攻撃して
《生体融合外骨格》のコントロールを奪ってそれにつけたとする。
クリンナップ・ステップにこのコントロール変更効果は終了し、《オーガの装具奪い》から
《生体融合外骨格》がはずれ、その誘発型能力が誘発する。しかし、あなたのコントロール
ではない《オーガの装具奪い》を生け贄に捧げることはできないので、結果として何もしない。
*インスタントやソーサリーが複数の対象を取るが、それがそのすべてにおいて同じゴーレムを
対象としている場合(《苦悶のねじれ》により同じゴーレムを2回対象にする等)、
《先駆のゴーレム》の後半の能力が誘発する。
*《先駆のゴーレム》の2つ目の能力を誘発させた呪文のコントローラーは、すべてのコピーの
コントローラーでもある。そのプレイヤーはそのコピーをスタックに置く順番を決める。
元の呪文はそのコピーの下に置かれ、最後に解決される。
*《滞留者ヴェンセール》の2つ目の能力は、それが何に適用されるかを固定しない。
なぜなら、この効果はクリーチャーにある効果を適用するものであり、それらのクリーチャーの
特性を変えるものではないからである。
*カードが公開されたら、それから対応することはできない。例えば、対象となった対戦相手が
ダメージの点数を知ってから、ダメージ軽減呪文を唱えたり再生能力を起動したりはできない。
*忠誠度能力はマナ能力になりえない。
《槌のコス》の2つ目の能力はスタックを使用し、打ち消したり対応したりできる。
すべての忠誠度能力と同様に、それは1ターンに1回のみ、あなたのターンにのみ、
スタックが空で、このターンにこのパーマネントの他の忠誠度能力が起動されていない場合に
のみ起動できる。
*1回目の増殖と異なるプレイヤー、パーマネントの組み合わせを2回目に選んでも良い。
*《原始のタイタン/Primeval Titan》など、複数の土地が同時に対戦相手のコントロール下で
戦場に出た場合、《トンネルのイグナス》の能力はその数分誘発する。
これは、能力はそれを誘発させた土地以外の同時に戦場出た土地を数に数えるからである。
*この能力はダメージを軽減しない。代わりに、これはダメージの結果を変更する。
*あなたがライフを得ることをコストとするもの(《激励》の代替コスト等)は支払えない。
*追放したカードがオーラである場合、そのカードのオーナーは、それが戦場に戻ってくる際に
何にエンチャントするかを決める。そのオーラが適正につけられるものが何も無い場合、
それは永遠に追放されたままになる。
## 訂正 ## 日本語版《憤怒の三角護符》の3つ目の能力のテキスト中に「憤怒の三角版」と
いう表記があるが、これは「憤怒の三角護符」の誤りである。
*クリーチャーでないカードを《ミミックの大桶》により追放する可能性もありえる。
例)クリーチャー化しているトークンでないアーティファクトが戦場から墓地に置かれた場合、
《ミミックの大桶》の1つ目の能力が誘発し、あなたはそのカードを追放できる。
*効果が "You may search your library . . . If you do, shuffle your library,"
である場合、誰も{2}を支払わないなら、ライブラリーから探すことを選べないので、
ライブラリーを切り直さない。
例)《粗石の魔道士/Trinket Mage》、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》など。
#おそらく、10月1日以降のスタンダードでは《粗石の魔道士》が唯一このテンプレートを採用している。
*効果が "Search your library . . . Then shuffle your library," である場合、
誰も{2}を支払わないなら、探す効果は失敗するが、ライブラリーは切り直さなければいけない。
例)《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》、《乾燥台地/Arid Mesa》など。
最近のカードは大抵こっち。
*あるプレイヤーが{2}を支払った場合、それによりそのプレイヤーのみがこのターン
《レオニンの裁き人》の効果を無視できる。他の各プレイヤーは効果を受け続けたままである。
*{2}を支払ったプレイヤーは、そのターンの間、指示があれば任意のプレイヤーのライブラリー
からカードを探すことができる。自分のものに限らない。
*戦場に複数の《レオニンの裁き人》がある場合、ライブラリーからカードを探すためには
1体につき{2}を支払わなければならない。
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そんなところで。
それでは、良いプレリリースを!
あ、今日のFMQは都合によりお休みです。また来週。
http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules/faqs
いつものように、ざっくり紹介。
以下はFAQ全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合もあります。
なお、全言語版において《きらめく鷹の偶像》に訂正が出ています。
印刷されたカードに「鳥(Bird)」になることが示されていません。これは訂正されます。
Gathererでも確認できます。
他のアーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「きらめく鷹の偶像は、ターン終了時まで飛行を持つ2/2の鳥・アーティファクト・クリーチャーになる。」を選んでもよい。
{W}:きらめく鷹の偶像は、ターン終了時まで飛行を持つ2/2の鳥・アーティファクト・クリーチャーになる。
また、日本語版の《憤怒の三角護符》の3つ目の能力のテキスト中に「憤怒の三角版」という表記
がありますが、これは「憤怒の三角護符」の誤りです。
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製品情報
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ミラディンの傷跡の公式発売日:2010年10月1日
セットレアリティー内訳:コモン101、アンコモン60、レア53、神話レア15、基本土地20 の計249種。
2010年10月1日以降のスタンダードでは、
・ゼンディカーブロック (ゼンディカー、ワールドウェイク、エルドラージ覚醒
・マジック2011
・ミラディンの傷跡
が使用可能になります。
同様に、10月1日以降のエクステンデッドでは、
・ローウィン・シャドームーアブロック
(ローウィン、モーニングタイド、シャドウムーア、イーブンタイド)
・アラーラブロック(アラーラの断片、コンフラックス、アラーラ再誕)
・マジック2010
・ゼンディカーブロック (ゼンディカー、ワールドウェイク、エルドラージ覚醒
・マジック2011
・ミラディンの傷跡
が使用可能になります。
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一般注釈
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** 派閥 **
ミラディンの傷跡の各カードは、ミラディン人(Mirran)はファイレクシア人(Phyrexian)
の派閥に属している(ただし、基本土地とプレインズウォーカーは除く)。
いずれの派閥に属しているかは、文章欄に書かれている印章で区別できる。
この派閥については、ミラディンの傷跡のゲームデーに特殊な構築ルールとして採用されるが、
特にルール的な意味合いは無い。
** 復活テーマ:-1/-1カウンター **
ミラディンの傷跡には、-1/-1カウンターが関わるカードが多数存在する。
