New Phyrexia FAQ

2011年5月4日 Ruling
"新たなるファイレクシア"のFAQが発表されています。
今回はDailyMTGのMagic Arcana 上で記事として書かれています。
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/arcana/703

いつものように、ざっくり紹介。

以下はFAQ全文の転載ではありません。全文は上記リンクからたどって下さい。
日本語を始め各国語版も.rtfでダウンロードできます。

既存CRより自明である項目や、文章から簡単にわかる解説文は省略しています。
また、おいら的注釈を新たに加えている場合もあります。

 
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製品情報
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新たなるファイレクシアの公式発売日:2011年5月13日
セットレアリティー内訳:コモン60、アンコモン60、レア35、神話レア10、基本土地10 の計175種。

2011年5月13日(金)より、構築戦で新たなるファイレクシアが使用可能になります。

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一般注釈
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** 新メカニズム:ファイレクシア・マナ・シンボル / Phyrexian Mana Symbols **

いくつかのカードには、5つの色を背景とした丸にファイレクシアの紋章が入ったファイレクシア・マナ・シンボルが印刷されている。これらのシンボルは2通りの方法で支払うことのできるコストを表している。背景の色で指定された色のマナ一点で支払うか、2点のライフで支払うかである。

*ファイレクシア・マナ・シンボルは{G/P} のように示される。これは緑マナ1点、もしくは2ライフで支払うことができる。これは緑マナのシンボルである。

* ファイレクシア・マナ・シンボルを持つカードは、そのマナ・コストで示された色である。そのコストがどう支払われたかは関係が無い。{G/P} がマナ・コストで示されている場合、そのカードは緑である。


*ファイレクシア・マナ・シンボルを持つカードの点数で見たマナ・コストは、各ファイレクシア・マナ・シンボルを1として数える。

*ファイレクシア・マナ・シンボルを含むコストをどう支払うかは、モードを選んだりXの値を決めたりする時点と同時である。CR601.2b参照。これは混成マナ・シンボルとも同じである。

*ライフが1以下である場合、2点のライフは支払えない。


** サイクル:"大長/Chancellor" **

ファイレクシア軍の指揮系統に存在する強力な一員である大長は、ゲームが始まる前から影響を与える。

*ゲーム開始時の手順に従い、全てのプレイヤーがマリガンをこれ以上行わないことを選択して最初の手札を決定し終えた後、《大長》または《力線》などのゲーム開始時の手札からの行動を認めるカードに書かれている行動を行うことができる。

*開始プレイヤーが全ての「ゲーム開始時から認められている行動」を1つずつ行ったあと、ターン進行順に各プレイヤーがこれを行う。

*各プレイヤーがゲーム開始時の手札による行動を行う選択肢を実行した後に、ゲームの最初のターンが開始される。

*この方法で公開された《大長》は、ゲームの第1ターンが開始されるまで公開されたままになる。物理的に同じカードを再び公開して効果を複数回得ることはできない。

** サイクル:"接合者/Splicer" **

接合者と呼ばれる一連のカードは、戦場に出たときにゴーレム・トークンを生み出し、さらにゴーレムに能力を与える。

*接合者によってゴーレムに与えられる能力は、それ自身により戦場に出されたゴーレム・トークンに留まらない。あなたのコントロールする全てのゴーレムに適用される。


** サイクル:"総督/Exarch" **

総督と呼ばれる一連のサイクルは、戦場に出たときに2つのうち1つを選ぶモード選択型の能力を持つ。

*能力をスタックに積む際に、あなたが使用するモードを選ぶ。行った後、モードの変更はできない。

*適正な対象が無いモードの選択はできない。


** テーマ:ファイレクシアの"血税/blood tax"カード **

いくつかのカードには1点のライフを失わせる追加効果を持つものがある。

*これらの効果によるライフの喪失は、呪文もしくは能力の解決中に起こる。元々の呪文や能力が打ち消された、もしくはそもそも解決されなかった場合、ライフの喪失は起こらない。