キーワード能力でもある感染/Infect は、ファイレクシア派閥にしか存在しない。
*パーマネントの上に、少なくとも1個の+1/+1カウンターと、少なくとも1個の-1/-1カウンターが
置かれている場合、その上から+1/+1カウンター1個と-1/-1カウンター1個の組み合わせを可能な
かぎり取り除く。これは状況起因処理として実行される。
** 復活テーマ:毒カウンター **
ミラディンの傷跡ではファイレクシアの主戦術として毒カウンターが用いられる。
* 毒カウンターは、プレイヤーが得ることのできる唯一のカウンターである。
(通常、カウンターはパーマネントに置かれる。) 各プレイヤーがいくつの毒カウンターを
持っているかは、注意深く記録すること。この数は、紙に書く、ダイスを使う、毒カウンターの扱い
になる何らかの道具(ミラディンの傷跡のブースターに入っている毒カウンター等)の個数で
記録するなど、プレイヤーが同意できる方法で記録すること。
# 残ライフを 『17/P2』 (毒カウンター2個)などといった表記にするのも良いかと。
# 良い毒カウンター表記法を思いついた方はコメント欄まで。
* 10個以上の毒カウンターを持っているプレイヤーはこのゲームに敗北する。
これは状況起因処理である。
* ミラディンの傷跡には毒カウンターを取り除くことのできるカードは存在しない。
(歴代においてもそのようなカードは1枚だけ――ホームランドの《Leeches》――である。)
《Leeches》が使用できるフォーマットで対戦を行わないかぎり、プレイヤーが毒カウンターを
得たら、以降ゲームの間はそれを持ち続けることになる。
** 新キーワード能力 感染/Infect **
感染は、プレイヤーやクリーチャーに与えられるダメージの性質を変える能力である。
感染はファイレクシア派閥のカードにしか存在しない。
702.87.感染
702.87a 感染は常在型能力である。
702.87b 感染を持つ発生源からのダメージがクリーチャーに与えられた場合、そのクリーチャーにはそのダメージを負わせない。そうではなく、それはその点数に等しい-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。119.3を参照。
702.87c 感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージは、そのプレイヤーのライフを減少させない。そうではなく、それはその点数に等しい毒カウンターをそのプレイヤーに与える。119.3を参照。
702.87d いずれかのパーマネントがダメージを与える前に何らかの効果により戦場を離れた場合、それが感染を持っていたか否かの決定にはそれの最終情報を用いる。
702.87e 感染のルールは、その感染を持つオブジェクトが存在する領域にかかわらず、そこから与えられたダメージに対して機能する。
702.87e 一つのオブジェクトに複数の感染があっても効果は変わらない。
*感染はあらゆるダメージに適用される。戦闘ダメージに限らない。
*感染をもつ発生源からのダメージは、普通の意味あいとしてのダメージを同じ扱われ方をする。
感染と絆魂を同時に発生源が持つ場合、それがダメージを与えると、同じ値のライフを得る。
軽減や移し替えも同様にできる。
*感染を持つ発生源がプレイヤーにダメージを与えた場合、プレイヤーのライフの増減は無いが、
「プレイヤーにダメージを与え」ている。
*感染を持つ発生源からのダメージがプレインズウォーカーに与えられる場合、それは通常のダメージと同様に扱う。
** 再録能力語:刻印/Imprint **
刻印はミラディンの頃とは異なり、現在は能力語となっている。刻印それ自体に意味はない。
ミラディン派閥のカードが刻印を持つ。
*刻印能力をもつパーマネントは、
a) その刻印能力によってカードを追放する能力
b) 「刻印能力によって追放されたカード」を参照する能力
の2つを持つ。この2つの能力は関連している。(Linked)
b)の能力はa)によって追放されたカードしか参照しない。
他の要因によって追放されたカードがあったとしても、b)の能力はそれを見ない。
#なお、下の説明でも上記a) b) の表記を使用する。
*刻印能力を持つパーマネントが、b) が参照する追放されたカードを持たないことがありえる。
この場合、b)から求められる追放されたカードの値は定義されない。
依然としてb) という能力はカードに存在し、可能な限りそれは効果を発揮するが、
何の意味もないということがありうる。
** 新能力語:金属術/Metalcraft **
金属術は能力語である。それは、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合
に機能が上昇する能力の先頭に書かれている。能力語自体にはルール上の意味は無い。
金属術はミラディン派閥のカードにしか存在しない。
*金属術能力の一部は、パーマネントの起動型能力である。このような能力を起動するためには、
あなたは起動の段階で3つ以上のアーティファクトをコントロールしている必要がある。
この能力の解決時に、あなたがすでに3つ以上のアーティファクトをコントロールしている状態で
なくなっていたとしても、それは通常通りに解決される。
*金属術能力の一部は常在型能力である。これらの能力は、あなたが3つ以上のアーティファクト
をコントロールしているかを常にチェックしていて、ボーナスを適用するかを決定する。
1つの例外を除いて(カード別注釈《冷静な反論》を参照)、これらの能力は戦場にある場合にのみ機能する。
*金属術能力の一部は誘発型能力である。これらは、"if"節を持つ。この能力が誘発するためには、
その時点であなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている必要がある。
そうでない場合、誘発もしない。これらの能力の解決時に、ゲームは再びチェックを行う。
その時点であなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしてい無い場合、この能力は何もしない。
** 新キーワード処理:増殖/Proliferate **
増殖はカウンターがあるプレイヤーやパーマネントに、さらに1個カウンターを追加する行動である。
増殖はファイレクシア派閥のみが持つキーワード処理である。
*カウンターを持っているプレイヤーや、カウンターを持っているパーマネントを好きな数選べる。
自分や対戦相手といったことは関係がない。
*戦場以外の領域のカードは、その上にカウンターが置かれていても選べない。
これには待機状態のカードやスタック上の《稲妻の嵐》等が含まれる。
*増殖行うことを含む呪文や能力にプレイヤーが対応することは可能である。ただし、その呪文や
能力の解決が始まり、それのコントローラーが新たなカウンターを置くパーマネントやプレイヤー
を選んだら、その時点では対応するには遅すぎる。
** サイクル:ミラディンの傷跡のタップイン土地 **
ミラディンの傷跡のセットには、2つの色のマナを生み出し、あなたがコントロールする土地の
数によって、それがタップ状態で戦場にでる土地のサイクルがある。
黒割れの崖
土地
あなたがコントロールしている他の土地が3つ以上であるかぎり、黒割れの崖はタップ状態で戦場に出る。
{T}:あなたのマナ・プールに{B}か{R}を加える。
Blackcleave Cliffs
Land
Blackcleave Cliffs enters the battlefield tapped unless you control two or fewer other lands.
{T}: Add {B} or {R} to your mana pool.
*この土地があなたの1~3枚目の土地である場合、それはアンタップ状態で戦場に出る。
しかし、あなたが他に3つ以上の土地をコントロールしている場合、それはタップ状態で戦場に出る。
(大抵の場合、4枚目にこの土地をプレイする場合、それはタップ状態で場に出ることになる)
* これらの土地が(おそらくは《風景の変容》や《歪んだ世界》等により)他の土地と同時に
戦場に出る場合、同時に戦場に出る他のそれらの土地は、あなたがいくつの土地をコントロール
しているかの数に含まれない。
#英語表記と比べてわかるように、日本語では「unless/~でないかぎり」という表現は使用されて
いない。意味合いとしてはほぼ同様に機能し、こちらのほうが分かりやすい。
が、オラクルを参照する場合、英語表記に準じること。
つまり、「あなたがコントロールする土地が2つ以下でないかぎりタップ状態で戦場に出る」
#銀枠世界の話になるが、あなたのコントロールする土地が「2枚と半分」だった場合を考えると……
----
・紋章/Emblem とコマンド領域
・サイクル:呪文爆弾/Spellbomb
・サイクル:鍛冶
・ルールメモ:対象を取る呪文や能力
に関しては省略。
-------------------------------
カード別注釈
-------------------------------
《ヴィリジアンのお祭り騒ぎ》
{1}{G}{G}
エンチャント
アーティファクトが1つ戦場からいずれかの対戦相手の墓地に置かれるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
*そのアーティファクトが戦場で誰がコントロールしていたかは問わない。
それが誰の墓地に置かれたかのみがチェックされる。
*あなたが《ヴィリジアンのお祭り騒ぎ》をコントロールしている時に、
あなたが対戦相手のアーティファクトのコントロールを奪い、そのアーティファクトが
墓地に置かれた場合、「対戦相手の墓地にアーティファクトが置かれた」ので、
あなたはカードを1枚引くことができる。
《失われし者への祈り》
{3}{W}
エンチャント
あなたコントロールするクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたは{X}を支払ってもよい。そうした場合、あなたはX点のライフを得る。
*{X}を支払うかどうかを決定するのは、能力の解決時である。スタックに積まれたときに決定する
必要はないし、{X}を前もって支払っておく必要もない。
《壊死のウーズ》
{2}{B}{B}
クリーチャー ― ウーズ
4/3
壊死のウーズが戦場に出ているかぎり、それはすべての墓地にあるすべてのクリーチャー・カードの起動型能力を持つ。
*墓地にあるカードの起動型能力が自身をカード名で参照している場合、《壊死のウーズ》の
その能力は《壊死のウーズ》自身を名前で参照しているとして扱う。(CR201.4b)
*墓地に《グール・ドラズの暗殺者》などのLvアップ能力を持つクリーチャーがあった場合、
《壊死のウーズ》はLvアップ能力が示す起動型能力--つまり、Lvカウンターを乗せる能力--
は持つが、他のLvカウンターの数によって得られる起動型能力は得ない。
なぜならそれらの能力は墓地にあるカードには存在しないからである。
*場に同時に《イクスリッドの看守》がある場合、それらは互いに第6種であり、
《壊死のウーズ》は《イクスリッドの看守》に依存している。
なので、両者のタイムスタンプにかかわらず、《壊死のウーズ》は自分自身の能力によっては
何も起動型能力を持たない。
《エルズペス・ティレル》
{3}{W}{W}
プレインズウォーカー ― エルズペス
4
[+2]: あなたはあなたがコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。
[-2]: 白の1/1の兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
[-5]: 土地とトークンを除く他のすべてのパーマネントを破壊する。
*《エルズペス・ティレル》の3番目の能力の解決時、トークン、土地、
《エルズペス・ティレル》自身を除くそれ以外のすべてのパーマネントが破壊される。
《王の摂政、ケンバ》
{1}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 猫・クレリック
2/4
あなたのアップキープの開始時に、王の摂政、ケンバにつけられている装備品1つにつき、白の2/2の猫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
*つけられている装備品の数を数えるのは誘発型能力の解決時である。
《大石弓》
{3}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
装備しているクリーチャーは「{T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに2点のダメージを与える。」を持つ。
装備 {4}
*タップしてダメージを与える起動型能力を持つのは装備品ではなく、これをつけられている
クリーチャーである。ダメージの発生源もそのクリーチャーである。
(プロテクションなどに注意)
《オーガの装具奪い》
{4}{R}{R}
クリーチャー ― オーガ・戦士
4/4
オーガの装具奪いが攻撃するたび、いずれかの対戦相手がコントロールする装備品1つを対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。それをオーガの装具奪いにつける。あなたがその装備品のコントロールを失ったとき、それをはずす。
*遅延誘発型能力(「あなたがその装備品のコントロールを失ったとき、それをはずす。」)
を解決すると、その装備品はどこにもつけられていない状態になる。
あらかじめどこかにつけられていた装備品が、そのつけられていたパーマネントにつくわけではない。
*《オーガの装具奪い》のコントロール変更効果は、クリンナップ・ステップに、パーマネントが
負っているダメージが取り除かれるのと同時に終了する。その時点でその装備品をコントロール
している場合、これにより遅延誘発型能力が誘発する。それはスタックに置かれ、プレイヤーは
対応ができる(通常、クリンナップ・ステップ中は対応ができない)。
その後、このクリンナップ・ステップの終了後、新たなクリンナップ・ステップが開始される。
《風の突き刺し》
{G}
インスタント
あなたがコントロールするクリーチャー1体と、飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者に、自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
*解決時にいずれかの対象が不適正になっている場合、呪文は解決されるが効果はない。
1つ目の対象が不適正である場合、それはいかなる行動も行えず、ダメージを与えない。
2つ目の対象が不適正である場合、1つ目の対象がダメージを与えられるものがなくなる。
両方の対象が不適正になったら、呪文は打ち消される。
《絡み森の主》
{6}{G}{G}
クリーチャー ― エレメンタル
8/8
トランプル
絡み森のしもべがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、望む数のあなたがコントロールする土地を対象とする。あなたはそれらの上に、それぞれ覚醒カウンターを1個ずつ置いてもよい。それらの各土地は、覚醒カウンターが置かれ続けているかぎり、緑の8/8のエレメンタル・クリーチャーである。それらは土地でもある。
*対象となった土地は、覚醒カウンターが置かれている間緑の8/8のエレメンタル・クリーチャー
である。《絡み森の主》が戦場にいるかどうかは関係が無い。
*ある土地の上にある覚醒カウンターが(《命運の転送》等により)別な土地に移された場合、
クリーチャー化の効果は移動しない。
元の土地は、覚醒カウンターが置かれていないのでエレメンタル・クリーチャーではなくなる。
移動先の土地は、《絡み森の主》が対象に選んだものではないので緑の8/8のエレメンタル・
クリーチャーにはならない。
《カルドーサのフェニックス》
{2}{R}{R}{R}
クリーチャー ― フェニックス
4/4
飛行、速攻
金属術 ― {4}: あなたの墓地にあるカルドーサのフェニックスを戦場に戻す。この能力は、あなたのアップキープの間に、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合にのみ起動できる。
*この能力は《カルドーサのフェニックス》が墓地にあるときに機能する。
《記憶殺し》