** ルール変更:双頭巨人戦における毒カウンター **

2011年4月1日のCR更新により、双頭巨人戦における毒カウンターに関するルールが変更になりました。

 ・毒カウンターはプレイヤー個別でなく、チームで共有する。
 ・15個以上の毒カウンターを持つチームは、ゲームに敗北する。
 ・効果が個別のプレイヤーが持つ毒カウンターの数を参照する場合、その効果はチームの持つ毒カウンターの数を参照する。
 ・あるプレイヤーのチームが1個以上の毒カウンターを持っている場合、そのプレイヤーは「毒を受けている」とみなされる。

*増殖を行う場合、既に毒カウンターをもっているチームに対し、毒カウンターを1個だけ与えても良い。

** ミラディンの傷跡、ミラディン包囲戦からの再録メカニズム **

感染、-1/-1カウンター、毒カウンター、刻印、金属術、増殖、生体武器といったメカニズムは今回も存在する。これらの詳細は以前のFAQを参照すること。なお、今回はいくつかのファイレクシア派のカードも刻印を持つ。機能に変更はない。

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カード別注釈
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《攻撃的な行動》
{3}{R/P}{R/P}
インスタント
({R/P}は{R}でも2点のライフでも支払うことができる。)
いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、ターン終了時までそれのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。


* 《攻撃的な行動》が対象にできるのは対戦相手のコントロールするクリーチャーである。アンタップ状態のものでもよい。

#これの元文章は英語版FAQから間違っています。(細かい点ですが)
#あなたのコントロールするクリーチャーに《攻撃的な行動》を唱えることはできません。
#Mattのツイートにもあったので、そのうち直るでしょう。


《異種移植》
{4}{U}
エンチャント
異種移植が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。
あなたがコントロールするクリーチャーは、それの他のタイプに加えてその選ばれたタイプでもある。


*現在マジックに存在するクリーチャー・タイプを選ばなくてはいけない。

*戦場であなたのコントロールするクリーチャーのみが影響を受ける。他の領域のクリーチャー・カードやクリーチャー呪文は影響を受けない。(→《奸謀/Conspiracy》とは異なる)

*特定のタイプのクリーチャーが戦場に出るに際し適用される(あるいは適用されない)置換効果は、《異種移植》の効果の前に適用される。例えば、選ばれたクリーチャー・タイプが戦士で、あなたが《茨森の模範》をコントロールしている場合、《ルーン爪の熊》が戦場に出る際には追加の+1/+1カウンターは得ない。

《ヴィリジアンの背信者》
{1}{G}{G}
クリーチャー ― エルフ・戦士
3/1
ヴィリジアンの背信者は、いずれかの対戦相手が毒を受けているかぎり感染を持つ。


*これが感染を持つためには、ダメージを与える段階で、いずれかの対戦相手が毒を受けている必要がある。これと感染持ちのクリーチャーが同時に、まだ毒を受けていないプレイヤーへダメージを与える場合、《ヴィリジアンの背信者》はまだ感染をもっていないので通常の3ダメージを与える。

#つまり、感染持ちの先制攻撃持ちと組み合わせた場合に少しややこしくなる。

《オーリオックの生き残り》
{5}{W}
クリーチャー ― 人間・兵士
4/6
オーリオックの生き残りが戦場に出たとき、あなたの墓地にある装備品カード1枚を対象とする。あなたはそれを戦場に戻してもよい。そうした場合、あなたはそれをオーリオックの生き残りにつけてもよい。


*これが戦場に出た時の能力の解決時に、これが既に戦場にいなかった場合、装備品は戦場に出て、どれにもつけられていない状態になる。

《解放された者、カーン》
{7}
プレインズウォーカー ― カーン
6
[+4]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札にあるカードを1枚追放する。
[-3]:パーマネント1つを対象とし、それを追放する。
[-14]:解放された者、カーンにより追放されたすべてのオーラでないパーマネント・カードを別にして、ゲームを再び開始する。その後、それらの別にしたカードをあなたのコントロール下で戦場に出す。


*《解放された者、カーン》の1つ目の能力と3つ目の能力は関連している。同様に、《解放された者、カーン》の2つ目の能力と3つ目の能力は関連している。《解放された者、カーン》の1つ目か2つ目の能力により追放されたカードのみが、ゲームを再び開始したときに追放領域に残る。