{3}{B}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。土地でないカード名を1つ指定する。そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリーから、その名前を持つカードを望む枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
*「望む枚数」探すことができるので、指定したカードを墓地、手札、ライブラリーに残すことができる。
#通常の「探す」と異なることに注意せよ。
《キマイラ的大群》
{X}
アーティファクト
キマイラ的大群は、蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
{1}: ターン終了時まで、キマイラ的大群は「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれそれの上に置かれている蓄積カウンターの数に等しい。」を持つ構築物・アーティファクト・クリーチャーになる。
*起動型能力による継続的効果は、第4種+第6種+第7b種 である。
第7a種ではない。
《きらめく鷹の偶像》
{2}
アーティファクト
他のアーティファクトが1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは「きらめく鷹の偶像は、ターン終了時まで飛行を持つ2/2の鳥・アーティファクト・クリーチャーになる。」を選んでもよい。
{W}:きらめく鷹の偶像は、ターン終了時まで飛行を持つ2/2の鳥・アーティファクト・クリーチャーになる。
## 訂正 ## ミスにより、全言語版の《きらめく鷹の偶像》の各能力から、クリーチャー・タイプ「鳥」が欠落している。これは訂正される。いずれの能力を解決した場合も、これは鳥・アーティファクト・クリーチャーになる。
*この継続的効果は、第4種+第6種+第7b種 である。
《銀白のスフィンクス》
{2}{U}{U}
クリーチャー ― スフィンクス
4/3
飛行
金属術 ― {U}: 銀白のスフィンクスを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをあなたのコントロール下で場に戻す。この能力は、あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合にのみ起動できる。
*あなたが他のプレイヤーがオーナーである《銀白のスフィンクス》をコントロールしている状態で
その能力を起動した場合、《銀白のスフィンクス》は次の終了ステップの開始時にあなたの
コントロール下で戦場に戻る。あなたはそれのコントロールを保持し続けることになる。
(すでに別のオブジェクトであるため)
《ゴーレムの心臓》
{2}
アーティファクト
いずれかのプレイヤーがアーティファクト呪文を1つ唱えるたび、あなたは1点のライフを得てもよい。
*《ゴーレムの心臓》や他の"鍛冶"サイクルと異なり、《ゴーレムの心臓》の能力は
いずれかのプレイヤーがアーティファクト呪文を唱えた場合に誘発する。あなたのものに限らない。
《錆ダニ》
{3}
アーティファクト・クリーチャー ― 昆虫
1/3
あなたは、あなたのアンタップ・ステップに錆ダニをアンタップしないことを選んでもよい。
{1}, {T}: アーティファクト1つを対象とし、それをタップする。それは錆ダニがタップ状態であり続けるかぎり、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
*「タップ状態であり続ける限り~」なので、これがタップ状態でなくなった場合、
この効果は切れる。戦場から存在しなくなった場合でも同様である。
《試作品の扉》
{4}
アーティファクト
刻印 ― 試作品の扉が戦場に出たとき、あなたはあなたの手札にあるアーティファクト・カードを1枚追放してもよい。
{X}, {T}: その追放されているカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。Xはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい。
*1番目の能力で追放されたカードが無い場合、2番目の能力は起動できない。
(Xが未定義であり、コストが支払えないため)
《屍賊の死のマント》
{2}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるともに威嚇を持ち、黒のゾンビである。
あなたコントロールするトークンでないクリーチャーが1体戦場からあなたの墓地に置かれるたび、あなたは{4}を支払ってもよい。そうした場合、そのカードを戦場に戻し、屍賊の死のマントをそれにつける。
装備 {4}
*装備しているクリーチャーが黒であるゾンビになる。
能力で戻ってきたクリーチャー全てがそうなるわけではない。外れれば元に戻る。
*同時に複数のクリーチャーがあなたの墓地に置かれる場合、能力は複数回誘発し、
あなたはそのコストをそれぞれ支払うことができる。そうした場合、最後に戦場に出てきた
クリーチャーにそれがつけられ、戦場に戻る。
《浸透のレンズ》
{1}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーがクリーチャー1体にブロックされた状態になるたび、あなたはカードを2枚引いてもよい。
*装備しているクリーチャーが複数のクリーチャーにブロックされた場合、その能力はその回数分誘発する。
《水銀のガルガンチュアン》
{5}{U}{U}
クリーチャー ― 多相の戦士
7/7
あなたは「水銀のガルガンチュアンは7/7のままであることを除いて、戦場に出ているいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出る。」を選んでもよい。
*選ばれたクリーチャーがパワーやタフネスを決定する特性定義能力を持っている場合、
その能力は《水銀のガルガンチュアン》のパワー7とタフネス7を上書きする。
例)《夢魔》をコピーした場合、そのパワーとタフネスはあなたがコントロールしている沼の数に等しい。
*《水銀のガルガンチュアン》がクリーチャーでない場合、それはパワーやタフネスの特性を持たず、
7/7ではない。
(能力を起動してクリーチャーになっているアーティファクト等)
《精神の瘴気》
{1}{B}
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。これにより土地カードが捨てられた場合、精神の瘴気をオーナーの手札に戻す。
*これにより土地カードが捨てられた場合、《精神の瘴気》はスタックからオーナーの手札に
戻される。それの解決は終了するが、それは墓地には置かれない。
(この場合、《たい肥/Compost》などは誘発しない)
《生体融合外骨格》
{4}
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに感染を持つ。(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒カウンターの形でダメージを与える。)
生体融合外骨格がいずれかのパーマネントから外れるたび、そのパーマネントを生け贄に捧げる。
装備 {2}
*《生体融合外骨格》の後半の能力が誘発したが、その能力の意解決時点でそれが外れたパーマネントを
あなたがコントロールしていない場合(他のプレイヤーが何らかの方法でコントロールを奪う等)、
あなたはそれを生け贄に捧げられない。
*あなたが《生体融合外骨格》をコントロールし、対戦相手の《オーガの装具奪い》が攻撃して
《生体融合外骨格》のコントロールを奪ってそれにつけたとする。
クリンナップ・ステップにこのコントロール変更効果は終了し、《オーガの装具奪い》から
《生体融合外骨格》がはずれ、その誘発型能力が誘発する。しかし、あなたのコントロール
ではない《オーガの装具奪い》を生け贄に捧げることはできないので、結果として何もしない。
《先駆のゴーレム》
{5}
アーティファクト・クリーチャー ― ゴーレム
3/3
先駆のゴーレムが戦場に出たとき、無色の3/3のゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。
いずれかのプレイヤーが、ゴーレム1体のみ対象とする、インスタント呪文かソーサリー呪文を1つ唱えるたび、そのプレイヤーはその呪文を、その呪文が対象にできる他の各ゴーレム1体につき1回コピーする。それぞれのコピーは、それらのゴーレムのうち別々のものを対象とする。
*インスタントやソーサリーが複数の対象を取るが、それがそのすべてにおいて同じゴーレムを
対象としている場合(《苦悶のねじれ》により同じゴーレムを2回対象にする等)、
《先駆のゴーレム》の後半の能力が誘発する。
*《先駆のゴーレム》の2つ目の能力を誘発させた呪文のコントローラーは、すべてのコピーの
コントローラーでもある。そのプレイヤーはそのコピーをスタックに置く順番を決める。
元の呪文はそのコピーの下に置かれ、最後に解決される。
《滞留者ヴェンセール》
{3}{W}{U}
プレインズウォーカー ― ヴェンセール
3
[+2]: あなたがオーナーであるパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、それをあなたのコントロール下で場に戻す。
[-1]: このターン、クリーチャーはブロックされない。
[-8]: あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたび、パーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る。
*《滞留者ヴェンセール》の2つ目の能力は、それが何に適用されるかを固定しない。
なぜなら、この効果はクリーチャーにある効果を適用するものであり、それらのクリーチャーの
特性を変えるものではないからである。
《知性の爆発》
{2}{R}{R}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを公開する。知性の爆発はそのプレイヤーとそのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーに、その公開されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。これにより土地カードが公開された場合、知性の爆発をオーナーの手札に戻す。
*カードが公開されたら、それから対応することはできない。例えば、対象となった対戦相手が
ダメージの点数を知ってから、ダメージ軽減呪文を唱えたり再生能力を起動したりはできない。
《槌のコス》
{2}{R}{R}
プレインズウォーカー ― コス
3
[+1]: 山を1つ対象とし、それをアンタップする。それはターン終了時まで、赤の4/4のエレメンタル・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-2]: あなたがコントロールする山1つにつき、あなたのマナ・プールに{R}を加える。
[-5]: あなたは「あなたがコントロールする山は『{T}:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。この土地はそれに1点のダメージを与える。』を持つ。」を持つ紋章を得る。
*忠誠度能力はマナ能力になりえない。
《槌のコス》の2つ目の能力はスタックを使用し、打ち消したり対応したりできる。
すべての忠誠度能力と同様に、それは1ターンに1回のみ、あなたのターンにのみ、
スタックが空で、このターンにこのパーマネントの他の忠誠度能力が起動されていない場合に
のみ起動できる。
《伝染病エンジン》
{6}
アーティファクト
伝染病エンジンが戦場に出たとき、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする各クリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。
{4}, {T}: 増殖を行い、その後再び増殖を行う。(あなたはカウンターの置かれているパーマネントやプレイヤーを望む数だけ選び、その後それぞれに、その上にすでに置かれているカウンターのうち1種類を1個置く。その後、それを繰り返す。)
*1回目の増殖と異なるプレイヤー、パーマネントの組み合わせを2回目に選んでも良い。
《トンネルのイグナス》
{1}{R}
クリーチャー ― エレメンタル
2/1
土地が1ついずれかの対戦相手のコントロール下で戦場に出るたび、このターンそのプレイヤーが他の土地を自分のコントロール下で戦場に出していた場合、トンネルのイグナスはそのプレイヤーに3点のダメージを与える。
*《原始のタイタン/Primeval Titan》など、複数の土地が同時に対戦相手のコントロール下で
戦場に出た場合、《トンネルのイグナス》の能力はその数分誘発する。
これは、能力はそれを誘発させた土地以外の同時に戦場出た土地を数に数えるからである。
《白金の帝像》
{8}
アーティファクト・クリーチャー ― コロッサス
8/8
あなたのライフの総量は変化しない。(あなたはライフを得ることも失うこともできない。あなたはライフを0点以外支払うことができない。)
*この能力はダメージを軽減しない。代わりに、これはダメージの結果を変更する。
*あなたがライフを得ることをコストとするもの(《激励》の代替コスト等)は支払えない。
《微光角の鹿》
{2}{W}{W}
クリーチャー ― 大鹿
3/3
警戒
微光角の鹿が戦場に出たとき、他のパーマネント1つを対象とし、それを追放する。次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に出す。
*追放したカードがオーラである場合、そのカードのオーナーは、それが戦場に戻ってくる際に
何にエンチャントするかを決める。そのオーラが適正につけられるものが何も無い場合、
それは永遠に追放されたままになる。
《憤怒の三角護符》
{2}
憤怒の三角護符は、蓄積カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
{R}{R}, {T}:憤怒の三角護符の上に蓄積カウンターを1個置く。
{2}, {T}, 憤怒の三角護符から蓄積カウンターを1個取り除く:クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+3/+0の修整を受ける。
憤怒の三角護符
## 訂正 ## 日本語版《憤怒の三角護符》の3つ目の能力のテキスト中に「憤怒の三角版」と
いう表記があるが、これは「憤怒の三角護符」の誤りである。
《ミミックの大桶》
{3}
アーティファクト
刻印 ― トークンでないクリーチャーが1体戦場からいずれかの墓地に置かれるたび、あなたはそのカードを追放してもよい。そうした場合、ミミックの大桶によって追放されている他のカードをオーナーの墓地に戻す。
{3}, {T}: その追放されているカードのコピーであるトークンを1体戦場に出す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。
*クリーチャーでないカードを《ミミックの大桶》により追放する可能性もありえる。
例)クリーチャー化しているトークンでないアーティファクトが戦場から墓地に置かれた場合、
《ミミックの大桶》の1つ目の能力が誘発し、あなたはそのカードを追放できる。
《レオニンの裁き人》
{1}{W}
クリーチャー ― 猫・クレリック
2/2
プレイヤーはライブラリーから探せない。いずれのプレイヤーも{2}を支払ってもよい。そうしたなら、ターン終了時まで、そのプレイヤーはこの効果を無視する。
*効果が "You may search your library . . . If you do, shuffle your library,"
である場合、誰も{2}を支払わないなら、ライブラリーから探すことを選べないので、
ライブラリーを切り直さない。
例)《粗石の魔道士/Trinket Mage》、《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos》など。
#おそらく、10月1日以降のスタンダードでは《粗石の魔道士》が唯一このテンプレートを採用している。
*効果が "Search your library . . . Then shuffle your library," である場合、
誰も{2}を支払わないなら、探す効果は失敗するが、ライブラリーは切り直さなければいけない。
例)《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》、《乾燥台地/Arid Mesa》など。
最近のカードは大抵こっち。
*あるプレイヤーが{2}を支払った場合、それによりそのプレイヤーのみがこのターン
《レオニンの裁き人》の効果を無視できる。他の各プレイヤーは効果を受け続けたままである。
*{2}を支払ったプレイヤーは、そのターンの間、指示があれば任意のプレイヤーのライブラリー
からカードを探すことができる。自分のものに限らない。
*戦場に複数の《レオニンの裁き人》がある場合、ライブラリーからカードを探すためには
1体につき{2}を支払わなければならない。
----
そんなところで。
それでは、良いプレリリースを!