*再び開始されることになったゲームはただちに終了する。そのゲームに残っているプレイヤーはただちに新たなゲームを開始する。《解放された者、カーン》の能力の結果として、元のゲームにおけるプレイヤーは勝ったり負けたり引き分けたりしない。

*多人数戦のゲーム(3人以上のプレイヤーで開始したゲーム)において、《解放された者、カーン》の能力によりゲームが再び開始される時点でゲームから離れているプレイヤーは、新たなゲームに参加しない。

*ゲームを再び開始した能力をコントロールしていたプレイヤーが、新たなゲームにおける開始プレイヤーとなる。新たなゲームは、通常のゲームと同様に開始される。
  各プレイヤーは自分のデッキを切り直す(《解放された者、カーン》の能力により追放領域に残っているカードを除く)。
  各プレイヤーのライフの総量は20点(あるいは現在プレイ中のフォーマットが規定する開始時のライフの点数)になる。
  プレイヤーはカードを7枚引いて手札にする。プレイヤーはマリガンを行ってよい。
  プレイヤーは、"法務官"や"力線"等の、開始時の手札に関する行動を行ってよい。

*ゲーム前の手順が終了した後、新たなゲームが開始される前、《解放された者、カーン》の能力の解決の最後の部分が実行され、追放領域に残っているカードが戦場に置かれる。これにより何らかの誘発型能力が誘発する場合、それらの能力は、1ターン目のアップキープの開始時にスタックに置かれる。

*《解放された者、カーン》の能力により戦場に置かれたクリーチャーは、1ターン目の最初から継続してそのコントローラーのコントロール下にある。それらは攻撃や{T}を起動コストに含む起動型能力の起動を行える。

*《解放された者、カーン》の能力によりタップ状態で戦場置かれたパーマネントは、それのコントローラーの最初のアンタップ・ステップにアンタップする。

*以前のゲームでの行動は、新しいゲームでは適用されない。例えば、あなたが元のゲームで《斑点の殴打者》によりダメージを与えられていた場合、あなたはライフを得られないという効果は新たなゲームには持ち越されない。

*元のゲームで持っていた紋章や毒カウンターは新たなゲームでは持たない。

*統率者戦において、プレイヤーはデッキを切り直す前に自分の統率者を統率領域に置く。

*統率領域から統率者を唱えた回数は0に戻る。さらに、各プレイヤーがそれぞれの統率者から受けた戦闘ダメージも0に戻る。

*いずれかのプレイヤーの統率者がゲームを再び開始した時点で《解放された者、カーン》により追放されていた場合、その統率者はゲームの開始時に統率領域に置かれない。それは《解放された者、カーン》の能力の解決の最後に戦場に置かれる。

*影響範囲限定の選択ルールを採用している多人数戦において、再びゲームを始める効果はすべてのプレイヤーに適用される。その能力のコントローラーの影響範囲内のプレイヤーに限らない。


《急送》
{W}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、そのクリーチャーを追放する。


*《急送》の解決時にあなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしている場合、対象となったクリーチャーをタップし、その後にそれを追放する。

《ぎらつく油》
{B}{B}
エンチャント ― オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは感染を持つ。
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされているクリーチャーの上に-1/-1カウンターを1個置く。
ぎらつく油が戦場からいずれかの墓地に置かれたとき、ぎらつく油をオーナーの手札に戻す。


*《ぎらつく油》を唱える際は、他のオーラと同様に対象を選択する。《ぎらつく油》の解決時にそのクリーチャーが不適正な対象である場合、《ぎらつく油》は打ち消され、オーナーの墓地に置かれる。それは戦場には出ず、したがって最後の能力は誘発しない。

*最後の能力は、《ぎらつく油》が戦場から墓地に置かれた理由を問わない。それがエンチャントしていたクリーチャーが墓地に置かれたことに限らない。

*感染を複数持つことに意味は無い。

《ゲスの評決》
{B}{B}
インスタント
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げ、1点のライフを失う。