あ、今日のFMQは都合によりお休みです。また来週。
Hobby Station Cup #14 results
2010年9月27日 Result コメント (2)#「アラーラ入りのスタンダードのリストだが大丈夫か?」
#「大丈夫だ。(今月中は)問題ない。」
9月23日に行いました、ホビステ杯#14は、
24名の参加を頂きました。この場を借りて御礼申し上げます。
スイス5回戦の結果、Hibino Yasutaka さんが全勝で優勝しました。
おめでとうございます。
次回のホビステ杯EX#7は、10月16日(土)に行います。
上記大会はFinals2010 地区トーナメントを兼ねます。
人数により通過人数が上下し、スイス回戦も決定されます。
64人以下の場合、決勝シングルを行ないます。
詳細はまた後日にでも。お店の方ではすでに宣伝もしています。よろしくです。
それでは、アラーラ・M10・ゼンディカー・M11のスタンダードですが、
4勝以上した方のデッキリストです。お楽しみ下さい。
-------
** WINNER **
Hibino Yasutaka
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
4《復讐蔦/Vengevine》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1《エメリアの天使/Emeria Angel》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《業火のタイタン/Inferno Titan》
1《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1《活発な野生林/Stirring Wildwood》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
1《進化する未開地/Evolving Wilds》
2《平地/Plains》
2《山/Mountain》
5《森/Forest》
Sideboard
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
3《未達への旅/Journey to Nowhere》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
3《不屈の随員/Dauntless Escort》
1《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
3《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
2《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
-------
* 2nd place *
Yasuda Masahiro
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
3《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《バントの魔除け/Bant Charm》
2《最高の時/Finest Hour》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《活発な野生林/Stirring Wildwood》
1《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
5《森/Forest》
2《島/Island》
2《平地/Plains》
Sideboard
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《不屈の随員/Dauntless Escort》
4《瞬間凍結/Flashfreeze》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《審判の日/Day of Judgment》
-------
* 3rd place *
Hayashi Syota
Main
4《死の影/Death’s Shadow》
4《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》
3《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
4《血の復讐/Vendetta》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《血の署名/Sign in Blood》
3《闇の後見/Dark Tutelage》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《執念の剣/Sword of Vengeance》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《野蛮な地/Savage Lands》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《森/Forest》
12《沼/Swamp》
Sideboard
4《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》
3《血鞘の儀式者/Bloodhusk Ritualist》
3《死の印/Deathmark》
1《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4《強迫/Duress》
-------
* 4th place *
Ishiguro Satoshi
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《時間のねじれ/Time Warp》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
3《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
3《進化する未開地/Evolving Wilds》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《活発な野生林/Stirring Wildwood》
3《平地/Plains》
3《森/Forest》
2《島/Island》
Sideboard
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1《精神の制御/Mind Control》
4《瞬間凍結/Flashfreeze》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》
-------
* 5th place *
Ishibashi Shota
Main
4《思案/Ponder》
4《定業/Preordain》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《乱動への突入/Into the Roil》
4《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
2《思い起こし/Call to Mind》
3《予感/Foresee》
4《時間のねじれ/Time Warp》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
11《島/Island》
6《山/Mountain》
Sideboard
4《瞬間凍結/Flashfreeze》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
----
#「大丈夫だ。(今月中は)問題ない。」
9月23日に行いました、ホビステ杯#14は、
24名の参加を頂きました。この場を借りて御礼申し上げます。
スイス5回戦の結果、Hibino Yasutaka さんが全勝で優勝しました。
おめでとうございます。
次回のホビステ杯EX#7は、10月16日(土)に行います。
上記大会はFinals2010 地区トーナメントを兼ねます。
人数により通過人数が上下し、スイス回戦も決定されます。
64人以下の場合、決勝シングルを行ないます。
詳細はまた後日にでも。お店の方ではすでに宣伝もしています。よろしくです。
それでは、アラーラ・M10・ゼンディカー・M11のスタンダードですが、
4勝以上した方のデッキリストです。お楽しみ下さい。
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** WINNER **
Hibino Yasutaka
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
4《復讐蔦/Vengevine》
4《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》
1《エメリアの天使/Emeria Angel》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
1《太陽のタイタン/Sun Titan》
1《業火のタイタン/Inferno Titan》
1《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》
4《乾燥台地/Arid Mesa》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
1《活発な野生林/Stirring Wildwood》
1《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
1《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
1《進化する未開地/Evolving Wilds》
2《平地/Plains》
2《山/Mountain》
5《森/Forest》
Sideboard
1《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
3《未達への旅/Journey to Nowhere》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
3《不屈の随員/Dauntless Escort》
1《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage》
3《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
2《領土を滅ぼすもの/Realm Razer》
-------
* 2nd place *
Yasuda Masahiro
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
3《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《ジェスの浸透者/Jhessian Infiltrator》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《ロウクスの戦修道士/Rhox War Monk》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
3《数多のラフィーク/Rafiq of the Many》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
3《バントの魔除け/Bant Charm》
2《最高の時/Finest Hour》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
2《活発な野生林/Stirring Wildwood》
1《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
5《森/Forest》
2《島/Island》
2《平地/Plains》
Sideboard
3《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
3《不屈の随員/Dauntless Escort》
4《瞬間凍結/Flashfreeze》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
3《審判の日/Day of Judgment》
-------
* 3rd place *
Hayashi Syota
Main
4《死の影/Death’s Shadow》
4《ナントゥーコの影/Nantuko Shade》
3《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4《朽ちゆくヒル/Putrid Leech》
4《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
4《血の復讐/Vendetta》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
2《血の署名/Sign in Blood》
3《闇の後見/Dark Tutelage》
4《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》
1《執念の剣/Sword of Vengeance》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4《野蛮な地/Savage Lands》
2《ボジューカの沼/Bojuka Bog》
1《森/Forest》
12《沼/Swamp》
Sideboard
4《凄腕の暗殺者/Royal Assassin》
3《血鞘の儀式者/Bloodhusk Ritualist》
3《死の印/Deathmark》
1《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4《強迫/Duress》
-------
* 4th place *
Ishiguro Satoshi
Main
4《貴族の教主/Noble Hierarch》
4《極楽鳥/Birds of Paradise》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
1《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
4《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary》
3《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《時間のねじれ/Time Warp》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
2《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
1《湿地の干潟/Marsh Flats》
3《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
3《進化する未開地/Evolving Wilds》
1《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
1《天界の列柱/Celestial Colonnade》
1《活発な野生林/Stirring Wildwood》
3《平地/Plains》
3《森/Forest》
2《島/Island》
Sideboard
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel》
1《精神の制御/Mind Control》
4《瞬間凍結/Flashfreeze》
4《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage》
4《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1《圧倒する暴走/Overwhelming Stampede》
-------
* 5th place *
Ishibashi Shota
Main
4《思案/Ponder》
4《定業/Preordain》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《呪文貫き/Spell Pierce》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《乱動への突入/Into the Roil》
4《紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension》
2《思い起こし/Call to Mind》
3《予感/Foresee》
4《時間のねじれ/Time Warp》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《地盤の際/Tectonic Edge》
11《島/Island》
6《山/Mountain》
Sideboard
4《瞬間凍結/Flashfreeze》
4《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2《呪文貫き/Spell Pierce》
3《跳ね返りの罠/Ricochet Trap》
2《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
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つい先日、MTR、IPG、FCEの各文書が更新されました。
発効はいずれも2010年10月1日となります。
変更点をさらっと紹介。
また、既に日本語版がmjmj.infoにあがっていますので、そちらも参照して下さい。
http://www.mjmj.info/data/
-----------------------------
MTR (マジック・イベント規定)
-----------------------------
各フォーマット、新製品情報に「ミラディンの傷跡」が記載されました。
また、ヴィンテージ構築戦での禁止・制限リストから
《噴出/Gush》と《大あわての捜索/Frantic Search》が除かれました。
#他に変更点はありません。
-----------------------------
IPG (マジック違反処置指針)
-----------------------------
・3.2. ゲーム上の誤り ─ 公開忘れ
*《闇の腹心/Dark Confidant》の例が外されました。あたら混乱を招きかねない例示だったからです。
・3.4. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた
*この違反を適用する前に、行われた行為が、これ以外の〔ゲーム上の誤り〕や、
〔イベント上の誤り ― 意思疎通規定違反〕であるかどうかを検討し、
これら以外であった場合に、「過剰なカードを引いた」となります。
*過剰に引いたカードが、全員がそれと判別できている場合、そのカードを元あった領域に戻し、
懲罰を【警告】に格下げすることになりました。
・3.6. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為
*追加措置の項目にあった、「プレイヤーが持っているべきである枚数以上のカードを持った状態
になっていた場合」という例は削除されました。「過剰なカードを引いた」場合と区別がつかない
からです。
・4.9. イベント上の誤り ― デッキ/リストの問題
*ストーリー上の伝説のキャラクターや、プレインズウォーカーについては、
そのフォーマットでそのキャラクターが1種類しか存在しない場合、
その名前から始まる他のカードがあったとしても、名前だけをデッキリストに書いてもよい
ことになりました。
例えば、デッキリストに『エムラクール』とだけ書いてあった場合、それは
《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》とみなされます。
しかしながら、そのプレイヤーが《エムラクールの孵化者/Emrakul’s Hatcher》を使っていた場合、
彼のデッキリストにあるそのカード名を正確に直すようにしなくてはいけません。
また、プレインズウォーカーで複数ある『ジェイス』や『アジャニ』は省略できません。
*この違反には、リミテッドにおけるシールド・プール交換前に他の参加者が行なう登録中の誤り
は含まれないことが明文化されました。
*追加措置の段落が「デッキリストが不正な場合」と、「デッキリストが適正な場合」の措置に
ついてはっきりと分かれるようになりました。(英語版で)
-----------------------------
FCE (一般イベント用問題解決法)
-----------------------------
*プレイヤーが、ゲームで定められている行為をしていなかった(忘れていた)ことに気がついた場合、
忘れられていた処理が選択的でない場合、その処理を即座に解決するようになりました。
プレイヤーはこれらの処理に対して何かを「割り込む」ことはできません。
(以前は通常通りにスタックに積まれたりしていました)
同様に、ある行動が複数回忘れられていた場合、そのターンに忘れていたものだけを解決する
ようになりました。
*重大な問題についての例示が追加されました。
----
今回の変更はあまり大きいものではありません。
が、ゲーム中にやるべき行動を忘れたり、カードを引き間違えたりしないよう、
一般の大会においても、自分と相手の行動に関しては注意を払いながらプレイするべきです。
そうしておけば、RELが高い場所でプレイするときでも、普段と同じように実力をだせることでしょう。
テンパってはいけません。まず落ち着いて。
困ったときには手を上げてジャッジを呼びましょう。
----
そんなところで。
#木曜日は告知の日。
10月のおいら主催大会の告知です。
草の根まとめは以下のアドレスへ。
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2011/12/2010-8.html
-------------------------
・10月1、8、15、22、29日(毎週金)
ホビステLOOP岡崎店 FNM
場所:ホビーステーション LOOP岡崎店 http://www.hbst.net/shop/okazaki/
受付時間:18:00~18:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式3ラウンドのみ。
今月もFNMを行ないます。9月に行われた3回のFNMは、いずれも大会が成立しました。
みなさんもお誘い合わせの上、ご来場ください。ゲーセンの中に店舗があるので注意。
-------------------------
・10月11日(月・祝)
C.B.L. 42nd
場所:BIGMAGIC 名古屋矢場町店
受付時間:14:30~15:00
参加費:500円
形式:レガシー構築戦
試合:スイス式4~5ラウンドのみ
人数:30人 (先着順です。今回はトコロテンではありません)
特記事項:
* 当日はデッキリストを提出して頂きます。
* 事前に準備してきたデッキリストを提出して頂いてもかまいません。
デッキリストはA4の紙でお願いいたします。
* こっちのデッキリストを使うとおいらが喜びます。
→ http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/05/post-3.html
* 予約等は受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
人数制限について:
* トコロテン方式はラウンド間の時間が長くなることもあり、前回と同様に
人数制限を行ないます。完全先着順ですのでご注意下さい。
* 次回以降もこの方式を採用するかは未定です。
なお、うまく話が進めば、人数を制限するのは今回限りとなると思います。
SOMが入って始めてのCBLとなるため、アーティファクト除去呪文を大量に入れましょう。(え?)