*この呪文はプレイヤーを対象に取っている。従って、クリーチャーを1体もコントロールしていないプレイヤーでも対象に取れる。


《倦怠の宝珠》
{2}
アーティファクト
戦場に出るクリーチャーは能力を誘発させない。


*《倦怠の宝珠》は、クリーチャー自身が持つ「戦場に出たとき~」の能力を止め、またいずれかのクリーチャーが戦場に出た時に誘発する能力を止める。

*誘発イベントは「"クリーチャーが"戦場に出た」という表記に限らない。
例えば、《精力の護符》は「パーマネントが1つあなたのコントロール下でタップ状態で戦場に出るたび、それをアンタップする。」を持っている。この状況で、クリーチャーがあなたのコントロール下でタップ状態で出た場合、(戦場に出たクリーチャーは能力を誘発させないので)《精力の護符》は誘発しない。
一方、同じ状況で(クリーチャーではない)土地があなたのコントロール下でタップ状態で出た場合、《精力の護符》は誘発する。

*戦場に出る際の置換効果は影響を受けない。

*《倦怠の宝珠》とクリーチャーが同時に戦場に出る場合、その戦場に出るクリーチャーは誘発型能力を誘発させない。

*通常の誘発型能力を考慮するのと同様に、戦場にでたパーマネントに継続的効果を考慮した後でそれがクリーチャーであるならば、《倦怠の宝珠》によってそのパーマネントは能力を誘発させない。
例:《機械の行進/March of the Machines》がある状態で《倦怠の宝珠》が戦場に出る場合、それはクリーチャーとして戦場に出るため、誘発型能力を誘発させない。

#《倦怠の宝珠》をCR的に言い換えると、
#移動した領域が戦場領域で、移動したオブジェクトが(移動先で)クリーチャーである場合、
#それによる領域移動誘発は誘発しない。ということを示している。


《棍棒での殴り合い》
{2}{R}
エンチャント
クリーチャーでも装備品でもない各アーティファクトは、「装備 {X}」と「装備しているクリーチャーは+X/+0の修整を受ける。」を持つ装備品である。Xはそのアーティファクトの点数で見たマナ・コストに等しい。


*元のタイプや能力は保持される。

*クリーチャーである装備品は、どこにも装備されない。

*《棍棒での殴り合い》が戦場を離れる、もしくは効果を受けているアーティファクトがクリーチャーになるなどして《棍棒での殴り合い》の効果を適用されなくなった場合、それは装備品であることを止め、つけられているクリーチャーから外れる。それは戦場に残る。

*《棍棒での殴り合い》が戦場にあり、オーラが何らかの理由でアーティファクトになった場合、それは装備品にもなる。「エンチャントされているクリーチャー」や「装備しているクリーチャー」を参照する能力は、現在それがつけられているクリーチャーを参照する。装備能力を使って他のクリーチャーにつけることもできる。オーラ・装備品を適正につけることのできないクリーチャーにつけようとした場合、それは元の場所にとどまる。オーラ・装備品がついているクリーチャーがエンチャントされるパーマネントして不適正になった場合、それは状況起因処理でオーナーの墓地に置かれる。

#《棍棒での殴り合い》の効果を受けるのは「クリーチャーでも装備品でもないアーティファクト」であることに注意。

《囁く者、シェオルドレッド》
{5}{B}{B}
伝説のクリーチャー ― 法務官
6/6
沼渡り
あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。
各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。


*生け贄に捧げる方の能力は対象を取っていない。解決時に単に選ぶ。

*双頭巨人戦では、生け贄に捧げる方の能力は対戦相手のチームにのアップキープにそれぞれのプレイヤーに対し、つまり2回、誘発する。そのチームのプレイヤーは、自分のコントロールするクリーチャーを1体生贄に捧げる。


《使徒の祝福》
{1}{W/P}
インスタント
({W/P}は{W}でも2点のライフでも支払うことができる。)
あなたがコントロールする、アーティファクト1つかクリーチャー1体を対象とする。あなたは色を1色選んでもよい。そうした場合、それはターン終了時までプロテクション(その選ばれた色)を得る。そうしなかった場合、それはターン終了時までプロテクション(アーティファクト)を得る。


*唱える時点でプロテクションを得させる対象を選択しなくてはいけないが、何のプロテクションを得るかは解決時に決定する。

《呪文滑り》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― ホラー
0/4
{U/P}:呪文1つか能力1つを対象とする。それの対象1つを呪文滑りに変更する。


*結果として《呪文滑り》に対象を変更できない呪文(例:《定業/Preordain》など)を対象に能力を起動することもできる。ただし、その呪文の対象は変わらない。

*呪文や能力の対象の1つを《呪文滑り》に変更することによって、その呪文や能力の他の対象が不適正になる場合、対象は変更されない。

*呪文や能力が複数の"対象"という単語を持つ場合、《呪文滑り》の能力の解決時に、どの対象を《呪文滑り》に変更するかを選ぶ。

*複数の"対象"という単語を持つ場合でも、《呪文滑り》が全ての条件を満たさない場合、それを変更しない。例えば、《電弧の痕跡/Arc Trail》の2つの対象を両方とも《呪文滑り》にすることはできない。

*呪文や能力が複数の対象を持つが、"対象"という単語が複数回用いられていない場合(《燦爛たる放心》等)、その対象を《呪文滑り》に変更することは1回しか成功しない。

*任意の数の対象が取れる呪文や能力の場合、選ばれている対象の数は変えられない。

《シルヴォクののけ者、メリーラ》
{1}{G}
伝説のクリーチャー ― 人間・スカウト
2/2
あなたは毒カウンターを得られない。
あなたがコントロールするクリーチャーは、その上に-1/-1カウンターを配置できない。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは感染を失う。


*既に得ている毒カウンターや、クリーチャーに置かれている-1/-1カウンターを取り除くことはしない。

*《シルヴォクののけ者、メリーラ》の3番目の能力は、第6種の継続的効果である。従って、タイムスタンプがより後である他の第6種の効果によって、対戦相手のクリーチャーが感染を得ることは可能である。

#ただし、そのクリーチャーはほとんど役に立たないだろう。毒カウンターをあなたに与えることもできないし、
#-1/-1カウンターをあなたのクリーチャーに与えることもできないのだから!

#《シルヴォクののけ者、メリーラ》が戦場にある場合に、あなたのコントロールするクリーチャーが-1/-1カウンターを伴って戦場に出る場合、そのクリーチャーは-1/-1カウンターが置かれていない状態で戦場に出ることになる。なぜならあなたのコントロールするクリーチャーには-1/-1カウンターが配置できないからである。

《心理的手術》
{1}{U}
エンチャント
いずれかの対戦相手がそのプレイヤーのライブラリーを切り直すたび、あなたはそのライブラリーの一番上から2枚のカードを見てもよい。あなたはそれらのカードのうち1枚を追放してもよい。その後、残りをそのライブラリーの一番上に望む順番で置く。


*この能力は「対戦相手がライブラリーを切り直したとき」に誘発する。解決時に上から2枚を見てもよい。

#《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》など、ライブラリーの一番上を公開する状態である場合、上から2枚をあなたは見るが、それらのカードはライブラリー領域を移動していないので、『3枚目』は公開された状態にはならない。

*ほとんどの場合において、《緑の太陽の頂点》はあなたのライブラリーを2回切り直す。ショートカットとしてライブラリーを1回だけ切り直すことは認められるが、《心理的手術》はそれでも2回誘発する。

《戦争報告》
{3}{W}
インスタント
あなたは戦場に出ているクリーチャーの総数に戦場に出ているアーティファクトの総数を足した数に等しい点数のライフを得る。


*アーティファクト・クリーチャーは都合2回数えられる。


《前兆の機械》
{6}
アーティファクト
プレイヤーはカードを引けない。
各プレイヤーのドロー・ステップの開始時に、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを追放する。それが土地カードである場合、そのプレイヤーはそれを戦場に出す。そうでない場合、そのプレイヤーは可能ならそれを、それのマナ・コストを支払うことなく唱える。


*これにより土地を戦場に出したり、カードを唱えたりすることは強制である。不可能な場合、カードは追放領域に置かれたままになる。

《大修道士、エリシュ・ノーン》
{5}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 法務官
4/7
警戒
あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修整を受ける。
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは-2/-2の修整を受ける。