-------------------------
・10月16日(土)
ホビステ杯EX #7 Finals2010 地区トーナメント
場所:ホビーステーション 名古屋店
受付時間: 12:30 - 13:00 *いつもより1時間30分早くなっています。
参加費:1000円
大会形式:予選スイス・ラウンド後、上位による決勝トーナメント。
フォーマット:スタンダード構築戦
最大人数:70人 (先着順です)
特記事項:
・RELは『競技』です。
シャッフルやスリーブに関する規定は各ルール文書に書かれたものに従います。
プレイヤーの皆さんは留意し、紳士的なプレイをしてください。
・今回はデッキリストを使用します。受付時にデッキリストをお渡ししますので、
それに使用するデッキの内容を転記してください。
・デッキリストは事前に準備してきたものでもかまいません。
(できればA4の紙でお願いいたします。)
・Finalsゲートウェイの優勝者は、この大会で不戦勝1が有効になります。
受付時に不戦勝(バイ)があるかどうかをお聞きしますので、
不戦勝のある方は申し出てください。
・不戦勝を持っている方のリスト、Finalsについての詳しい情報は以下のURLへ。
http://mtg-jp.com/event/006652/
参加人数による通過人数と回戦数:
・8人 [通過枠 1] スイスラウンド3回戦
・~16人 [通過枠 1] スイスラウンド4回戦+上位4人での決勝シングル2回戦
・~32人 [通過枠 2] スイスラウンド5回戦+上位8人での決勝シングル2回戦
・~64人 [通過枠 4] スイスラウンド6回戦+上位8人での決勝シングル1回戦
・65人~ [通過枠 8] スイスラウンド7回戦のみ
賞品:
・この大会は、Finals2010本戦への出場権をかけた地区トーナメントとなります。
参加人数により通過人数は上下します。65人以上の場合、決勝シングルは行ないません。
・スイスラウンドの順位に応じ、ブースター・パックを賞品として差し上げます。
決勝シングル時に最終順位が確定しない場合はありますので、
シングルエリミネーションでの順位は考慮しません。
年末の大イベント、Finalsの地区大会となります。
今までのホビステ杯での最大人数は57名と記憶しておりますが、はてさて。
-------------------------
・10月23日(土)
ホビステ杯 #15
場所:ホビーステーション 名古屋店
受付時間:14:00~14:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式4~6ラウンドのみ。
特記事項:
* デッキリストは不要です。
* 上位入賞者のみ、大会終了後にデッキリストを書いて頂きます。
* 予約などは受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
こっちはいつものホビステ杯。
翌日の24日は、地区SP予選なので、調整にいかがでしょう。
以上、よろしくお願いいたします。
-------------------------
これだけではなんなので。
新エキスパンションが出るたびにやる作業としては、カードデータの更新です。
おいら謹製、EPWING形式辞書の更新を行ないました。
SOMまでのカードに対応しています。日本語でも部分検索できます。
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/09/som-update.html
各種EPWINGが解釈できる辞書アプリで使用してください。
なお、「つちのこ」 で検索しても 《槌のコス/Koth of the Hammer》は出ません。あしからず。
-------------------------
「SOMのカード名が変換できないが、大丈夫か?」
「一番いい辞書データを頼む。」
というわけでイーなんとかさんも切望しているかどうかは不明ですが、
九印さんのカード名変換辞書データもSOMに対応し更新されています。
この場をかりて感謝を。
http://www.magikuin.com/
GoogleIMEでもさくっと入りました。重宝しております。
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そんなところで。
10月のおいら主催大会の告知です。
草の根まとめは以下のアドレスへ。
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2011/12/2010-8.html
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・10月1、8、15、22、29日(毎週金)
ホビステLOOP岡崎店 FNM
場所:ホビーステーション LOOP岡崎店 http://www.hbst.net/shop/okazaki/
受付時間:18:00~18:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式3ラウンドのみ。
今月もFNMを行ないます。9月に行われた3回のFNMは、いずれも大会が成立しました。
みなさんもお誘い合わせの上、ご来場ください。ゲーセンの中に店舗があるので注意。
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・10月11日(月・祝)
C.B.L. 42nd
場所:BIGMAGIC 名古屋矢場町店
受付時間:14:30~15:00
参加費:500円
形式:レガシー構築戦
試合:スイス式4~5ラウンドのみ
人数:30人 (先着順です。今回はトコロテンではありません)
特記事項:
* 当日はデッキリストを提出して頂きます。
* 事前に準備してきたデッキリストを提出して頂いてもかまいません。
デッキリストはA4の紙でお願いいたします。
* こっちのデッキリストを使うとおいらが喜びます。
→ http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/05/post-3.html
* 予約等は受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
人数制限について:
* トコロテン方式はラウンド間の時間が長くなることもあり、前回と同様に
人数制限を行ないます。完全先着順ですのでご注意下さい。
* 次回以降もこの方式を採用するかは未定です。
なお、うまく話が進めば、人数を制限するのは今回限りとなると思います。
SOMが入って始めてのCBLとなるため、アーティファクト除去呪文を大量に入れましょう。(え?)
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・10月16日(土)
ホビステ杯EX #7 Finals2010 地区トーナメント
場所:ホビーステーション 名古屋店
受付時間: 12:30 - 13:00 *いつもより1時間30分早くなっています。
参加費:1000円
大会形式:予選スイス・ラウンド後、上位による決勝トーナメント。
フォーマット:スタンダード構築戦
最大人数:70人 (先着順です)
特記事項:
・RELは『競技』です。
シャッフルやスリーブに関する規定は各ルール文書に書かれたものに従います。
プレイヤーの皆さんは留意し、紳士的なプレイをしてください。
・今回はデッキリストを使用します。受付時にデッキリストをお渡ししますので、
それに使用するデッキの内容を転記してください。
・デッキリストは事前に準備してきたものでもかまいません。
(できればA4の紙でお願いいたします。)
・Finalsゲートウェイの優勝者は、この大会で不戦勝1が有効になります。
受付時に不戦勝(バイ)があるかどうかをお聞きしますので、
不戦勝のある方は申し出てください。
・不戦勝を持っている方のリスト、Finalsについての詳しい情報は以下のURLへ。
http://mtg-jp.com/event/006652/
参加人数による通過人数と回戦数:
・8人 [通過枠 1] スイスラウンド3回戦
・~16人 [通過枠 1] スイスラウンド4回戦+上位4人での決勝シングル2回戦
・~32人 [通過枠 2] スイスラウンド5回戦+上位8人での決勝シングル2回戦
・~64人 [通過枠 4] スイスラウンド6回戦+上位8人での決勝シングル1回戦
・65人~ [通過枠 8] スイスラウンド7回戦のみ
賞品:
・この大会は、Finals2010本戦への出場権をかけた地区トーナメントとなります。
参加人数により通過人数は上下します。65人以上の場合、決勝シングルは行ないません。
・スイスラウンドの順位に応じ、ブースター・パックを賞品として差し上げます。
決勝シングル時に最終順位が確定しない場合はありますので、
シングルエリミネーションでの順位は考慮しません。
年末の大イベント、Finalsの地区大会となります。
今までのホビステ杯での最大人数は57名と記憶しておりますが、はてさて。
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・10月23日(土)
ホビステ杯 #15
場所:ホビーステーション 名古屋店
受付時間:14:00~14:30
参加費:500円
形式:スタンダード構築戦
試合:スイス式4~6ラウンドのみ。
特記事項:
* デッキリストは不要です。
* 上位入賞者のみ、大会終了後にデッキリストを書いて頂きます。
* 予約などは受け付けておりません。直接お店にお越し下さい。
こっちはいつものホビステ杯。
翌日の24日は、地区SP予選なので、調整にいかがでしょう。
以上、よろしくお願いいたします。
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これだけではなんなので。
新エキスパンションが出るたびにやる作業としては、カードデータの更新です。
おいら謹製、EPWING形式辞書の更新を行ないました。
SOMまでのカードに対応しています。日本語でも部分検索できます。
http://blog.mtg.ne.jp/cbanother/2010/09/som-update.html
各種EPWINGが解釈できる辞書アプリで使用してください。
なお、「つちのこ」 で検索しても 《槌のコス/Koth of the Hammer》は出ません。あしからず。
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「SOMのカード名が変換できないが、大丈夫か?」
「一番いい辞書データを頼む。」
というわけでイーなんとかさんも切望しているかどうかは不明ですが、
九印さんのカード名変換辞書データもSOMに対応し更新されています。
この場をかりて感謝を。
http://www.magikuin.com/
GoogleIMEでもさくっと入りました。重宝しております。
----
そんなところで。