*これ自身は伝説であるが、複数の《大修道士、エリシュ・ノーン》が戦場に存在する場合、それらの常在型能力は一時的に適用され、状況起因効果のチェックがなされる。例えば、あなたが2体の《大修道士、エリシュ・ノーン》を同時に戦場に出した場合、対戦相手のクリーチャーは-4/-4の修整を受ける。その結果としてタフネスが0以下になった場合、《大修道士、エリシュ・ノーン》がレジェンド・ルールで墓地に置かれるのと同時に、それらも墓地に置かれる。

《ノーンの別館》
{3}{W/P}{W/P}
アーティファクト
({W/P}は{W}でも2点のライフでも支払うことができる。)
クリーチャーは、それのコントローラーがそのクリーチャー1体につき{W/P}を支払わないかぎり、あなたやあなたがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。


*あるプレイヤーが複数のクリーチャーで攻撃する場合、そのプレイヤーはそれぞれのコストをどう支払うかを個別に決定する。例えば、2体のクリーチャーで攻撃する場合。、1体の分を{W}で、もう1体の分を2点のライフで支払える。

*あるプレイヤーが《ノーンの別館》を複数コントロールしている場合、プレイヤーはそれぞれのコストをどう支払うかを個別に決定する。例えば、あるクリーチャーが《ノーンの別館》を2つコントロールするプレイヤーを攻撃する場合、1つの分を{W}で、もう1つの分を2点のライフで支払える。

*あなたが《ノーンの別館》をコントロールする場合、対戦相手は"攻撃しなければならない"能力を持つクリーチャーで攻撃しないことを選べる。

*双頭巨人戦において、いずれかのプレイヤーが《ノーンの別館》をコントロールしている場合、そのプレイヤーがコントロールするプレインズウォーカーやそのチームを攻撃するために、自分がコントロールする攻撃クリーチャー1体につき{W/P}を支払う必要がある。
そのプレイヤーのチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーを攻撃する場合、追加コストは支払わない。

《ファイレクシアの非生》
{2}{W}
エンチャント
あなたはライフが0点以下であることによりゲームに敗北しない。
あなたのライフが0点以下であるかぎり、あなたに与えられるすべてのダメージは、それの発生源が感染を持つかのように与えられる。(ダメージはあなたに毒カウンターの形で与えられる。)


*《ファイレクシアの非生》は、あなたのライフを正の値から0点以下にするダメージに影響を与えない。例えば、あなたのライフが3点で、5点のダメージが与えられた場合、あなたのライフは-2点になる。次にあなたがダメージを与えられる場合、それは発生源が感染を持つかのように与えられる。

*ライフが0点以下であること以外の理由でゲームの敗北条件を満たした場合、あなたは敗北する。

#あなたがこれと《シルヴォクののけ者、メリーラ》をコントロールしていて、あなたのライフが0以下である場合、あなたに与えられるダメージはそれが感染を持つかのように与えられ、かつ、あなたは毒カウンターを得られないので、結果としてなにも起きない。

《不気味な苦悩》
{2}{B}
インスタント
クリーチャー1体を対象とし、それの上に-1/-1カウンターを1個置き、その後増殖を行う。


*+1/+1カウンターと-1/-1カウンターの組を取り除く状況起因処理は、増殖を行い《不気味な苦悩》の解決が終わるまではチェックされない。

《マイアの超越種》
{2}
アーティファクト・クリーチャー ― マイア
5/6
マイアの超越種を唱えるためにはクリーチャーから生み出されたマナのみを支払える。


* 戦場に無いクリーチャー・カードが生み出したマナ(《絡み森の大長》や《Elvish Spirit Guide》等)は、《マイアの超越種》を唱えるために使用できない。

《法務官の掌握》
{1}{B}{B}
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探して裏向きに追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。そのカードが追放されているかぎり、あなたはそのカードを見てもよいしプレイしてもよい。


*そのカードのオーナーを含む、あなた以外のプレイヤーは、それが追放されているかぎりそれを見ることができない。

*《法務官の掌握》により追放されているカードをプレイすることは、カードをプレイする通常のルールすべてに従う。例えば、コストは支払わなければならないし、すべてのタイミング制限には従わなければいけない。


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そんなところで。

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